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News Cyberpunk 2077 RT Overdrive: Pathtracing-Modus kommt am 11. April als „Techdemo“

LOD wird im Prinzip aufgrund der anderen Skalierung von reinem Raytracing überflüssig. LOD gibt es ja nur, um den Rechenaufwand für den Rasterizer nicht explodieren zu lassen, weil dessen Performance ziemlich schlecht mit der Polygonzahl skaliert.
Für Raytracing-Berechnungen ist es dagegen relativ egal, wie viele Polygone in der Szene sind, also braucht man auch nicht durch LOD die Polygonanzahl von Objekten entfernungsabhängig reduzieren.

Aber: das Ganze trifft eben nur dann zu, wenn ein Spiel ausschließlich mit diversen Raytracing-Verfahren gerendert wird und der Rasterizer komplett rausfliegt. Derzeit braucht man trotz Raytracing weiterhin LOD, weil für der Rendering ein Hybridmodell aus Rasterizer und Raytracing genutzt wird.
 
.Sentinel. schrieb:
Pathtracing verfolgt einen per Pixel Ansatz. Ist ein Objekt so verschwindend klein, dass die Rays durch die Winkelabhängigkeit durch den Beschuss von der Kamera aus das Ding nicht mehr treffen, dann hast Du ein prinzipbedingtes Culling.

John Carmack dazu

Daniel Pohl:

Wie bereits mehrfach erklärt. Ab einer gewissen Szenenkomplexität beisst sich das Rastern die Zähne aus.
Zusätzlich lässt die RTRT Kernskalierung das Rastern nass im Regen stehen.
Für die BVHs muss man sich in Sachen Komplexität jedoch noch was einfallen lassen, solange es noch Hybride gibt.
Ziemlich theoretisches Geschwurbel. Auf den Punkt gebracht braucht es also LOD bis zu dem Punkt, wo ein Objekt<ein Pixel. Dann greift beim RT aber ebenfalls längst das LOD.

Und zu der Doktorarbeit zu CPU (!) - raytracing von vor 15 Jahren erübrigt sich eigentlich jeder Kommentar. Einfach mal RTon gegen RToff die fps vergleichen, dann sieht man was hier was „nass im Regen“ stehen lässt. Selbst nV sieht CB77 RT-Overdrive ja offensichtlich nur noch als techDemo, d.h. als selbst mit 2k-Karten als unspielbar.
 
Illithide schrieb:
Selbst nV sieht CB77 RT-Overdrive ja offensichtlich nur noch als techDemo, d.h. als selbst mit 2k-Karten als unspielbar.
Was Anderes sagt doch der vom Vorposter zitierte Text auch nicht aus. Ja, die Einsteigshürde bzgl. Rechenleistung ist bei Raytracing hoch. Ist der Punkt aber erstmal überschritten, erhöht steigende Komplexität der Geometrie den zusätzlichen Rechenaufwand nur noch logarithmisch, während der Rechenaufwand bei Rasterization weiterhin linear steigt. Raytracing überholt Rasterization also auf lange Sicht, wenn die Spielwelten immer detailierter werden.
 
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Der Punkt ist aber ein rein theoretischer und deshalb praktisch völlig irrelevant. Stand heute wird Pathtracing bei Minecraft und Quake eingesetzt. Bei Klötzchengrafik und Steinzeitgeometrie mit Assets von vor 15 Jahren und simpelsten Texturen und Oberflächeneigenschaften. Das Raytracingmodell ist dabei außerdem noch extrem limitiert und vereinfacht und trotzdem läuft die Sache auf 2k-Karten wie Grütze. Das ist so, als würde man Zeitreisen verkaufen wollen, weil es eine Handvoll theoretischer Grundlagen dafür gibt.
 
Illithide schrieb:
Ziemlich theoretisches Geschwurbel.
? Du bezeichnest John Carmack und Herrn Pohl im Bereich RTRT als "Schwurbler"?
Was haben die Dir angetan, um zu so einem Urteil zu kommen bzw. worauf gründet sich das?

