Der ultimative Oculus Rift Thread

engineer123 schrieb:
Solange das nicht der Fall ist, ist hier ein Mangel-Feature bei der Rift - zumindest aus meiner Sicht.

Blaexe schrieb:
Warum erwartest du das denn auch? Es gibt noch keine Touchcontroller, es gibt noch keine Einsatzzwecke für Roomscale in diesen Dimensionen.

Im Prinzip sagt ihr beide das gleiche, aber einer von beiden regt sich trotzdem auf :evillol:
 
K wir reden wirklich aneinander vorbei. Ich geb dir recht, wenn man kein Roomscale im derzeitigen Scope hat braucht man auch kein Chaperone, dann macht aber der Test auch wenig Sinn, da ja wohl hoffentlich mind eine zweite Kamera dazu kommt, da es so schon noch Deadspots gibt. Zum jetzigen Zeitpunkt ist das Vive Paket vieel besser, dass was ist was ich sagen will. Wahrscheinlich aber nicht sicher holt die Rift auf, aber die Fragmentierung des Markets kann man nicht schoen reden und das man Exklusivtitel kauft um den Rueckstand zu kompensieren mMn auch nicht. Zumindest ich bekomms nicht hin.
 
Blaexe schrieb:
Das wird sich in nem halben Jahr aber alles ändern, zumal das Chaperone von Valve auch auf der Rift lauffähig ist.

Was derzeit das einzig relevante ist, denn auf Oculus Home werden sicherlich keine Motion Controller Spiele auftauchen, bevor Touch nicht releast ist. Diese Spiele wird man bis auf weiteres über Steam kaufen und spielen. Nur stellt sich da wieder die Frage, warum, ohne Touch. :p

Fruuky schrieb:
Die meisten Rift Launchtitel sind doch normale mittelklasse Spiele bei denen man mit dem Kopf die Kamera bewegt.

… und die man dafür auch länger spielen kann. Sorry, rein von der Spielzeit, die dir das HMD bringt, ist das Rift Lineup weit überlegen, so sauer diese Trauben auch für euch sein mögen. ;) („So gut ist Bloodborne gar nicht!!1“)

Wenn ich die Vive Spiele anschaue, sehe ich tolle Partygames, durchaus auch tolle Multiplayertitel, die manch einen bestimmt auch so lange fesseln können wie Counter Strike, aber an narrative experience bekommt das Ganze leider eine 6, setzen. Vielleicht ist das der bessere Ansatz für VR, gerade weil die Industrie so klein ist und Content kaum zu liefern ist, da lässt man erst einmal lieber Menschen den Content liefern, aber das zeigt mir nur wieder, wie viele Probleme VR noch überwinden muss. Vor allem in Bezug auf erzählendere Spiele, an denen (und vor allem deren Designsprache) ich Interesse habe …
 
DrToxic schrieb:
Im Prinzip sagt ihr beide das gleiche, aber einer von beiden regt sich trotzdem auf :evillol:

Nein, das sehe ich nicht so.

So leid es mir tut, aber die Rift kann halt einfach nicht mehr.

Er redet hier von einem Hardware-Mangel.

@Fruuky: Eine zweite Kamera ist fest im Touch-Paket integriert.
Von einer Fragmentierung des Marktes kann man auch nicht reden, wenn man ja die Vive Titel spielen kann.
 
Die Fragmentierung entsteht wenn nicht alle Rift Besitzer die Touch Controller kaufen. Natuerlich hoffe ich das alle ausser evtl ka SimRacing Spezialisten das Zubehoer kaufen, es besteht aber die grosse Gefahr dass genau das nicht passiert
 
Die Fragmentierung würde sich aber nur auswirken, wenn das bedeuten würde, dass die Entwickler Touch aufgrund mangelnder Verbreitung nicht unterstützen würden.

Da aber erstmal prinzipiell "alle" Vive Titel funktionieren, ist das kein solches Problem, wie man es denken würde. Und die "First Party Titel" werden so oder so kommen, dafür sorgt Oculus wie man gesehen hat...
 
Ich sehe schon, Test von Personen die sich mit Materie auskennen klingen doch deutlich anders
als die ganzen Pseudo-Reviews auf Reddit Bild usw.

http://www.vrnerds.de/oculus-rift-review-test/

Einziger wirklicher Makel, auch hier wieder die reflektionen in den Linsen
bei starkem Kontrast. Interessant wäre ja ob das die Vive auch hat, hierzu
habe ich bis jetzt leider keine konkrete Aussage gefunden.

Vive/Rift Vergleichstest soll bald folgen.....
 
Zuletzt bearbeitet:
In den USA gehts jetzt so langsam aber sicher los mit den Lieferungen...leider nur da.
 
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DrToxic schrieb:
Der DAC für die integrierte Audiolösung wird vom Hersteller mit "Entry Level Solution for Cost Effective Products" beworben

Ganz ehrlich: Und? Die Zeiten, in denen onboard Sound schrecklich war, sind lange vorbei. Heute hat jeder Laptop und jedes Smartphone nen brauchbaren DAC. Die Dinger sind billig und funktionieren gut, Soundkarten legt man sich doch nur für den Kopfhörerverstärker zu.

