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News Cyberpunk 2077 RT Overdrive: Pathtracing-Modus kommt am 11. April als „Techdemo“

CDLABSRadonP... schrieb:
FSR 1 hingegen hat ein simples Konzept genutzt; ein wirklich simples Konzept; und dennoch wurde DLSS 1 besiegt. Ja, das liegt auch daran, dass DLSS 1 richtig schlecht war. Aber dennoch hat eine Technik auf simpler Basis eine geschlagen, die eine sehr hochtrabende Basis genutzt hat.
Ich kann mir auch 2 Jahre lang etwas anschauen und etwas besseres in der Zeit entwickeln.
Heist dann trotzdem nicht das du ein Feature aus 2019 mit einem Feature aus 2021 vergleichen kannst. Alles andere als 2 Jahre später ein besseres Feature rauszubringen wäre einfach nur peinlich gewesen. Es ist auch vollkommen egal nach was DLSS auf dem Papier damals klang.
 
CDLABSRadonP... schrieb:
→ es ist anscheinend eben gerade kein totes Pferd.
Es ist halt tatsächlich alles andere als ein totes Pferd. Theoretisch wäre The Witcher 3 ein "toteres" Pferd, wenn man die Verkäufe als Maßstab nimmt. Ich frag mich teilweise echt woher (bei uns hier im Forum) die Idee kommt, dass Cyberpunk 2077 ein Flop oder ein erfolgloses Spiel gewesen sein. ^^
 
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Das sind alles nur Sticheleien basierend auf dem Release-Status.
Billiges Nachtretten.
 
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Mimir schrieb:
Von daher ist FG praktisch nie eine Verschlechterung hinsichtlich Inputlag. Im Gegenteil viele spiele haben ohne Reflex meist einen deutlich höheren Inputlag.
Das ist aber nur partiell richtig. Es stimmt, dass Reflex die Latenz senkt. Aber mit FG geht sie eben aber wieder hoch, wenn auch nicht viel.

Zudem kommt, dass je weiter weg du vom GPU-Limit bist, auch weniger Latenz-Reduzierung durch Reflex hast.

Mimir schrieb:
Um das vielleicht auch nochmal in Verhältnis zu setzen. Der Inputlag, den man mit klassischen Vsync hat ist gefühlt 2-3x so hoch wie mit Frame Generation [...]
Also das stimmt so eigentlich auch nur noch bei 60Hz-Monitoren ...


floTTes schrieb:
Die Latenz-Kernaussage des Videos:
  • 480FPS/144Hz/VSYNC off: Latenz bei ca. 17,4ms
  • 480FPS/240Hz/VSYNC off: Latenz bei ca. 15,6ms
  • 240FPS/240Hz/VSYNC off: Latenz bei ca. 15,7ms
  • 240FPS/240Hz/VSYNC ON: Latenz bei ca. 16,2ms

480FPS/60Hz/VSYNC off: Latenz bei ca. 24,7ms
480FPS/60Hz/VSYNC ON: Latenz bei ca. 32,6ms ... also 8ms on-top ...
 
Vitche schrieb:
Ich frag mich teilweise echt woher (bei uns hier im Forum) die Idee kommt, dass Cyberpunk 2077 ein Flop oder ein erfolgloses Spiel gewesen sein. ^^

Replay Value. Ich habs mit allen "Klassen" durch und es war 1:1 das gleiche mit Ausnahme von einigen unterschieden bei Dialogen. So geht es zumindest mir. Ich wüsste nicht warum ich CP77 noch mal installieren sollte bis das erste DLC kommt.
 
r4v398 schrieb:
Also wenn ich da an Disney und Co denke, das schreckt mich ja eher ab...

Anhang anzeigen 1339037

Am glitzern wie so ein Weihnachtsbaum. Total unrealistische Spiegelungen.
Ein Sturmtruppler der mit Öl eingerieben wurde, das finden manche Leute wirklich geil?!
Das liegt halt an den Material-Einstellungen. Machste die Rüstung etwas matter und schon bist du kein Weihnachtsbaum mehr.
 
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Ich bin wohl wirklich der einzige übrig gebliebene, der mit diesem Hyper-Realismus nichts anfangen kann. Bei einem Spiel will ich mich voll und ganz auf das Spiel konzentrieren. Da finde ich einen Besen am Straßenrand, bei dem jede Borste gerendert wird und jedes Astloch des Holzstiels sichtbar ist einfach nur störend und ablenkend.