Welche Expertise hast Du in Sachen Rendering, Raytracing, Path Tracing usw. vorzuweisen, um Dich so weit aus dem Fenster zu lehnen?
Kannst Du auch nur einen einzigen Deiner markigen Sprüche mit Substanz untermauern?
 
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Um auf das LOD Bild von Cyberpunk zurückzukommen: Dort wäre der Performancevergleich ja auch der mit einem Raster Ansatz bei dem du noch die vollen Details auf diese Entfernung dargestellt bekommen würdest.
Dann würde man mit Rastern wohl auch in unspielbaren FPS Regionen landen.
 
.Sentinel. schrieb:
? Du bezeichnest John Carmack und Herrn Pohl im Bereich RTRT als "Schwurbler"?
Was haben die Dir angetan, um zu so einem Urteil zu kommen bzw. worauf gründet sich das?

Welche Expertise hast Du in Sachen Rendering, Raytracing, Path Tracing usw. vorzuweisen, um Dich so weit aus dem Fenster zu lehnen?
Kannst Du auch nur einen einzigen Deiner markigen Sprüche mit Substanz untermauern?
Bist Du John Carmack? Oder ist wildes Zitatezusammenklicken Argumentation? Die Gegenprobe ist eine ganz einfache und von jedem User -auch Dir- zu absolvierende: RTon vs. RToff und dann FPS vergleichen.
Bin schon jetzt gespannt, was ne 4090 bei CB77 Pathtracing so ausspuckt und ob‘s überhaupt für zweistellige FPS langen wird. Hoffentlich verrät nV auch wieviel Rays pp und Bounces per Ray sie in ihrer Demo spendieren. „Eins“ wäre mal mein Tipp. :D
Ergänzung ()

Taxxor schrieb:
Um auf das LOD Bild von Cyberpunk zurückzukommen: Dort wäre der Performancevergleich ja auch der mit einem Raster Ansatz bei dem du noch die vollen Details auf diese Entfernung dargestellt bekommen würdest.
Dann würde man mit Rastern wohl auch in unspielbaren FPS Regionen landen.
What? Seit wann benutzt CP77 für RT keine Vereinfachungen, zumal entfernungsabhängige?
 
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Illithide schrieb:
What? Seit wann benutzt CP77 für RT keine Vereinfachungen, zumal entfernungsabhängige?
Es ging doch darum, was wäre, wenn CP komplett Pathtracing wäre.
Dann hätte man in dem Beispielbild auch auf die Entfernung die vollen Details.
Und dieses Szenario müsste man dann mit den Anforderungen vergleichen, die ein rein rasterbasiertes CP für den gleichen Effekt hätte.
Ergänzung ()

Illithide schrieb:
Bin schon jetzt gespannt, was ne 4090 bei CB77 Pathtracing so ausspuckt und ob‘s überhaupt für zweistellige FPS langen wird.
Kommt drauf an, unter welchen Voraussetzungen du testen willst.
Mit DLSS Quality + FG erreicht sie in 4K mit Max RT knapp 80FPS in der CB Testszene, liegt also overall eher im Bereich um 90 FPS.
Für mich, der nun von 3440x1440 auf DLSS Quality + FG spielt, wären das bereits über 100FPS.

Ich kann mir vorstellen dass sich die Performance von RT Psycho zu RT Overdrive ähnlich verhalten wird wie zwischen RT Off und RT Psycho, sich also nochmal ca halbiert.
 
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Illithide schrieb:
Bist Du John Carmack?
Nein- Aber John Carmac ist ein Experte auf seinem gebiet.
Illithide schrieb:
Oder ist wildes Zitatezusammenklicken Argumentation?
Es ist lediglich die Untermauerung von Argumenten. Das was vielen Beiträgen im Netz leider oftmals fehlt.
Illithide schrieb:
Die Gegenprobe ist eine ganz einfache und von jedem User -auch Dir- zu absolvierende: RTon vs. RToff und dann FPS vergleichen.
Gegenprobe wozu? Dass fehlerhafte, teils nicht berechnete und schlechtere Grafik weniger Rechenzeit benötigt? Das ist unstrittig.

