Man muss da einfach mal das größere Bild ins Auge fassen...ein kleiner Aha-Moment kam mir beim Spielen von Asgard's Wrath: Ich bin mir nämlich ziemlich sicher, dass dort die unterstützte Wurmechanik von Robo Recall wiederverwendet wurde.
Wozu haut Facebook also Millionen von $/€/... in ihre AAA-Produktionen, ohne Aussicht auf direkten Gewinn? Ganz einfach: Sie bauen sich eine riesige Bibliothek sowohl an fundamentaler, als auch an detaillierterer VR-Software auf. Und sie bezahlen dafür Leute, die seit Jahren, wenn nicht Jahrzehnten darauf spezialisiert sind, interaktionen zwischen 'Spieler' und 'Spielwelt' zu entwickeln, die sich 'gut anfühlen'. Wenn man mal so kurz darüber nachdenkt, was da so alles im Portfolio steckt... Inverse Kinematik, Prozedurale Interaktion der Hände mit der Umgebung, Klettern, Werfen, Fliegen, NPC-Interaktion, Realitätsnahe Physik, in VR integrierte Benutzeroberflächen usw..., alles in mit Abstand Marktführender Qualität (weil schlicht niemand sonst so viel in die Entwicklung steckt).
Und was will man jetzt damit, außer noch mehr Spiele zu produzieren? Richtig, da war ja noch was mit der Business-Sparte...wenn man VR ein bisschen verfolgt, liest man grade so das letzte Jahr über immer häufiger, wie Unternehmen gerade zu Trainings-/Ausbildungszwecken adaptieren. Der Markt wächst also. Man braucht Hardware. Man braucht maßgeschneiderte Software. Und wer bietet das an, möglicherweise sogar aus einer Hand? Vor einiger Zeit habe ich auf Reddit mal ein kurzes Video aus so einem Trainingsprogramm aus den frühen Tagen gesehen, und naja, dagegen sieht der durchschnittliche Unity-Assetflip auf Steam wie das Spiel des Jahrtausends aus. Facebook dürfte mit seinem Schatz an Software-Know How hier die möglichkeit sehen, sich annähernd konkurrenzlos zu etablieren.