Der ultimative Oculus Rift Thread

Ich hab leider Probleme mit SteamVR, das Setup im sitzen hat damals ohne Probleme funktioniert und ich hatte auch mit den SteamVR Spielen kein Problem. Aber jetzt mit den Touch und dem "360" Setup bekomme ich meine Rift nicht ordentlich zum laufen im Steam.
Egal ob SteamVR oder SteamVR beta, es sieht im VR aus als wenn ich bis zum Bauchnabel im Boden versunken bin.
Wenn ich das einrichten im Steam mache dann geht das bis zum Einmessen des Spielfeldes, da kann ich dann machen was ich will, entweder das Einmessen selber geht nicht oder das Spielfeld wird hinterher rot und falsch ausgerichtet angezeigt.
Konnte zwar als "Zwerg" ein wenig Arizona Sunshine zocken, was stellenweise auch ganz lustig war, aber auf dauer macht das keinen Spaß.
Ich hab im Moment nur zwei Sensoren (3. ist bestellt) die ich auf zwei Stativen diagonal gegenüberstehen habe.
Hat SteamVR damit ein Problem?
Das würde aber das versinken im Boden nicht erklären.. mmmhhhh
Wie habt ihr die Touch im SteamVR am laufen?

Grüße
Asder
 
War am anfang in Arizona auch ein zwerg, hab dann einfach schnell das setting nochmal gemacht ohne roomscale und mein HMD auf den Boden gelegt und 0cm gelassen und war danach richtig in Stema VR von der Größe her.

Del Torres schrieb:
Der dritte Sensor kommt mit einer USB 2.0 Verlängerung. 5 Meter!

Danke für die Info, reicht USB 2.0 auch locker aus?
 
Hatte dasselbe Problem, klar damals hab ich es ja im Sitzen eingerichtet.
War bei Serious Sam dann auch im Boden versunken 😁

Neukalibrierung hat bei mir aber jetzt einwandfrei funktioniert ... auch nur mit 2 Sensoren, einwandfrei
 
Asder schrieb:

Lege beim Steamvr Roomsetup wie angegeben, dein Headset auf den Boden. Aber vorher sicherstellen, dass es auch bis zum Boden getrackt werden kann.
Kann man testen in dem man z.b. in Oculus Home die Controller auf den Boden legt. Falls sie nicht bis zum Boden Kommen, eine Kamera nach unten neigen.
Ideal ist ein Setup mit den Kameras in 2m Höhe und nach unten auf die Spielfläche gerichtet.

Das man die richtige Bodenhöhe hat, ist schon wichtig. Mich persönlich stört es schon, wenn sie auch nur 1cm vom echten Boden abweicht. Ein Unterschied von ca. 5cm fällt mir sofort auf.

In dem Zusammenhang ist es auch wichtig, dass man die Höhe beim Oculus Setup so exakt wie möglich eingestellt hat.
 
Zuletzt bearbeitet:
Danke an allen,
Hat jetzt endlich funktioniert und ich bin kein Zwerg mehr, nicht das ich deswegen Komplexe hätte aber ich konnte bei Arizona Sunshine teilweise nicht mal in den Autos bzw. Kofferraum rein schauen 😉
Schönen Sonntag noch!
Lg
Asder
 
Hallo!
Ich habe jetzt auch meine Touch-Controller bekommen und bin irgendwie etwas geknickt... seit ich die 2 Sensoren bei der Rift habe mag ich meine Vive plötzlich viel lieber. Vorher war die Vive für Roomscale cool und die Rift für sitzende Sachen. Was ich an der Rift total geschätzt habe war die Unkompliziertheit. Hub einschalten, Software starten und los gehts, nicht erst wie bei der Vive die Lighthouse-Stationen einzeln anschalten, Funk-Kopfhörer holen und einschalten, Sound-Setup auf Kopfhörer umstellen, Controller starten usw usw...
Aber seit den 2 Rift-Sensoren ist das vorbei. Vorher stand der eine Sensor neben dem Monitor und es war relativ egal ob man den verschoben hat oder leicht gedreht oder was auch immer. Jetzt ist jedesmal das komplette Raum-Setup weg, wenn ich die Sensoren neu aufstelle bzw. drangestoßen bin. Am Schreibtisch kann ich die Rift mit Touch nicht nutzen, weil da zum Rumwedeln zu wenig Platz ist also werden die Sensoren um 90 Grad gedreht und auf die Vive-Spielfläche umgezogen. Und hier entsteht nun das Problem:

- Ich kann am Schreibtisch nicht mehr zocken (zB. Autorennen) weil das Setup falsch ist. Müsste ich also neu machen
- Ich kann auf der Vive-Spielfläche nicht mit Lenkrad spielen, weil ich mit dem Lenkrad seitlich am Tisch zu nahe an den Sensoren sitze.