Illithide schrieb:
Bin schon jetzt gespannt, was ne 4090 bei CB77 Pathtracing so ausspuckt und ob‘s überhaupt für zweistellige FPS langen wird.
Wenn Du Dich ein wenig mit nsight beschäftigst, siehst Du, dass der Profiler dort in den Präsentationen von nvidia/CDPR mit einer 4090 im Schnitt 31 FPS ausgespuckt hat.
Die Timelines und die Metriken werden aber leider jeweils nie vollständig gezeigt, so dass man nicht weiss, ob das Profiling/die Optimierungen nun mit DLSS oder ohne DLSS zustandegekommen ist.
FG wird im Profiler normalerweise nicht gemonitored bzw. ist für den Optimierungsprozess unwichtig.

Somit kann man im Normalfall davon ausgehen, dass eine 4090 mit FG an die 50-55 FPS hinkratzt.
War im Profiling DLSS nicht inkludiert könnten, es auch mehr sein.

Es könnte sich sogar theoretisch ein ähnlicher Effekt wie bei Metro Exodus Enhanced einstellen, dass durch den zusätzlichen Wegfall von aufwändigen Rastervorgänge so viele Reserven frei werden, dass trotz erheblich gesteigerter Beleuchtungsqualität (Multibounce- GI, fast unendlich viel mögliche schattenwerfende emissive lights) überhaupt kein Geschwindigkeitsverlust oder sogar eine Beschleunigung des Renderns im Gegensatz zum alten RT Ansatz auszumachen ist.


Wo wir wieder beim Thema wären, dass man sich schon die Frage stellen darf, was passiert, wie performant es wird, wenn man ein reinrassiges AAA Spiel optimiert auf Path Tracing auf den Markt wirft. Ohne den Raster- Ballast.

Illithide schrieb:
Hoffentlich verrät nV auch wieviel Rays pp und Bounces per Ray sie in ihrer Demo spendieren. „Eins“ wäre mal mein Tipp. :D
Importance sampling basiert darauf, dass die Rays dynamisch dort vermehrt zum EInsatz kommen, wo sie tatsächlich gebraucht werden. Somit 1-x (threshold bis zu dem sich der Farbwert annähernd zielsicher bestimmen lässt).
 
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.Sentinel. schrieb:
Wenn Du Dich ein wenig mit nsight beschäftigst, siehst Du, dass der Profiler dort in den Präsentationen von nvidia/CDPR mit einer 4090 im Schnitt 31 FPS ausgespuckt hat.
Die Timelines und die Metriken werden aber leider jeweils nie vollständig gezeigt, so dass man nicht weiss, ob das Profiling/die Optimierungen nun mit DLSS oder ohne DLSS zustandegekommen ist.
Also ausgehend davon, dass CB die 4090 hier bereits mit dem RT Ultra Preset bei 33 FPS in 4K Nativ sieht, dürfte das ziemlich sicher inklusive DLSS gewesen sein.
 
Supermax2004 schrieb:
Ich dachte die wollten den Verkehr, das Bullensystem usw. überarbeiten. Jetzt kriegen wir den Mist hier, und erst im April. CDProjekt mal wieder.....
Die wollten auch Mal next Gen Open world verkaufen. Oder das die Charakter hintergründe großen Einfluss haben auf die Story.
Das Spiel hat Potenzial, dass wird aber kaum genutzt. Das das den meisten Leuten reicht ist voll ok. Für mich ist das aber nicht gut genug gewesen. Hab's dann auch schnell zurückgegeben.

Pathtracing und co in allen Ehren, ich hätte lieber, dass der Fokus auf guten Geschichten mit gut geschriebenen Charakteren liegt, die vernünftige beweggründe für ihr handeln haben. Und gutes worldbuilding, Questdesign und gameplay. Dann kann die Grafik kommen.
Halt so wie bei Disco Elysium, Dragon Age Origins oder Divinity Original Sin 2.

Dann wäre es auch Mal schön, wenn sie an der Intelligenz der gegner schrauben würden. Besonders Shooter haben ja eher was von schießbuden.