Ich stehe wirklich auf Abstraktion bis hin zu hässlichen klobigen Figuren (WoW, Gothic II, Morrowind). Ich beobachte aus sicherer Entfernung mit, was so alles technisch möglich ist aber es lässt mich kalt wie man jemanden nur kalt lassen kann.
 
Auch ein Comic Look wie WoW kann von Beleuchtung und Spiegelungen profitieren.
Morrowind und Gothic wirken irgendwie fad und schmutzig und zu dunkel inzwischen. Auch der Stil könnte von mehr Polygonen profitieren ohne gleich zum fotorealistischen Gegenextrem zu werden finde ich.
 
McMoneysack91 schrieb:
Ich bin wohl wirklich der einzige übrig gebliebene, der mit diesem Hyper-Realismus nichts anfangen kann. Bei einem Spiel will ich mich voll und ganz auf das Spiel konzentrieren. Da finde ich einen Besen am Straßenrand, bei dem jede Borste gerendert wird und jedes Astloch des Holzstiels sichtbar ist einfach nur störend und ablenkend.

Ich stehe wirklich auf Abstraktion bis hin zu hässlichen klobigen Figuren (WoW, Gothic II, Morrowind). Ich beobachte aus sicherer Entfernung mit, was so alles technisch möglich ist aber es lässt mich kalt wie man jemanden nur kalt lassen kann.

Niemand wird gezwungen Spiel X zu kaufen und es gibt jede Menge Vielfalt. Man schaue sich z.B. Zelda oder die Nintendo Grafik an. Dann gibt es Spiele wie Valorant wo es kaum Ablenkung vom Wesentlichen gibt und dann gibt es eben auch Spiele wie Cyberpunk wo alles in etwas übertriebener Art ausgepackt wird. Passt bei Cyberpunkt mit dem Zukunftszenario aber meiner Meinung nach trotzdem.

Jedes Spiel ist ein Kunstwerk und da haben die Künstler eben mittlerweile mehrere Optionen. Ob sie das einsetzen und wie sie das einsetzen ist ihnen überlassen.
 
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McMoneysack91 schrieb:
Ich bin wohl wirklich der einzige übrig gebliebene, der mit diesem Hyper-Realismus nichts anfangen kann. Bei einem Spiel will ich mich voll und ganz auf das Spiel konzentrieren. Da finde ich einen Besen am Straßenrand, bei dem jede Borste gerendert wird und jedes Astloch des Holzstiels sichtbar ist einfach nur störend und ablenkend.

Ich stehe wirklich auf Abstraktion bis hin zu hässlichen klobigen Figuren (WoW, Gothic II, Morrowind). Ich beobachte aus sicherer Entfernung mit, was so alles technisch möglich ist aber es lässt mich kalt wie man jemanden nur kalt lassen kann.
Ich kann diesen Standpunkt teilweise nachvollziehen, auch wenn bei mir die Messlatte an einer anderen Stelle ist. Bei mir wurde dieser Punkt bei Crysis (Original) erreicht, welche ich in Sachen Grafik, Charaktermodelle, Polygonanzahl usw. als vollkommen ausreichend empfunden habe. Sämtliche Entwicklungen, die danach kamen, glichen eher Kleinkram, und trugen nicht mehr wirklich zur Verbesserung des Gameplays bei. Man könnte auch sagen: die Qualität von damals (2008) wurde nicht mal wirklich ausgeschöpft (im Sinne von Spielen mit gutem Gameplay), und ging unter, weil sich mehr auf Grafikkleinkram konzentriert wurde statt Gameplay. Und das hat man auch oft darin gesehen, dass viele Spiele Grafikeinstellungen hatten, die fast keinen Unterschied in der Optik machten (also kaum Unterschiede zwischen "Normal", "High", "Very High". Lediglich "Low" war sichtbar schlechter).
 
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franzerich schrieb:
Ich kann diesen Standpunkt teilweise nachvollziehen, auch wenn bei mir die Messlatte an einer anderen Stelle ist. Bei mir wurde dieser Punkt bei Crysis (Original) erreicht, welche ich in Sachen Grafik, Charaktermodelle, Polygonanzahl usw. als vollkommen ausreichend empfunden habe...

