Der ultimative Oculus Rift Thread

Wie kommt ihr mit dem FOV zurecht. Das erstemal als ich meine Rift aufgesetzt habe..habe ich gar nicht darauf geachtet, weil ich so geflasht war. am nächsten Tag hab ich die Ränder dermaßen doll wahr genommen dass es mich richtig gestört hat und ich jetzt schon fast denke dass ich irgendetwas kaptt gemacht habe was eine geringere FOV bewirkt ..ist das möglich.????!!! :(

und was haltet ihr von dieser Mod hier: http://www.vrspies.com/vrgamerdude/oculusrift-fov-mod/
hat schon mal jemand sowas in der Art ausprobiert??
 
Das ist im Moment definitiv noch zu begrenzt, ja. Aber wenn ich im Spiel drin bin fällt mir das nicht mehr auf.
 
Ich fahre mit der Oculus und meinem Rennsitz gerne einfach nur in City Car Driving durch die Gegend. Da merkt man das halt ganz deutlich, weil der Schulterblick so wie in echt gar nicht möglich ist, man muss sich halt wesentlich weiter drehen aufgrund des beschränkten Sichtfelds.
 
Es lohnt sich in jedem Fall, den Augen-Linsen-Abstand soweit zu verringern, daß die Wimpern grad eben nicht drüber scheibenwischern können. :D Kleiner Nachteil natürlich der etwas größer werdende Screendooreffekt.
 
forbeatn schrieb:
... hat schon mal jemand sowas in der Art ausprobiert??

Ich hab das Gegenteil 'ausprobiert' :rolleyes:
Da ich eine Brille unter dem HMD trage ist der Abstand zu den Linsen noch knapper. Das Wechselcover habe ich daher in der 'Brillenträger Version' gekauft, da bekommt man etwas mehr Luft zu den Linsen.
Hat den Vorteil, das man die Brille weit genug von den Linsen weg ist, hatte aber sofort den Verdacht das FOV geringer wurde :mad:
Mit Godrays/Spiegelungen hat man als Brillenträger ohnehin mehr Probleme, besonders bei nicht so gut vergüteten Gläsern.
Dazu kommt noch der Beschlag, bei intensiven Sportspielen.
Die normale Rift ist sicher ein guter Kompromiss, aber Optimierungen (für Brillen- und nicht Brillenträger) sind offensichtlich möglich.
 
macht es sinn bei VR mit i5 2500k @ 4,5 GHz und einer GTX 1060 (vr-games laufen so auf low mit 90fps) eine noch stärkere Graka zu nehmen um die Details hoch schrauben zu können? oder brauch ich für höhere Details auch einen stärkeren CPU? eigentlich nicht oder?
 
kellerbach schrieb:
Es lohnt sich in jedem Fall, den Augen-Linsen-Abstand soweit zu verringern, daß die Wimpern grad eben nicht drüber scheibenwischern können. :D

Oder gleich abrasieren, dann gibts mehr Fov :D
Ergänzung ()

@forbeatn
Der Mod den du da gepostet hast ist nicht mehr aktuell... da gibts schon was vernünftiges!

https://vrcover.com/product/oculus-rift-facial-interface-foam-replacement-basic-set/

und dazu habe ich mir diese hier geholt:
https://vrcover.com/product/oculus-rift-foam-replacement-velour/

Die gabs mal als premium paket, wird anscheinend nicht mehr angeboten... und auf jedenfall das schwarze facial interface nehmen.

Ein freund hat ne Rote, wo das Licht durch das Plastik scheint! Geht mal gar nicht klar.

Das Dünne Velour Polster gibt "gering" mehr fov, ich habe damals den test gemacht... das sind allerhöchstens 3-4°
aber der Tragekomfor ist extrem gestiegen.
 
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Wie soll das vermindern des Abstandes zu den Linsen das Fov ändern? Man hat zwar ein größeres breites Bild vor sich, das Sichtfeld wird aber nicht größer man sieht nicht mehr. Wenn man näher an einen Monitor rückt verändert sich das Fov ebenso wenig. Dafür müsste man schon Regler ingame bemühen
 
z.B. Nimm ein DIN A4 Blatt halte es weit weg (geringer FoV aufs Blatt) und um so näher es kommt um so mehr bist du vom Blatt
umgeben und von daher mehr FoV.