Und wenn sie dann fertig sind, dann können sie global Illumination einbauen und Spiegel und sonst was.
 
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Sieht schon gut aus, übertrieben hin oder her.

Ich weiß noch ganz dunkel als der erste Teil von Splinter Cell kam und man die Schatten und Beleuchtung so gelobt hat. Heute kann man lachen im Vergleich. Wenn Ubisoft das Remake vom ersten Teil bald raushaut und da RT implementiert, dann könnte das schon echt lecker werden.
 
Taxxor schrieb:
Also ausgehend davon, dass CB die 4090 hier bereits mit dem RT Ultra Preset bei 33 FPS in 4K Nativ sieht, dürfte das ziemlich sicher inklusive DLSS gewesen sein.
Siehe oben mein Absatz über Metro Exodus Enhanced...
Man sieht es aber nicht und in der GDC Präse wurde auch nie bis zum Ende des Frames im Profiler gescrollt :(
Somit - I dont know.
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edenjung schrieb:
Pathtracing und co in allen Ehren, ich hätte lieber, dass der Fokus auf guten Geschichten mit gut geschriebenen Charakteren liegt, die vernünftige beweggründe für ihr handeln haben. Und gutes worldbuilding, Questdesign und gameplay. Dann kann die Grafik kommen.
und...
edenjung schrieb:
Und wenn sie dann fertig sind, dann können sie global Illumination einbauen und Spiegel und sonst was.

Das ist leider zu einfach gedacht. Das läuft alles parallel in dafür unterschiedlich spezialisierten Abteilungen.
Diejenigen, die Geschichten schreiben werden nicht, wenn sie nichts zu tun haben dann mal eben schnell in die Renderabteilung geschickt.
Ebensowenig wie Du im Normalfall die Leute einfach untereinander tauschen kannst, die für die "KI" der Spielewelt sorgen.

Somit haben die ganzen unterschiedlichen Gewerke kaum was miteinander am Hut bzw. berührt es die anderen Abteilungen überhaupt nicht, wenn sich das Render- Department dafür entscheidet eine neue Technik zu integrieren.

Es werden also dafür anderweitig keine Ressourcen abgezogen oder umgekehrt bei den anderen Stellen keine zusätzlichen Ressourcen frei, würde man jetzt diesen Schritt mit der Integration von Pathtracing nicht gehen.
 
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@.Sentinel.
Klar werden resourcen abgezogen.
Auch wenn das parallel läuft kostet beides Geld.
Und bei einem kannst du dir sicher sein. Das was sich nicht so super vermarkten lässt, das wird auch nicht so gut finanziert.

Grafik lässt sich besser vermarkten als Story und intelligente Gegner.
Sieht man ja auch bei Filmen. Gute writer sind teuer. Richtig teuer. Dann gibt man lieber 250 mille für Special effects aus und schreibt die Geschichte in 15 min auf nen bierdeckel (Avatar 2). Und schon macht man 2.3 Milliarden USD Einspielergebniss.
 
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.Sentinel. schrieb:
Lumen nutzt wo immer möglich die Raytracing- Hardware.
Normalerweise sollte sich der Einsatz von Raytracingberechnungen manuell im Grafikmenü anpassen lassen. Ich kann mit einer RTX 4090 etwa die gesamte Beleuchtung via Raytracing berechnen lassen, oder aber mehr auf Rasterisierung setzen. Natürlich kann standardmäßig eine automatische Hardwareerkennung aktiv sein, welche entsprechende Settings selbst vornimmt. Aber individuell anpassbar sollte Lumen zumindest bei PC-Spielen eigentlich sein. Bei Spielekonsolen wird man diese Möglichkeit natürlich nicht bekommen, schließlich optimiert der Spieleentwickler dann auf die identische Konsolenhardware hin.

.Sentinel. schrieb:
Zudem darf man nicht vergessen, dass die Lumen GI mit deutlich großzügigerer Schrittweite berechnet wird, als mit RTRT üblich. Somit ist die Wahscheinlichkei höher light leaks zu erhalten.
Theoretisch ja, praktisch sind die Ergebnisse für die meisten Spieler richtig gut.
 