Gibt es im Film aber auch schon lange so. Hochglanz Hollywood Filme mit Superstars, aber ohne Inhalt. Nichts anderes sehen wir bei Spielen auch. Am Ende muss der Kunde entscheiden wo er seine Prioritäten legt und entsprechende Spiele kaufen. Gibt ja für jeden etwas und massenweise Tests überall.

Ich habe z.B. auch häufiger mit Nintendo Spielen mehr Spaß als an AAA-Titeln wie Assassin Creed Teil 20.
 
joel schrieb:
RTX war schon eine Enttäuschung bei meiner 2070Super.
Die Frage ist, was Du Dir erwartet hast und wie das gegen das stand, was geliefert wurde...

Überwiegend 1440P und UHD:

Nach enttäuschender Leistung sieht das nicht aus, zumal dort oftmals auch kein DLSS zugeschalten ist, welches gerade innerhalb des letzten Jahres nochmal einen Qualitätssprung vor allem in Performance und Mittel hingelegt hat.
Ergänzung ()

CDLABSRadonP... schrieb:
Subsampling, nicht Supersampling! Auch DLSS unter Quality ist übrigens eigentlich SubSampling.
Das erste Frame bei Szenenwechsel ist spatial gesehen subsampling.
Jede Folgeframe wird bereits gejittert, kumuliert und temporal supergesamplet.

McMoneysack91 schrieb:
Ich bin wohl wirklich der einzige übrig gebliebene, der mit diesem Hyper-Realismus nichts anfangen kann.
Ja- Weil Du versuchst was anderes mit Deinen Aussage auszudrücken. Du musst den Artstyle des Spiels von der Rendertechnik trennen.
RTRT kann genauso kacke aussehen, wie ein schlechtes Rasterspiel. Nur macht es dies physikalisch erheblich korrekter und ohne Totalausfälle in Sachen Effekte.
Ergänzung ()

MehlstaubtheCat schrieb:
Echtes RT ist ohne Rasterisierung-Engine im Hintergrund!
Die Frage ist, was das dann beweisen oder bringen soll.

Da gabs ja bereits auf einer früheren GDC die Ausführung des leitenden Teams zu Minecraft RTX, die dort demonstriert haben, dass der Wegfall vom Rastern und das Ersetzen durch Beschuss von Primary Rays überraschender Weise keine bzw. kaum Geschwindigkeitsnachteile nach sich zog.
Das coole an RTRT ist dann aber, dass Du bereits mit dem Erstbeschuss durch Primary Rays beim Pathtracer viele Informationen für die Folgebehandlung des Bildes in Sachen AO, Schatten, Reflections usw. gesammelt hast.

Auch ausgeführt hier ab Minute 29:
 
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McMoneysack91 schrieb:
Ich bin wohl wirklich der einzige übrig gebliebene, der mit diesem Hyper-Realismus nichts anfangen kann. Bei einem Spiel will ich mich voll und ganz auf das Spiel konzentrieren. Da finde ich einen Besen am Straßenrand, bei dem jede Borste gerendert wird und jedes Astloch des Holzstiels sichtbar ist einfach nur störend und ablenkend.
Kann ich nur schwerlich nachvollziehen, da die Grafikqualität das Eintauchen in das Spiel beeinflusst, bzw man sich auch irgendwann an der Grafik sattgesehen hat und dann einfach spielt und nicht mehr an Punkt X genauer die Grafikqualität betrachtet. Letztendlich hat die Grafik ja keinen Einfluss auf die Spielmechanik.
 
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.Sentinel. schrieb:
Das erste Frame bei Szenenwechsel ist spatial gesehen subsampling.
Jede Folgeframe wird bereits gejittert, kumuliert und temporal supergesamplet.
Das ist zu runtergebrochen.
Leichter innertechnischer Vergleich: Stell dir vor, du berechnest ein Bild mit 25% Resscale, aber dann 2x2 OGSSAA. Effektiv ist das immer noch kein Supersampling, sondern Subsampling, auch wenn in dem Prozess einmal Supersampling vorkommt.
Nur DLSS Quality hat als Ziel Bildqualität, die optional leicht höher als nativ liegt und damit (optional) Supersampling als Ziel. DLSS Performance hat nur noch bessere Performance bei möglichst wenig leidender Bildqualität als Ziel.
 