Unterm Strich hab ich nun 2 Setups: Stehend und Sitzend.
Und ich müsste JEDESMAL das komplette Room-Setup durchlaufen wenn ich die Sensoren umstelle.

Wenn ich die Sensoren zumindest so hinstelle (durch Markierungen) dass sie jedesmal gleich stehen, dann könnte ich mir das EInrichten fürs jeweilige Setup sparen, aber das ändert nichts dran, dass ich für die 2 Aufbauten jedesmal neu einstellen muss...

Daher nun die Frage:

Hat jemand schon die Datei gefunden in der das Room- und Guardian-Setup gespeichert wird, so dass ich das einfach neu in die Oculus-Software reinspielen kann, je nachdem welches ich brauche?! Das würde mir massiv helfen!!!!!

Ansonsten:
Ja, die Touch-Controller sind der Hammer, echt geiler als die Vive-Controller, aber das Tracking ist gegen die Vive total Mist, da kommt die Rift niemals ran. Wenn man sich nicht zu viel dreht gehts. Aber drehen mit 2 Sensoren, keine Chance. Dann kann man bei mir im Raum auch entweder den Boden oder die Decke nicht komplett mit den Sensoren abdecken, da sind die Vive-Basisstationen auch um Welten besser.... The Climb und andere Touch-Anwendungen sind in der Tat Klasse, aber z.B. Recroom würd ich nie mit der Rift spielen wollen.
Insgesamt fand ich die Rift vor den Touch-Controllern fast besser, aber natürlich nur weil ich zusätzlich ne Vive habe und ich die Rift nur für sitzenden Kram genutzt hab.
 
Zuletzt bearbeitet:
ChrissOnline schrieb:
Wenn man sich nicht zu viel dreht gehts. Aber drehen mit 2 Sensoren, keine Chance.

Manchmal frage ich mich, welche Erwartungen vorherrschen und wie die überhaupt entstehen können.
Natürlich geht drehen mit 2 Sensoren von vorne nicht, wie auch? Das geht auch mit den Lighthouse boxen nicht. War deine Erwartungshaltung tatsächlich dass Oculus zaubern und durch dich durchsehen kann?

ChrissOnline schrieb:
Dann kann man bei mir im Raum auch entweder den Boden oder die Decke nicht komplett mit den Sensoren abdecken, da sind die Vive-Basisstationen auch um Welten besser....

Bei identischer Aufstellung zu den Lighthouse Boxen - also von oben nach unten gerichtet - kann ich von Decke bis Boden alles abdecken.

Ich habe 3 Sensoren und auch wenn ich das Tracking noch nicht ganz ausgetüftelt habe (was definitiv mehr Aufwand erfordert als bei der Vive) finde ich die Roomscale Erfahrung in der Rift irgendwie einfach immersiver. Ich denke da kommen mehrere Faktoren zusammen: Bessere Controller, dünneres Kabel, Kopfhörer bereits eingebaut.

Bei der Vive war das irgendwie alles immer etwas...aufwändig, "einengend", die Brille kopflastiger usw. Jetzt merke ich erst was mir da wirklich gefehlt hat.
Auch dass Oculus Home einfach angeht wenn ich die Rift aufsetze - super.
 
Zuletzt bearbeitet:
Sagen wir so, dass die Controller von 2 Sensoren nicht gesehen werden KÖNNEN ist klar, ABER ich war der Meinung, dass die Rift hinten in dem Dreieck auch noch ein paar LEDs drinnen hat und somit müsste doch zumindest das umdrehen mit der Brille schon klappen, aber auch da haperts etwas, was ich komisch finde... Naja, ich muss mich vielleicht erst etwas dran gewöhnen, mach mit der Rift die ersten Gehversuche grad und ja Du hast Recht, das Kabel, die Kopfhörer usw... die Rift hat schon ihren Reiz, so ist es ja nicht, ich bereue den Kauf ja auch keineswegs. Nur das was für mich die Rift bisher so gut gemacht hat, eben das unkomplizierte ist jetzt durch das Touch-Update irgendwie weg. Aber gut das ist kein Fehler der Rift, wenn mans mal genau nimmt...