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r4v398 schrieb:
Am glitzern wie so ein Weihnachtsbaum. Total unrealistische Spiegelungen.
Ein Sturmtruppler der mit Öl eingerieben wurde, das finden manche Leute wirklich geil?!

Und da sieht man das Problem an der RT-Thematik. Die Leute sehen nicht, was richtiger gemacht wird, sondern nur dass irgendwas heller/dunkler/spiegelnder ist.

Ob etwas spiegeln soll oder nicht ist eine gestalterische Entscheidung, keine technische. Aber wenn etwas spiegeln soll, wird es mit RT halt richtig dargestellt und nicht per Rasterizer reingefaket.
 
TigerherzLXXXVI schrieb:
Normalerweise sollte sich der Einsatz von Raytracingberechnungen manuell im Grafikmenü anpassen lassen.
Eiei- Das heikle Fass der Granularität für den User in Grafiksettings.

Da habe ich mich in diversen Sitzungen auch schon zusammenstutzen lassen müssen, weil ich grundsätzlich ein Freund davon bin dem User alle Regelungen zu überlassen, die die Engine noch in annähernd vernünftigen Rahmen so hergibt.

Nur mal drei Gründe, die dagegensprechen:
1. Der User kann das Spiel kaputtkonfigurieren. Bis zum Absturz.
Ansonsten musst Du für jedes Feature eine Plausibilitätsprüfung einbauen, die die Fähigkeiten der zig Grafikkarten am Markt abruft und individuell dann für jedes Setting einen Schwellwert generiert, der Dir anzeigt ab wann das System zusammenbrechen kann.
Die Schwellwerte müssen sich dann auch jeweils untereinander abgleichen, womit Du dann diverse Grafikoptionen doch automatisiert wieder zusammenstutzen musst.
Letztendlich ein nicht leistbarer Aufwand bei dem das Ergebnis sein kann, dass man sich durch diesen Userservice eben dann soweit aufs Glatteis begibt, den in kürze nachfolgenden Punkt 3 anheim zu fallen.

2. Die Versionen dürfen sich, wenn nicht Exclusives für PC nicht eklatant untereinander unterscheiden.
Ein ziel ist es immer für jeden User der Current- Gen eine annähernd gleiche Spielerfahrung gewährleisten zu können.

3. Die User, die dann ins Forum stürmen und den Programmierern Tod und Teufel an den Hals wünschen, weil das Spiel unglaublich schlecht optimiert sei und sie mit ihrer 2000€!!1einsElf! Karte nicht in 4K mit 120FPS und allen Reglern rechts spielen können.

TigerherzLXXXVI schrieb:
Theoretisch ja, praktisch sind die Ergebnisse für die meisten Spieler richtig gut.
Wie immer. Qualitativ schlechter, dafür schneller. Das alte Rasterprinzip.
Die voxel based Illumination brachte z.B. in Kingdom Come auch für die meisten Spieler richtig gute Ergebnisse. Lumen und SVOGI/SVOTI sind sich auch technisch garnicht so unähnlich. Nur wird Lumen jetzt ungleich mehr gefeiert.

 
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edenjung schrieb:
@.Sentinel.
Klar werden resourcen abgezogen.
Nicht wenn man von kritischer Manpower spricht. Das Kernteam in Sachen Story, KI und was weiss ich was kann sogar schon komplett aufgelöst worden sein. Es ist sogar der Normalfall dass kurz nach Release nur noch ein Rumpfteam von Engine- Techs übrig bleibt, um für Patches zu sorgen. Wobei bei CP2077 ja noch ein DLC aussteht.
Kann auch sein, dass sich zu 95% ein Tech- Team von nvidia um die Implementation kümmert.
Kann auch sein, dass man bei Erstellung des DLCs festgestellt hat, dass man die Engine ohne Aufwand mit neuen Techniken aufmöbeln kann. Und... und... und...

