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News Cyberpunk 2077 RT Overdrive: Pathtracing-Modus kommt am 11. April als „Techdemo“

mytosh schrieb:
Sorry @Taxxor aber @r4v398 hat nicht ganz Unrecht. Die Welt ist in der Regel nicht Hochglanz poliert. Wenn es so wäre, könnte man kaum noch raus gehen, geschweige denn Auto fahren.

Es sieht in den Spielen super unnatürlich aus.
Schonmal nachts bei Regen durch ne Großstadt wie Tokyo gefahren ? Da glitzert alles. 😂

Aber das ist ja alles nicht echt und in DEINER Matrix ist das anders.:daumen:
Oder du lebst einfach in nem Dorf wo es ständig bewölkt ist, keine künstliche Beleuchtung gibt, nie regnet und alles matt foliert ist ?

Search Tags waren "Tokyo Night Rain".

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Taxxor schrieb:
Wenn Pathtracing komplett angekommen ist, ist das nur ein kleiner Zusatzaufwand, da ja wenn die Texturen verändert werden, wie jetzt auch schon für den optischen Unterschied, dann wird eben zusätzlich auch noch andere Oberflächeneigenschaften mitgegeben und es spiegelt automatisch weniger.

Ist halt die Frage ob man diesen kleinen Zusatzaufwand dann noch auf sich nimmt, oder ob man sagt: "Hey, das sieht jetzt richtig schön perfekt aus. Job done".

Bisher war der Zusatzaufwand immer mit besserer/realitätsgetreuer Darstellung verbunden. Bald muss man Zusatzaufwand reinstecken um wieder von der Realitätstreue runterzukommen.
Es will schließlich niemand durch ein Gebäude laufen, was aussieht wie frisch aus dem 3D-Redering aus dem Architekturbüro.
Den Umstand, dass so eine Umkehr der Zielsetzung kommen könnte, vielleicht sogar müsste, finde ich schon ein bißchen ulkig und bemerkenswert.
 
DocWindows schrieb:
Bisher war der Zusatzaufwand immer mit besserer/realitätsgetreuer Darstellung verbunden. Bald muss man Zusatzaufwand reinstecken um wieder von der Realitätstreue runterzukommen.
Es will schließlich niemand durch ein Gebäude laufen, was aussieht wie frisch aus dem 3D-Redering aus dem Architekturbüro.
Naja ja nach gewünschtem Szenario wäre es ja relitätstreu wenn die Oberflächen eben nicht so spiegelnd sind, weil sie dreckig werden. Also gehört das anpassen der Oberflächen genauso zum Aufwand für eine realistischen Darstellung wie die Implementierung von RT.

Und ich kann mir vorstellen dass das in Zukunft auch einfach automatisch funktioniert wenn man „Dreck“ auf die Textur legt
 
Taxxor schrieb:
Und ich kann mir vorstellen dass das in Zukunft auch einfach automatisch funktioniert wenn man „Dreck“ auf die Textur legt
Das geht auch jetzt schon und wird auch bei Rasterization in den Shadern entsprechend gemacht. Die Shader bilden im Prinzip das "Material" eines Objekt und das besteht aus mehreren in den Shadern zusammengerechneten Texturen. Eine Textur davon kann dann beispielsweise bestimmen, welche Pixel des Objekts wie stark glänzen oder spiegeln. Zusätzlich kann man über variable Parameter auch noch bestimmen, wie stark die Textur eingerechnet wird oder ob sie nur auf bestimmten Seiten des Objekts wirkt (bspw. simulierte Staubschicht nur auf der Oberseite). Und man kann die Textur im Shader sogar komplett prozedural anhand von Parametern generieren.
 
Zuletzt bearbeitet: (Schreibfehler korrigiert)
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Stefan1200 schrieb:
Ich habe Cyberpunk in WQHD in sehr hohen Einstellungen, aber ohne Raytracing, auf meiner alten RTX 2080 Super gespielt. Lief einwandfrei mit 70-80 FPS. Und ich empfand es als sehr hübsch.
Freut mich für dich! Ich hab mir jedoch keine RT Grafikkarte gekauft um dann ohne zu spielen. Da lass ich es lieber und spiele sie dann, wenn ich eine schnellere Karte habe. Spiele laufen sowieso nicht davon.
 
MalWiederIch schrieb:
Man muss ja auch nicht immer alle Regler auf ganz rechts stellen, wenn man es sich nicht leisten will :confused_alt: Sehe da eher die Schuld beim Käufer, der etwas haben - aber nicht bezahlen will …
Man beschwert sich doch auch nicht an der Ampel vor der Auffahrt zur Bundesstraße/Autobahn, dass das teurere Auto schneller vom Fleck kommt?