Würde mir eben nur wünschen, dass man das Setup irgendwo abspeichern kann und neu Einspielen, denn das Vermessen des Guardian-Systems ist bei der Rift ja auch nicht gerade schön gelöst. Zum Einen die Tatsache dass man nicht einfach nur die Eckpunkte anklicken kann wie bei der Vive sondern auch wie die Wand danach aussieht *lach* Soooo genau kann man das gar nicht hinbekommen dass man da nicht rumzittert und die Wand hier und da mal schiefe Stellen bekommt. Ist eigentlich eine Frage eines Updates seitens Oculus, das kann ja nicht das große Problem sein.
 
Das Umdrehen mit der Brille muss auch klappen - weil das bereits mit einem Sensor funktioniert hat. Ansonsten ist etwas auf deiner Seite nicht in Ordnung. Nur eben mit den Controllern nicht (hat sich aber auch so angehört als hättest du dich auf die Controller bezogen)

Das mit dem Guardian System finde ich übrigens einen großen Vorteil, mich hat es schon von Anfang an genervt dass SteamVR da ein Rechteck draus macht. Und da bin ich auch nicht der Einzige ;)

https://www.reddit.com/r/Vive/comments/5hpmnv/oculus_guardian_better_than_vive_chaperone/

So unterschiedlich sind die Geschmäcker.
 
Also mit dem dritten Sensor habe ich keine Probleme mehr beim umdrehen. Bei mir ist mein Lenkrad in einem mobilen Raceseat verschraubt, den ich für Roomscale einfach zur Seite stelle. Den Sensoren ist das dann herzlich egal.
Ergänzung ()

Mal was anderes:

Hat einer von Euch schon Half life 2 oder Doom 3 mit Touch Controllern ans Laufen gebracht?

Es gab ja schon zu DK2 Zeiten VR Support und Unterstützung für die Hydra Controller:

https://youtu.be/TIyCyak9FxI

Im Moment gibt es ja auch schon für die Vive Doom3 inkl. Bewegungssteuerung:

https://youtu.be/PCqVtYmt2K0
 
Half Life 2 VR funktioniert nicht mehr, wird aber dran gearbeitet so weit ich weiß.

Was Doom 3 angeht, gibt es 2 Ports und im Netz kursiert überall die schlechtere Version.
Die hier ist besser mMn: https://github.com/KozGit/DOOM3-BFG-RIFT/releases Hat u.a. inverse kinematics, bessere Zwischenseqzenzen und Touch Screens kann man mit der Hand bedienen.
Nativer Rift-Touch Support, ohne SteamVR ist auch dabei.
Ist aber alles noch work in Progress.
 
Zuletzt bearbeitet:
Toilet Raider schrieb:
Half Life 2 VR funktioniert nicht mehr, wird aber dran gearbeitet so weit ich weiß.

Was Doom 3 angeht, gibt es 2 Ports und im Netz kursiert überall die schlechtere Version.
Die hier ist besser: https://github.com/KozGit/DOOM3-BFG-RIFT/releases Hat u.a. inverse kinematics, bessere Zwischenseqzenzen und Touch Screens kann man mit der Hand bedienen.
Nativer Rift-Touch Support, ohne SteamVR ist auch dabei.
Ist aber alles noch work in Progress.

Wow! Danke!
 
nargorn schrieb:

Das läuft aber möglicherweise nicht auf Anhieb so man das will. Deswegen gibts einige Konsolenbefehle (zu finden in der "cvars.pdf"), die man im Spiel eingeben muss, um es sich bisschen anzupassen.
Was bei der anderen Version aber eigentlich auch nicht anders ist.
 
Toilet Raider schrieb:
Das läuft aber möglicherweise nicht auf Anhieb so man das will. Deswegen gibts einige Konsolenbefehle (zu finden in der "cvars.pdf"), die man im Spiel eingeben muss, um es sich bisschen anzupassen.
Was bei der anderen Version aber eigentlich auch nicht anders ist.

In der Tat leider. Es startet zwar in VR, aber direkt nach dem Menü beim Laden der Kampagne, kehrt es nach einem kurzen Intro Video wieder ins Menü zurück samt geöffnerter Konsole.

Was mach ich falsch?
 
nargorn schrieb:
In der Tat leider. Es startet zwar in VR, aber direkt nach dem Menü beim Laden der Kampagne, kehrt es nach einem kurzen Intro Video wieder ins Menü zurück samt geöffnerter Konsole.

Was mach ich falsch?