Als kostenfreies Update ist es aber zumindest eines schonmal nicht: Zum Nachteil der User.
Insofern ist es durchweg als positiv zu werten, dass man da auch weiter am Rendering strickt. Zumal da sicher auch Optimierungen für die anderen Modi jenseitz des Path- Tracing abfallen werden.
edenjung schrieb:
Auch wenn das parallel läuft kostet beides Geld.
Genau, welches man ausgibt, um Marketing zu betreiben und das Spiel in den News zu halten.
Die Rechnung ist immer die, dass man durch den Aufmerksamkeitsschub mehr Geld verdient, als dass man es investiert. Sonst wird so ein Projekt auch ganz schnell mal fallengelassen, wenn man sich dessen nicht sicher ist.

edenjung schrieb:
Grafik lässt sich besser vermarkten als Story und intelligente Gegner.
So sieht es aus - Die Schulhofgespräche drehen sich nachwievor daraum wie Geil nicht XY aussieht.
edenjung schrieb:
Sieht man ja auch bei Filmen. Gute writer sind teuer. Richtig teuer. Dann gibt man lieber 250 mille für Special effects aus und schreibt die Geschichte in 15 min auf nen bierdeckel (Avatar 2). Und schon macht man 2.3 Milliarden USD Einspielergebniss.
Es gibt halt Filme, die von Bildern und Effekten leben und andere wiederum von der Geschichte. Kann beides gut und unterhaltsam sein.
 
Es geht mir aber ums allgemeine und nicht explizit um cp.
Nehmen wir ein AA Game an. Man hat nen begrenztes Budget, will ordentliche Grafik und dadurch auch ordentliche Verkaufszahlen.
Nehmen wir auch Mal an, dass die ne eigene engine haben um sich auch abzuheben von den anderen spielen.
So und jetzt wird entschieden wer wir viel Budget bekommt. Von diesem Budget werden unter unständen Leute eingestellt. Und da Grafik verkauft, wird so wenig wie nötig in Story, Quest und sonst was investiert.
Dafür sieht es schön aus. Toll. Macht das Spiel aber auch nicht besser.
Grafik ist nicht alles. Daher wäre es mir lieber, dass endlich Mal in Gegner -Ki investiert wird (von mir aus auch direkt in der unreal engine oder unity oder sonst was).

Bestes Beispiel ist das erste star wars Battlefront von EA. Sah nett aus, aber die füllung war einfach zu wenig. Photorealistisch war es auch noch, aber wenn dann der Rest nicht stimmt und der für Grafik hintenangestellt wird und auch aus ökonomischen da nix gemacht wird, finde ich dass das ganze eher kontraproduktiv ist.
 
.Sentinel. schrieb:
Lumen nutzt wo immer möglich die Raytracing- Hardware.
Steht sogar so in den docs:

https://docs.unrealengine.com/5.0/en-US/lumen-global-illumination-and-reflections-in-unreal-engine/
https://docs.unrealengine.com/5.0/en-US/ray-tracing-performance-guide-in-unreal-engine/

Uses Hardware Ray Tracing for Lumen features when supported by the video card, RHI, and operating system. Lumen will all back to Software Ray Tracing otherwise.

Lumen hat coole Features, aber leider auch gewisse Restriktionen und Defizite und ist weniger akkurat als Realtime Raytracing.

https://www.hardwaretimes.com/unreal-engine-5-lumen-vs-ray-tracing-which-one-is-better/

https://www.lunas.pro/news/lumen-ray-tracing.html
Because the Lumen method uses upscaling, flickering may occur at high resolutions. Ray Tracing does not have this drawback, as it does not use upscaling.

siehe auch
https://docs.unrealengine.com/5.0/en-US/lumen-global-illumination-and-reflections-in-unreal-engine/

Es ist eben auch nur ein notwendiger Kompromiss auf Kosten der Qualität:
. Lumen achieves full-resolution shading, while computing indirect lighting at a much lower resolution for real-time performance.
[...]
Lumen also provides lower-quality global illumination for Lit Translucency and Volumetric Fog.

P.S.; Lumen Grafik sieht dennoch toll aus 😎
 
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