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News Cyberpunk 2077 RT Overdrive: Pathtracing-Modus kommt am 11. April als „Techdemo“

Laphonso schrieb:
Wer für das Hobby (PC Gaming ist im Vgl. zu vielen anderen Hobbys deutlich günstiger) 4 Jahre lang monatlich 50 Euro spart, hat bereits 2400 Euro zusammen.
Finanztip (2).jpg


Lack.JPG
 
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MalWiederIch schrieb:
Bei 90W in God of War bei 4K Ultra, wo die RX 6900 XT sonst stock über 300W zieht, bin ich von so einem Fall ausgegangen
Mein Fehler,
jetzt habe ich nochmal nachgesehen und habe dabei festgestellt, dass das Game hier unerwartet reagiert.
Obwohl FSR auf "aus" steht, übernimmt er dennoch die Render-Einstellung, die auf 1080P stand.. :confused_alt:
Steht FSR auf "Ultra Qualität" bei einer Skalierung von 2954x1662 sind es dann ca. 120W.
Ohne Skalierung/FSR bin ich dann irgendwo zwischen 180W und 250W. Schwankt dann sehr.

Naja, tut kein Abbruch, da ich keinen Unterschied bemerke - also zurück zu 90W :heilig:
 
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TigerherzLXXXVI schrieb:
Schaue dir in diesem Zusammenhang bitte mal die Unreal Engine 5.1 in Fortnite an. Mit der Technik "Lumen" lässt sich eine realitätsnahe globale Beleuchtung fast komplett mit Rasterisierung umsetzen, mit einem Minimum an Raytracingberechnungen.
Lumen nutzt wo immer möglich die Raytracing- Hardware.
Zudem darf man nicht vergessen, dass die Lumen GI mit deutlich großzügigerer Schrittweite berechnet wird, als mit RTRT üblich. Somit ist die Wahscheinlichkei höher light leaks zu erhalten.

Und keinesfalls darf man zudem vergessen, dass hier ein überzüchtetes System mit einer 7900XTX mit temporalen Upsampling bei der Lumen demo zwischen 55 und 65 FPS schwankt.
Und das bei einer bis auf die Beleuchtung komplett statischen Szenerie, ohne sonstige gameplay- Elemente.

Es hat durchaus Gründe, warum bei vielen der UE5 Tech- Previews die Framecounter deaktiviert sind....
 
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OK, Pathtracing in CP2077...

Doch was ist damit?!
maxresdefault.jpg
 
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DocWindows schrieb:
Diese Perfektion grafisch hinzubekommen ist viel leichter als Abnutzung, "unperfekte" Bereiche und ähnliches darzustellen.
Naja es gibt ja heute schon einige Spiele wo Charaktere mit der Zeit dreckig werden, speziell bei Rennspielen auch Autos.
Wenn Pathtracing komplett angekommen ist, ist das nur ein kleiner Zusatzaufwand, da ja wenn die Texturen verändert werden, wie jetzt auch schon für den optischen Unterschied, dann wird eben zusätzlich auch noch andere Oberflächeneigenschaften mitgegeben und es spiegelt automatisch weniger.

In der neusten UE 5.2 Demo hat man das doch sogar an dem Auto gesehen, als sie einfahc mal ne Schicht Matsch auf die spiegelnde Oberfläche draufgelegt haben
 
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Master_Chief_87 schrieb:
OK, Pathtracing in CP2077...

Doch was ist damit?!
Wäre mit echtem Pathtracing kein Thema, weil es pixelbasiert arbeitet und die Performance weniger von der Objektdichte abhängt...
 
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derbe schrieb:
Ich mache hier mal ein neues Fass auf, ich könnte mir vorstellen wie damals bei 3dfx(für 3D damals) das es eine Zusatz Karte gibt die nur RT macht :) warum auch nicht?
Ich denke das wird nichts wegen der Bandbreite.
PCIe 5 x16 kommt gerade mal auf 64 GB/s während die Speicher bei GPUs an die 1 TB/s kratzen.
 
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Sieht definitiv nicht nach einem "Must-Have" aus.
Selbst "Nice to Have" ist noch übertrieben.

Auch wenn die Spiegelungen realistisch aussehen, stopft man jetzt dann Spiele absichtlich mit solchen Elementen zu, damit die Technik seine Daseins-Berechtigung hat.
 
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Inxession schrieb:
Sieht definitiv nicht nach einem "Must-Have" aus.
Was hast Du denn davon schon gesehen, um das so sicher beurteilen zu können? Die par verfügbaren WIP- Schnipsel auf Youtube?
Inxession schrieb:
Selbst "Nice to Have" ist noch übertrieben.
Siehe oben. Es weiss noch niemand, außer die Entwickler selbst, welchen Impact es auf die Gesamtpräsentation haben wird.
Inxession schrieb:
Auch wenn die Spiegelungen realistisch aussehen, stopft man jetzt dann Spiele absichtlich mit solchen Elementen zu, damit die Technik seine Daseins-Berechtigung hat.
Die Technik bezieht seine Daseins-Berechtigung schon alleine daraus, dass sie die eklatanten Fehler der alten Technik, die teils blickwinkelabhängig zum kompletten Versagen eines grafischen Effekts führen kann beseitigt.
 