Das Problem bei Rift/Vive, wenn man zu nah dran geht sieht man durch die Linsen durch das Rechteckige Display...
daher ist doch total schwachsinnig wenn man es übertreibt.

Wer mir nicht glaubt, einfach das Facial Interface abnehmen und richtig nah mit dem Auge an die Linsen gehen...

@andregee
wenn du näher an einen Monitor rückst verändert sich das FoV... Der FoV im spiel bleibt gleich, es gibt nicht nur einen FoV,
du mußt etwas weiter denken... das eine ist der FoV für die Sicht im Spiel und das wovon wir reden ist FoV aufs Display/Physikalisch.
 
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Das Fov ändert sich eben nicht wenn man näher an den Monitor rückt da der Bildausschnitt identisch bleibt. Würde sich das Fov ändern, würde man Dinge sehen die vorher nicht im Sichtfeld waren oder umgekehrt bei verringertem Fov würden Dinge aus dem Sichtfeld verschwinden, die zuvor vorhanden waren. Beim Fov geht es nicht darum wie nah man sich an einem Bildausschnitt befindet und wie groß und umschließend der einem erscheint sondern einzig um den Sichtfeld, was beim gesunden Menschen ca 180 Grad beträgt. Diese 180 Grad kann man auch auf 10 Zoll in einem Meter Entfernung darstellen, dann perspektivisch verzerrt und sehr klein, dennoch sieht man das was auf 180 Grad Ausleuchtung vor einem erkennbar wäre. Genauso kann man einen 40 Grad Bildausschnitt vergrößert auf einem halbrunden 200 Zoll TV welcher einen Umschließt betrachten und sieht dann dennoch nur 40 Grad vom eigentlichen 180 Grad Sichtfeld. Der Begriff Fov steht einzig und allein für den Sichtwinkel in Bezug zur Realität also das was das Bild im Vergleich zu dem zeigt, was das menschliche Sichtfeld in der Realität wahrnimmt. Ein geänderter Betrachtungsabstand ändert den Abbildungsmaßstab aber nicht das Fov
Um bei dem Beispiel Schulterblick zu bleiben, man könnte die Augen auch direkt auf die Linsen kleben, dennoch würde man nicht mehr erkennen, nur eben alles etwas größer sehen. Erst wenn man ingame die Möglichkeit hätte das Fov anzupassen, könnte man mehr erkennen in der Breite und Höhe und hätte wieder eine genormten Größendarstellung denn wenn man die Linsen näher als ursprünglich gedacht an die Augen bringt, passt die Größendarstellung auch nicht mehr wirklich denn es wird alles etwas zu groß dargestellt
 
Zuletzt bearbeitet:
wird es eigentlich Oculus Rift-Erweiterungen für die Beine/Füße geben wie für die HTC Vive? : https://www.youtube.com/watch?v=DbCfgMH-HBo


das wär ja für mich fast schon ein Grund um auf die Vive umzusteigen
 
@Andregee
man sieht tatsächlich nicht mehr, sondern nur vergrößert. Aber mit dieser Vergrößerung wandern eben auch die Grenzen des Sichtfeldes in Graden weiter auseinander, vertikal und horizontal. Der Taucherbrilleneffekt nimmt etwas ab, und die Vergrößerung etwas zu. Ich finde ein guter Deal. Eigentlich besteht das FOV dann aus zwei Parametern, die in Entsprechung zueinander stehn müssen, aus dem reinen optischen Winkel, sozusagen vom Subjekt aus, und dem Bereich des Sichtbaren, also vom Objekt her.

Aber du hast natürlich Recht, bei einer Flugsim z.B. muss man sich dann genauso verrenken beim Schulterblick. Ich freu mich deshalb auf meine pimax, gerade für IL2-Bos.
 
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@forbeatn:

Eher nicht. Aber: 1 (!) Tracker kostet 120€ und das ganze wird von fast keinen Anwendungen unterstützt. Dazu kommt dass die Vive ansich noch einmal signifikant teurer ist als die Rift. Wenn es dir das für die max. 2 Jahre wert ist okay, ich finde allerdings das steht in keinem Verhältnis.

Ich nehme an Oculus wird in Gen2 auch eine Art des Trackings anbieten - hoffentlich ganz ohne Hardware.
 