Das wäre auch der wesentlich interessantere Teil, wenn die Kopfhörer nicht direkt dranhängen würden: Wie stark kann es Kopfhörer antreiben? Das ist eine Frage, die für mich bei der Vive von enormer Wichtigkeit ist. Wäre ziemlich blöd, ein weiteres Kabel zum PC legen zu müssen, weil der schöne 600 Ohm Kopfhörer unbrauchbar ist, wenn direkt an der Vive angeschlossen.

So dürfte das bei der Rift recht gut aufeinander abgestimmt sein und auch mit billigen Komponenten ein ziemlich gutes Ergebnis abliefern können. Einigermaßen gutes Audio ist nicht besonders schwer oder teuer, es ist nur meist gnadenlos überteuert …
 
Will man aber eigene Kopfhörer anschließen, muss man diese direkt am Pc anschließen.
Warum eigentlich?

Nur weil's keinen Stecker auf der Rift dazu gibt oder wegen dem fehlenden Verstärker?

Übrigens ist
der Test auf vrnerds.de ziemlich gut.

Die Optik (bis auf die lensflare Effekte, die aber auch andere Brillen haben sollen) schneidet sehr gut ab.
Interessant finde ich die Aussage zum Pixelgitter, das sich sehr verbessert hat und sich deutlich von der Vive unterscheiden soll im positiven Sinne.

Der Tester hat keine eigene cv1, sondern war zu Gast bei der ct und hat sonst seit Jahren Erfahrung mit VR, auch mit der Vive.

Im Gegensatz zu anderen Testern, macht er einen objektiven Eindruck, also weder pro Rift, noch pro Vive.

Und was noch wichtig zu erwähnen wäre, der Tester hat sich nicht über mangelnde Helligkeit des Displays beschwert.
Das Display soll auch ziemlich klar sein.

Das lässt hoffen.

Ich bin auf den Test von Computerbase gespannt.
 
Zuletzt bearbeitet:
Es gibt jedenfalls keinen Anschluss an der Brille.

Aber ich bin da guter Dinge. Der Sound soll wirklich gut sein und der Komfort und die Möglichkeit die Hörer zu "vergessen" sollte mMn nicht unterschätzt werden.
 
Zehkul schrieb:
Ganz ehrlich: Und?
Nichts und. Ist nur unerwartet und deshalb fand ich's witzig/interessant :)

Auch wenn es immer doof ist, Witze erklären zu müssen:
Palmer Luckey schrieb:
We control the entire pipeline. The Rift has a built in DAC and amp. Everything is high quality, from the Audio SDK to DAC to amp to the driver modules themselves.
https://www.reddit.com/r/oculus/com...ry_the_consumer_beta_ecv7_and_here_is/cyfcp6q

Palmer Luckey schrieb:
The Xbox controller costs us almost nothing to bundle
[...]
high-end audio, a carrying case, the bundled games, etc, but those just don’t significantly impact the cost
https://www.reddit.com/r/IAmA/comme...luckey_founder_of_oculus_and_designer/cyovz8j

Wenn "everything high-quality" ist und ein wireless XBOX One Controller, Spiele oder die aufwändige Verpackung "fast nichts" extra kosten, fand ich das einfach unerwartet, dass dann der allerbilligste verfügbare Audiochip verbaut wird (und man damit ca. 7 Cent spart? :D ).
 
Weils eben keinen Unterschied macht. Gerade wenn die ganze Kette von DAC bis zum Kopfhörer auf deinem Ohr kontrolliert wird, da testest du ein einziges Mal (!) ob der DAC Schwächen hat, die in dem einen Setup, den du brauchst, auffallen, und das wars. Ist wunderbar. Nur einen einzigen Setup testen zu müssen, erleichtert die ganze Geschichte enorm.
 
Vielleicht hätte Valve auch auf direkte Implementierung Wert legen sollen, anstatt einfach und mit Nachteilen zu wrappen. :P Es ist ein closed source Treiber, natürlich kann der machen, was er will.

Und der DAC ist doch „high quality“ in dem einen Setup, das passt schon, da gibt es keinen Grund zum Witze machen! (:p)
 
Ich hab jetzt keine Quelle aber ich glaube mich erinnern zu können, dass Palmer (?) mal meinte, dass die Kopfhörer der Rift mindestens so gut sind wie welche die 200 Dollar kosten.

Grundsätzlich finde ich integrierte Kopfhörer gut und das ist sicher ein Vorteil der Rift im Vergleich mit der Vive. Allerdings bin ich kein Fan von den On-Ear Dingern, hab lieber welche die über das ganze Ohr gehen.
 
Eventuell sind diese On-Ear Kopfhörer für VR aber auch ideal, weil sie eben "verschwinden" können und der Sound einfach breitgefächerter aufgestellt ist.
Das kann man wohl nur durch ausprobieren feststellen.
 

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