Weshalb diese seltsame Einstellung bei vielen Midrange-Grafikkarten Käufern?

Hatte vor wenigen Jahren ein begrenztes Budget und habe 2 Rechner mit jeweils einer GTX 1060 3GB zusammengestellt - ich habe mich vorher informiert und wusste was uns erwartet - bei entsprechender Auflösung von 1080p musste sich keiner beschweren, da die Regler zu bedienen keine hohe Kunst ist.
Optisch sieht es heute selbstverständlich deutlich besser aus - den verhältnismäßig saftigen Aufpreis muss man aber auch zahlen (wollen).
Aber ganz ehrlich im Vergleich zu vielen anderen Hobbies ist der PC immer noch sehr günstig, selbst aktuell wo es leider Nvidia etwas an Konkurrenz mangelt.
Hä, Nvidia verspricht etwas (Raytracing 4 K schon vor Jahren) was sie nicht halten und der Käufer ist Schuld?
Verdrehung der Tatsachen gibts....
 
mannefix schrieb:
Hä, Nvidia verspricht etwas (Raytracing 4 K schon vor Jahren) was sie nicht halten und der Käufer ist Schuld?
Verdrehung der Tatsachen gibts....
Wo hat nVidia dir konkret versprochen (vor vier Jahren), dass eine Midrange 2060 4K RT abbilden können soll?
Und in welchem Game soll das sein ? Da jede Implementierung unterschiedlich komplex ist kann das in einem Spiel klappen und im nächsten schon wieder gar nicht.

Würd ich schon gern wissen worauf du dich hier beziehst.
 
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mannefix schrieb:
Hä, Nvidia verspricht etwas (Raytracing 4 K schon vor Jahren) was sie nicht halten und der Käufer ist Schuld?
Verdrehung der Tatsachen gibts....
ThirdLife schrieb:
Wo hat nVidia dir konkret versprochen (vor vier Jahren), dass eine Midrange 2060 4K RT abbilden können soll?
Und in welchem Game soll das sein ? Da jede Implementierung unterschiedlich komplex ist kann das in einem Spiel klappen und im nächsten schon wieder gar nicht.

Würd ich schon gern wissen worauf du dich hier beziehst.
Würde mich auch interessieren :rolleyes:
 
DocWindows schrieb:
Ist halt die Frage ob man diesen kleinen Zusatzaufwand dann noch auf sich nimmt, oder ob man sagt: "Hey, das sieht jetzt richtig schön perfekt aus. Job done".

Bisher war der Zusatzaufwand immer mit besserer/realitätsgetreuer Darstellung verbunden. Bald muss man Zusatzaufwand reinstecken um wieder von der Realitätstreue runterzukommen.
Es will schließlich niemand durch ein Gebäude laufen, was aussieht wie frisch aus dem 3D-Redering aus dem Architekturbüro.
Den Umstand, dass so eine Umkehr der Zielsetzung kommen könnte, vielleicht sogar müsste, finde ich schon ein bißchen ulkig und bemerkenswert.
Diese Tools stellt eine gute engine den entwicklern zur Verfügung oder das art team bastelt an einer entsprechenden Lösung. Aber Unreal 5.2 hat mit Substrate AKA Opal genau diese Lösung entwickelt. Realistische Oberflächen mit verschieden Schichten und lichtbrechungsindices ubd das ist dann kombinierbar mit dirt-layern welches sich wiederum auf die oberflächeneigenschaften und somit lichtspiegelung auswirken. Alles echtzeit berechnet.
 
Fred_VIE schrieb:
Freut mich für dich! Ich hab mir jedoch keine RT Grafikkarte gekauft um dann ohne zu spielen. Da lass ich es lieber und spiele sie dann, wenn ich eine schnellere Karte habe. Spiele laufen sowieso nicht davon.
Naja, es ist ja nicht so, dass man heute noch eine Karte ohne RT kaufen könnte. Trotzdem muss man RT ja nicht einschalten. Wenn man ohne DLSS spielen möchte, sollte man bei aufwendigen Spielen RT sowieso nur mit der RTX 4090 aktivieren ;)

Spiele sehen auch ohne RT sehr schön aus heute. RT wird doch stark überbewertet. Ich meine, natürlich ist es geil, wenn RT in einigen Jahren mal ohne Probleme nutzbar ist. Aber heute sehe ich das einfach noch nicht (außer vielleicht bei der RTX 4090, je nach Auflösung).
 
