LOD wird im Prinzip aufgrund der anderen Skalierung von reinem Raytracing überflüssig. LOD gibt es ja nur, um den Rechenaufwand für den Rasterizer nicht explodieren zu lassen, weil dessen Performance ziemlich schlecht mit der Polygonzahl skaliert.
Für Raytracing-Berechnungen ist es dagegen relativ egal, wie viele Polygone in der Szene sind, also braucht man auch nicht durch LOD die Polygonanzahl von Objekten entfernungsabhängig reduzieren.
Aber: das Ganze trifft eben nur dann zu, wenn ein Spiel ausschließlich mit diversen Raytracing-Verfahren gerendert wird und der Rasterizer komplett rausfliegt. Derzeit braucht man trotz Raytracing weiterhin LOD, weil für der Rendering ein Hybridmodell aus Rasterizer und Raytracing genutzt wird.
Für Raytracing-Berechnungen ist es dagegen relativ egal, wie viele Polygone in der Szene sind, also braucht man auch nicht durch LOD die Polygonanzahl von Objekten entfernungsabhängig reduzieren.
Aber: das Ganze trifft eben nur dann zu, wenn ein Spiel ausschließlich mit diversen Raytracing-Verfahren gerendert wird und der Rasterizer komplett rausfliegt. Derzeit braucht man trotz Raytracing weiterhin LOD, weil für der Rendering ein Hybridmodell aus Rasterizer und Raytracing genutzt wird.