Hast du vielleicht mods installiert? Mit ner frischen Installation geht es glaube ich am besten. Und was sagt denn die Fehlermeldung?
Ansonsten mal ein anderes Level laden. Unter dem Menüpunkt "Dev" können alle Maps aus dem Spiel geladen werden.
 
Toilet Raider schrieb:
Hast du vielleicht mods installiert? Mit ner frischen Installation geht es glaube ich am besten. Und was sagt denn die Fehlermeldung?
Ansonsten mal ein anderes Level laden. Unter dem Menüpunkt "Dev" können alle Maps aus dem Spiel geladen werden.
Krass! Habe gerade ersten Lvl probiert. Echt zu heftig...Hätte auf easy spielen sollen.
Ergänzung ()

Blaexe schrieb:
Hatte die Installationsreihenfolge nicht beachtet und statt den Ordner vorher zu kopieren, den Originalordner verwendet. Jetzt läuft es, allerdings ohne Sprachsusgabe, aber das macht nichts, restliche Sounds sind da.

Ist irgendwie nix vor dem zu Bett gehen. :)
 
Gestern habe ich mal mit den Sensoren rumgespielt. Leider bekomme ich 4 nicht zum laufen - Controllerbandbreite. Habe auch nur einen auf dem MB und dank Mini-ITX ist eine Erweiterung nur mit Mini-PCIe möglich. Bestellt habe ich mal eine, ob die dann läuft... ka^^

Das Problem mit der Controllerbandbreite hat mich doch überrascht, bzw. die Ankündigung von Oculus bezüglich dessen. Dachte ursprünglich mit der Reduzierung auf USB 2.0 wird das schon werden. Habe den vierten Sensor aber trotzdem geholt - Alternativen habe ich Zuhause (Zweitrechner der zum Erstrechner werden kann). Dort würde dann auch eine normale Innatek Karte rein passen. Werde aber erstmal am Hauptsystem rumspielen.

Ansonsten ist das Tracking mit 3 Sensoren okay. Ca 4x3m Spielfläche und der hintere Sensor 5m entfernt / vordere Sensoren 2.5m auseinander. Hier gibt es aber noch Optimierungsmöglichkeiten. Natürlich ist im Eck ohne Sensor das Tracking dank Abschattung mies. Deswegen hätte ich da gerne den vierten. Falls das nicht klappt, kann ich sicher noch die vorderen Sensoren einen Tick näher an die Spielfläche bringen. Der halbe Meter würde das Tracking im Spielbereich sicher nochmal verbessern.

Ein Fazit kann ich noch nicht ziehen. Da warte ich das mit den vier Sensoren ab. Ich bin nachwievor davon überzeugt, eine Fläche von 4x4m hinzubekommen - da muss ich aber auch schon den Esstisch verschieben dafür. 4x3m ist mein Ziel, 4x4m zum Testen ob es geht. Natürlich wäre es mit dem Vive Trackingsystem einfacher. Aber einfach kann jeder :P

Mit Verlängerungen habe ich relativ Glück bei meinem System. Die zwei Oculus Verlängerungskabel funktionieren ohne Probleme aneinandergehängt.
 
Hallo Leute!

Suche die besten Schwert und Bogenspiele. Damit hier nicht alles versinkt, habe ich dafür einen neuen Thread erstellt. Da ist er:

https://www.computerbase.de/forum/t...-oder-bogenspiel-in-vr.1642603/#post-19566472
Ergänzung ()

Hat jemand von Euch die tracking Sensoren auf Stative montiert und wenn ja welche? Suche drei günstige kompatible Stative mit gut verstellbarer Höhe...
 
Zuletzt bearbeitet:
habe gestern in der Arbeit meine Oculus aufgebaut (habe aktuell leider nur 2 Sensoren) und habe das Guardian problemlos neu konfiguriert.

Bei dem Versuch Steam VR einzurichten hat es leider nicht geklappt. Er wollte das ich den Trigger drücke und die Ecken ablaufe, hat aber keine Taste auf den Touch Controller als Trigger registriert.

Wie kann ich das lösen?
Oder darf ich mit der Touch kein Roomscale konfigurerien?

Ich hatte auch ein anderes Problem, hab den Ton nicht auf die Lautsprecher bekommen.
Wenn ich daheim meine Lautsprecher als Primäres Ausgabegerät definiere habe ich Ton auf den Lautsprechen und in den Kopfhöreren der Rift. Gestern habe ich das nicht hinbekommen, hat hier jemand einen Tipp?
Bei einer Vorführung ist es einfach schöner, wenn das Publikum nicht nur sieht, sondern auch hört.

Vielen Dank :)
 

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