Stefan1200 schrieb:
Wenn man ohne DLSS spielen möchte
Und dann reden alle immer davon wie alles energiesparender werden soll. Schalten dann als erstes aber alle mehr oder weniger unmerklichen Funktionen dazu ab. :daumen:
 
brthr_nemiel schrieb:
Aber Unreal 5.2 hat mit Substrate AKA Opal genau diese Lösung entwickelt. Realistische Oberflächen mit verschieden Schichten und lichtbrechungsindices ubd das ist dann kombinierbar mit dirt-layern welches sich wiederum auf die oberflächeneigenschaften und somit lichtspiegelung auswirken. Alles echtzeit berechnet.

Das ist alles gut und schön, hat aber überhaupt nichts mit dem zu tun über das ich gesprochen habe.
 
Stefan1200 schrieb:
RT wird doch stark überbewertet.
Ansichtssache.

Nachdem ich Control mit RT gespielt habe und unter Linux getestet habe, ob es überhaupt läuft (ohne RT), möchte ich nicht mehr darauf verzichten.

Ohne Spiegelungen brauch ich RT eigentlich nicht wirklich, aber meinen Char im Glas zu sehen ist halt um einiges realistischer, als keine Reflektion oder nur Umgebungsreflektion.

Ich hab so lange nicht mehr aufgerüstet, dass mich auch eine 4090 nicht mehr stört. Die Hardware ist zwar teurer, aber dafür überspringe ich halt einige Generationen, wie zuletzt. Am Ende bezahle ich auch nicht mehr, als zu den Zeiten, wo ich bei jeder neuen Generation zugeschlagen habe.

Dafür produziere ich weniger Abfall.
 
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DocWindows schrieb:
Das ist alles gut und schön, hat aber überhaupt nichts mit dem zu tun über das ich gesprochen habe.
Ich wollte darauf hinaus das es nicht wirklich am zeitaufwand scheitern wird wenn die engine es entsprechend handhabt und und es im endeffekt zeiteffektiver macht
 
Artikel-Update: Nvidia hat einen kurzen Trailer zum Pathtracing-Modus veröffentlicht, der den grafischen Zugewinn durch den Overdrive-Modus in ausgewählten Szenen und die in Ultra HD auf einer RTX 4090 erreichbaren FPS zeigt.

[Embed: Zum Betrachten bitte den Artikel aufrufen.]

Ohne „DLSS 3“ liegen die FPS in drei von Nvidia beispielhaft gezeigten Szenen im Intervall von 16 bis 33, mit „DLSS 3“ (DLSS Super Resolution unbekannter Qualität zuzüglich Frame Generation) zwischen 102 und 138. In zum Abschluss gezeigten Sequenzen liegen die FPS mit DLSS 3 bei um die 100.

[Bilder: Zum Betrachten bitte den Artikel aufrufen.]
 
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@Vitche
hat es eigentlich einen Grund, warum ihr Quake 2 RTX "ausklammert"? Quake 2 RTX ist eigentlich auch ein PathTracer und war damals auch die "Technikdemo" dafür, was möglich ist. Dazu kommt auch, dass jeder den Quellcode von Quake 2 RTX sich ansehen kann - was sehr spannend ist. Und Quake 2 RTX baut auf Q2VKPT auf und entsprechende umfassende Informationen gibt es dazu auch.

Ich finde es ein wenig schade, wenn dieses Spiel hier aus geklammert wird.
 
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ThirdLife schrieb:
Würd ich schon gern wissen worauf du dich hier beziehst.
Du wirst keine Antwort von @mannefix bekommen.
Denn das Statement gibt es nicht von nVidia.
 
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Abgesehen von RT Overdrive, fließen zudem Optimierungen ein für RT Psycho oder generell für Cyberpunk? RT Psycho reicht mir, wenn dann das Spiel noch besser läuft in dem Modus, wäre schön
 
DocWindows schrieb:
Irgendwann verschmelzen die dann wieder zu einem Chip -> Voodoo Banshee
Also quasi so wie hier und heute bereits ... :evillol:

tox1c90 schrieb:
Da leuchtet und glitzert also alles ganz genau so, wie es das auch in echt tun würde
Es gibt aber kein "in echt", weil die Objekte künstlich erstellt wurden. Am Computer kann man auch einem porösen Sandstein eine Spiegeloberfläche verpassen. Genau darum geht es ja. Nicht, dass die Spiegelungen nicht physikalisch richtig abgebildet werden könnten, sondern dass im Schritt davor die Entwickler den Objekten die falschen Eigenschaften verpassen - damit es immer glitzert und funkelt.

ThirdLife schrieb:
Schonmal nachts bei Regen durch ne Großstadt wie Tokyo gefahren ? Da glitzert alles. 😂
Search Tags waren "Tokyo Night Rain".
Ja, aber auch hier musst du beachten, dass das Fotografien sind. Diese stellen nicht unbedingt das dar, was das menschliche Auge sieht. Insbesondere weil anschließend auch gerne ein künstlerischer Aspekt mit einfließt.
 
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