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In der Stadt in CP siehts aus wie in London oder Tokyo, da wird nichts vollgestopft.
Auf dem Land gibts in CP auch viel weniger stark spiegelnde Elemente...so wie in unserer Realität auch.

Keine Ahnung wie man RT die Daseinsberechtigung abprechen kann, habs erst gestern wieder in Hitman 3 gefeiert...Gegner auf mittlere Distanzen in den Spiegelungen beobachten geht so eben nur mit RT.
 
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CP war ok, aber nun auch nicht ansatzweise so OK es nochmal mit anderen Settings zu spielen
wäre mir viel zu boring irgendwie ...
 
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Ich freue mich schon SO wenn Grafik wie in CP2077 oder besser, mit Path Tracing die norm wird.
Gut, dass ich noch in FHD Spiele, da wird das früher oder billiger möglich sein ;)
 
Poati schrieb:
Für mich bleibt RT noch ein paar Jahre ein Mittel für ein paar Zusatzeffekte.
Kann man von Zusatzeffekt reden wenn die komplette Beleuchtung der Engine umgestellt ist auf RT/PT?
Der klassische Pfad wird komplett ersetzt.
 
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OiOlli schrieb:
Konsole, was soll mit der sein?

Ist halt schwächer, als viele PCs.
Das betrifft ja nicht nur die Konsolen.
 
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Krautmaster schrieb:
Kann man von Zusatzeffekt reden wenn die komplette Beleuchtung der Engine umgestellt ist auf RT/PT?
Mit für mich meine ich das, was bei mir zum Einsatz kommt. In der News ist von einer Techdemo die Rede, die auf aktueller Hardware nicht wirklich spielbar sein wird.

Bis wirklich alles mit RT gerendert wird, ziehen noch ein paar Jahre ins Land. Werde die Entwicklung aber gespannt verfolgen. Auf diese Techdemo bin ich auch gespannt.
 
OiOlli schrieb:
Konsole, was soll mit der sein?

Ist halt schwächer, als viele PCs.
Wieso Konsole? Schrott-LOD ist auch und gerade auf dem PC das Markenzeichen von CB77.
Ergänzung ()

.Sentinel. schrieb:
Wäre mit echtem Pathtracing kein Thema, weil es pixelbasiert arbeitet und die Performance weniger von der Objektdichte abhängt...
Assets und LOD machen sich bei "echtem Patchtracing" dann alleine? Wohl eher nicht. :rolleyes:
 
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Illithide schrieb:
Assets und LOD machen sich bei "echtem Patchtracing" dann alleine?
entfernungsabhängiges LOD sollte beim Pathtracing einfach wegfallen (tut es ja jetzt in der UE5 mit Nanite bereits schon)
 
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Ich hatte verstanden, dass Nanite im Gegenteil das LOD automatisiert und auf eine deutlich intelligentere Art löst und nicht, dass es “wegfällt“. Außerdem hat Nanite und eine nV-RTXGi-Demo soviel miteinander zu tun wie ein Südseesandstrand mit einer Industriekiesgrube, nämlich wenig. „Pathtracing macht LOD“ überflüssig ist einfach mal nicht valide. 😉
 
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Illithide schrieb:
„Pathtracing macht LOD“ überflüssig ist einfach mal nicht valide.
Pathtracing verfolgt einen per Pixel Ansatz. Ist ein Objekt so verschwindend klein, dass die Rays durch die Winkelabhängigkeit durch den Beschuss von der Kamera aus das Ding nicht mehr treffen, dann hast Du ein prinzipbedingtes Culling.

John Carmack dazu
Sinnvoll seien einzig enorm komplexe Szenen, da Raster-Grafik linear skaliert und Raytracing logarithmisch - jedoch mit sehr hohen Einstiegskosten (erst wenn der Aufwand der Raster-Grafik zu hoch ist, lohnt Raytracing).
Daniel Pohl:
Diese erreicht auf zwei Quad-Core-Prozessoren unter Quake 4 stolze 127 Bilder in der Sekunde und skaliert in der Leistung fast linear mit der Anzahl der Prozessorkerne. Raytracing nutzt den Prozessor zur 3D-Berechnung und bietet im Vergleich zur Rastermethode von 3D-Grafikkarten eine höhere Bildqualität mit realistischeren Effekten. Darüber hinaus steigt der Rechenaufwand im Vergleich zu Rastermethode mit zunehmender Komplexität der 3D-Szenerie nicht linear sondern nur logarithmisch an. Ab einem bestimmten Detailgrad ist daher Raytracing vom Rechenaufwand her günstiger.
Wie bereits mehrfach erklärt. Ab einer gewissen Szenenkomplexität beisst sich das Rastern die Zähne aus.
Zusätzlich lässt die RTRT Kernskalierung das Rastern nass im Regen stehen.
Für die BVHs muss man sich in Sachen Komplexität jedoch noch was einfallen lassen, solange es noch Hybride gibt.
 
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