Hallo,
es gibt noch genug Anwendungen die einen Controller oder Gamepad verlangen und die Touch nicht unterstützen, welches könnt ihr empfehlen?

PS.: Wie wäre es bei Big Screen einen CB-Raum zu erstellen?
 
m.Kobold schrieb:
Das Problem bei Rift/Vive, wenn man zu nah dran geht sieht man durch die Linsen durch das Rechteckige Display...
daher ist doch total schwachsinnig wenn man es übertreibt.
Es gibt sicher einen Sweetspot in dem die Linsen etwas besser funktionieren und der wird individuell verschieden sein. Merke ich auch beim rechts/links, oben/unten, kippen/drehen des Headsets. Man bekommt nur in einem Punkt die maximale Schärfe, das muss nicht unbedingt der Punkt mit dem bequemsten Tragekomfort sein :(

forbeatn schrieb:
wird es eigentlich Oculus Rift-Erweiterungen für die Beine/Füße geben wie für die HTC Vive? :
das wär ja für mich fast schon ein Grund um auf die Vive umzusteigen
Sieht lustig aus, hab ich auch bei Holodance mal gesehen. Aber da es nicht zur Standardausstattung gehört (auch nicht bei PSVR?) sehe ich da erstmal keine Spieleflut kommen. Kann man haben, wenn man auch ein Spiel unbedingt damit spielen will.
Geh mal im Oculus Client (Desktop) auf Geräte und dann auf Rift konfigurieren. Dort kann man VR-Objekte einrichten. Ich vermute das ist es was du suchst. Wie das funktioniert und was für Hardware gebraucht wird kann ich dir aber nicht sagen.

Spätaufrüster schrieb:
Hallo,
es gibt noch genug Anwendungen die einen Controller oder Gamepad verlangen und die Touch nicht unterstützen, welches könnt ihr empfehlen?
PS.: Wie wäre es bei Big Screen einen CB-Raum zu erstellen?
X-Box Kontroller oder etwas Software kompatibles. Scheinbar haben einige Entwickler direkt die Routinen dieses Kontrollers eingebaut, ein anderer funktioniert nicht.
Was du vielleicht probieren kannst ist X360ce, damit simuliert man den X-Box Kontroller. Klappt bei anderen Spielen ganz gut, habs aber nicht mit der Rift probiert.

Was soll ein CB-Raum? Dann lieber so einen Beach Background (Hawaii oder Haiti) wie auf Steam :cool_alt:
 
@Spätaufrüster:
Alien Isolation! mit Mother VR Mod:
https://github.com/Nibre/MotherVR/releases/

Außerdem haben Jedi Knight 2 + 3 VR Mods die auch nur Controller unterstützen, auch sehr spaßig.
Man zielt mit dem Kopf/HMD:
https://github.com/xLAva/JediOutcastLinux/releases

EDIT: Frage nochmal gelesen und jetzt auch verstanden... Xbox 360 bzw. XBox One Pad. Auf dem PC würde ich kein anderes nutzen, diese werden auch von allen aktuelleren 2D Spielen unterstützt!
 
Pulverdings schrieb:
EDIT: Frage nochmal gelesen und jetzt auch verstanden... Xbox 360 bzw. XBox One Pad. Auf dem PC würde ich kein anderes nutzen, diese werden auch von allen aktuelleren 2D Spielen unterstützt!

Nachdem ich deine Antwort gelesen hab, war ich mir nicht mehr sicher ob ich die Frage richtig gelesen hab :watt:
 
Hat jemand eine aktuelle Version von VorpX im Einsatz?
Taugt das was?
 
Xes schrieb:
Hat jemand eine aktuelle Version von VorpX im Einsatz?
Taugt das was?

Wer es hat, sollte auch die aktuellste Version haben. Mir ist zumindest keine alte (gecrackte?) Version bekannt.
Wie brauchbar es ist, hängt vom Spiel und deinen Erwartungen ab. Richte dich nach Slayers Empfehlung bzw. frag einfach nach dem Spiel das du damit spielen willst. Vielleicht kann es ja jemand antesten.
Mann kann VorpX auf viele Spiele einstellen, aber die Optionsvielfalt erschlägt einen erstmal. Hat man ein brauchbares Profil gebastelt, kommt es darauf an, wie dreidimensional das Spiel wirklich ist und wieviel Leistung durch die VR Berechnung verloren geht.
 

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