Mironicus1337 schrieb:
da die Grafikqualität das Eintauchen in der Spiel beeinflusst
Gebe ich dir recht. Man muss jedoch hinzufügen "positiv" oder "negativ" und ich finde, je zwanghaft realistischer die Grafik desto schwieriger finde ich mich in ein Spiel ein.

Gothic I verursacht grafiktechnisch z.B. Augenkrebs. Und ich kenne bis heute kein einziges Spiel in das ich mich so hineingezogen fühle, ab Minute 1, ab Sekunde 1 sogar. Die Welt wirkt glaubhaft und authentisch.

Ist jetzt natürlich subjektives Geplapper und genauso gegenstandslos wie zu sagen Blau ist besser als Violett. Aber für MICH ganz persönlich ist weniger mehr.

Ich ziehe die Grafik von Morrowind Skyrim vor, ziehe Gothic I/II Elex vor, ziehe Hordes.io (Minimalismus pur) jedem ultrarealistischen MMORPG mit bombastischen Effekten wo jede Haarsträne des Charakters gerendert wird vor.

Für mich ist bei einem Spiel das was die Grafikkarte da auf den Bildschirm zaubert auf Platz 528 der Prioritätsliste. Erst recht wenn Ressourcen die dafür draufgingen woanders im Spielerlebnis fehlen!
 
CDLABSRadonP... schrieb:
Das ist zu runtergebrochen.
Na dann steigen wir doch einfach tiefer ein :)
CDLABSRadonP... schrieb:
Leichter innertechnischer Vergleich: Stell dir vor, du berechnest ein Bild mit 25% Resscale, aber dann 2x2 OGSSAA. Effektiv ist das immer noch kein Supersampling, sondern Subsampling, auch wenn in dem Prozess einmal Supersampling vorkommt.
Exakt- Wie bereits beschrieben- Spatial. So arbeitet aber DLSS nicht.
DLSS tastet das Bild im Jittermuster durchgängig ab, so dass es grundsätzlich mehr Samples erfassen kann, als es mit dem nativen Bild möglich wäre. Zudem verwirft es Pixel beim Bildwechsel nicht, sondern nimmt diese dann zusätzlich zu der erweiterten Samplezahl allein durch den Jitter zur Samplemenge hinzu.

Ich spreche hier in dem Zusammenhang von Supersampling, weil dort nach wenigen Frames in der Regel (z.B. kein Szenenwechsel oder extreme Kameraschwenks) ein echtes Downsampling durchgeführt wird (Samplemenge größer als die native Pixelmenge des Outputbildes).

CDLABSRadonP... schrieb:
Nur DLSS Quality hat als Ziel Bildqualität, die optional leicht höher als nativ liegt und damit (optional) Supersampling als Ziel. DLSS Performance hat nur noch bessere Performance bei möglichst wenig leidender Bildqualität als Ziel.
Schau Dir DLSS Perfomance seit 3.x an. Selbst da stellt man je nach Implementation oft staunend fest, dass es stellenweise das native Bild übertrifft.
 
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pitu schrieb:
Aber wer kauft das noch nach 2,5 Jahren?
Eine sicherlich interessante Frage für Leute, die wirklich Marktforschung im Wortsinne betreiben wollen würden.
Hypothesen fallen mir reichlich ein:
  1. Leute, denen vorher die Hardware fehlte. (Grakas, Konsolen, ...)
  2. Leute, die sich für den DLC interessieren.
  3. Leute, die die Serie mochten.
  4. Leute, die eine Gamingpause eingelegt haben.
  5. Leute, die per se nur Titel zu einem Preis von unter X € kaufen.
Insgesamt gibt es genügend Menschen auf der Welt, die das Spiel noch nicht besitzen. Und nicht vergessen: Wir bewegen uns (insgesamt bei Spielen) in einem Markt mit wenig Konkurrenz. Es ist nicht so, dass es das gleiche Spiel auch wo anders in Besser gäbe. Anbieter halten in der Regel Mikromonopole.
 
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ThirdLife schrieb:
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Deine geposteten Bilder haben nur mit der Realität, so wie man es als Mensch sehen würde, nicht viel zu tun. Die sind offensichtlich mit hoher Belichtungszeit aufgenommen und danach noch mit Photoshop bearbeitet worden.
 
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