Der ultimative VR - Games Sammelthread

na STeuerung über Thumbs wäre Käse..
aber könnte man nicht die Controller ansich als Joystick verwenden ?

so wie es bei NoMans-Sky auch möglich ist:

https://www.protubevr.com/en/joystick/128-protas-with-cups.html

oder hier diieie günüstige DIY Variante
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: Thomas-3D
Probiert mal Projekt Stardust aus. Da fliegt man den X Wing mit den Controllern. Das ist eine Katastrophe.
Mit dem Hotas und dem dazugehörigen haptischen Feedback ist die Immersion schon besser. Aber auch hier ist es meine persönliche Meinung.
Grafisch empfinde ich es als ausreichend. Somit hält man die Mindestanforderungen niedrig und man hat ordentlich FPS in VR.
Wenn man bedenkt wieviel Jahre ich mir in Eve Valkyrie vorgestellt habe das alles im SW Universum zu erleben, bin ich sehr angetan vom Spiel.
Ich hoffe das in spätestens 2 Wochen die Reverb G2 da ist...dann bin ich vermutlich froh das das Spiel nicht so hardwarehungrig ist. denn NVIDIA will offensichtlich nichts verdienen und AMD braucht noch ein paar Wochen.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: Thomas-3D
ja, ich habs selber nicht ausprobiert..

ich hab hier nur gelesen, dass bei NoMans-Sky sehr über die Steuerung mittels Controller geschimpft wurde,
es aber mit der Magnetballlösung dann DEUTLICH besser ist

also der Controller muss wo fixiert werden damit das funktioniert, frei haltend wäre Katastrophe

wie gesagt: habs selber nicht probiert...

die Hotas heute haben haptisches Feedback? auch diese günstigen um 200 EUro ?

ich hab damals für Privateer mir einen - hieß damals noch so - Joystick gekauft...
der hatte kein force feedback
 
Das war vielleicht falsch formuliert. Mit haptischen Feedback meinte ich den Gegendruck des Joysticks oder das Gefühl des Sticks und Schubregler in der Hand. Das Ablegen der Hand auf Hotas usw.
FF meinte ich damit nicht. Das ist wohl komplett ausgestorben.
Nur mit den VR Controllern in der Hand ist das eine reine Zitterparty und es ist kein genaues Fliegen möglich.
Sieht man auch gut bei Vox Machinae. Ist zwar cool alles im Cockpit drücken zu können aber das Spiel ist auch sehr langsam. Schnelle Dogfights kann man damit vergessen.
Probier mal Project Stardust aus. Ist ein kostenloses Fanprojekt. Die Ties sind dort viel langsamer und es gibt kaum zusätzliche Objekte im Raum wie Asterioden usw. Alles sehr ungenau.
Wenn ich mir überlege wie fix ich mittlerweile bei Squadrons durch das Asteriodenfeld flitze und dabei drifte, Raketen ausweiche, Zielerfassung neu schalte usw. Das wäre mit den VR Controllern nicht möglich.
Was anderes wäre es wenn man z.B. VR Handschuhe nutzt UND Hotas. Das wäre natürlich cool. Aber das sehen wir wohl nicht bei einem 40 Euro EA Titel.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: m.Kobold, surtic und Thomas-3D
Ja also das mit den VR Controllern und direkt steuern der Joysticks im Spiel sowie Schubregler ist nicht so geil wie es sich anhört. Für einfache Spiele ab und zu ist es möglich. Aber für Squadron könnte ich mir das nicht vorstellen.

Bei No Man Sky ging es solala um von Ort zu Ort zu fliegen. Bei VoltVR war es anfangs auch cool aber es ist einfach viel zu ungenau. Auch hatte ich dort meistens das Problem, dass ich den Schubregel mal zu stark und mal zu wenig nach Vorne bewegt hatte da man einfach kein Gefühl hat wie weit man den drückt.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: Thomas-3D und m.Kobold
Backet schrieb:
Das war vielleicht falsch formuliert. Mit haptischen Feedback meinte ich den Gegendruck des Joysticks oder das Gefühl des Sticks und Schubregler in der Hand. Das Ablegen der Hand auf Hotas usw.
FF meinte ich damit nicht. Das ist wohl komplett ausgestorben.
Nur mit den VR Controllern in der Hand ist das eine reine Zitterparty und es ist kein genaues Fliegen möglich.
Sieht man auch gut bei Vox Machinae. Ist zwar cool alles im Cockpit drücken zu können aber das Spiel ist auch sehr langsam. Schnelle Dogfights kann man damit vergessen.
Probier mal Project Stardust aus. Ist ein kostenloses Fanprojekt. Die Ties sind dort viel langsamer und es gibt kaum zusätzliche Objekte im Raum wie Asterioden usw. Alles sehr ungenau.
Wenn ich mir überlege wie fix ich mittlerweile bei Squadrons durch das Asteriodenfeld flitze und dabei drifte, Raketen ausweiche, Zielerfassung neu schalte usw. Das wäre mit den VR Controllern nicht möglich.
Was anderes wäre es wenn man z.B. VR Handschuhe nutzt UND Hotas. Das wäre natürlich cool. Aber das sehen wir wohl nicht bei einem 40 Euro EA Titel.
jetzt wo du es erkärt hast, ist es für mich völlig nachvollziehbar was du meinst !

ich kenne das so ähnlich vom Liegeradfahren: ist ein vollverkleidetes, 3 Räder mit 2 "Joysticks" für die LEnkung ("Panzerlenkung")
es gibt Modelle mit sehr leichtgängiger Lenkung - fühlt sich am Stand gut an, aber beim FAhren bei hohem TEmpo oder Seitenwindböen hast nen Strich in der Hose
Modelle mit einer schwergängigen Lenkung - fühlen sich am STand nicht gut an - aber beim Fahren ist es wesentlich entspannter

also das mit dem GEgendruck kann ich voll nachvollziehen
zumal dann ja nicht nur Widerstand fehlt, sondern auch noch die Rückstellkraft

theoretisch wäre das aber auch mit den Controllern umsetzbar:
für Bedienung der Schalter Conroller aus der Halterung und damit Schalter etc. umlegen..
und fürs Fliegen steckt man sie wieder rein - die Halterung fixiert den Controller dann in seiner Lage:
für den Schubregler nur eine Achse bewegbar und mit entsprechendem Widertand, flüssigkeitsgedämpft
und der Fligthstick dann halt mehrere Freiheitsgrade, ebenfalls mit Rückstellkraft über Federn, gedämpft

also das sollte schon auch möglich sein - denke Präzise genug wären unsere Controller dafür

trotzdem würde man halt weiterhin "nur" einen Controller in der Hand halten, statt "das echte Dinge", einen metallenen Flightstick
also ob sich der KOmpromiss auszahlen würde, zumal das auch nicht mehr günstig zu machen wäre

die Handschuhe wären natürlich optimal...
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich weiss worauf du hinaus willst...aber das ist in der Praxis glaube ich nicht so umsetzbar. 😋
Hast du Squadrons schon gespielt?
Es gibt dort sehr enge Passagen auf diversen Maps. Da muss man schon permanent aufpassen das man nirgends vorfliegt. Dann hast nen TIE am Hintern, musst gleichzeitig auf engstem Raum navigieren, Raketen ablenken, Zielerfassung ändern und mit etwas Pech noch mit dem ComWheel Hilfe anfordern.
Und wenn du dafür den Controller aus der Halterung nehmen musst um ein paar Knöpfe zu drücken, wirst du permanent abgeschossen oder zerschellst an Trümmerstücke, Asterioden usw. bevor du den Stick wieder in der Halterung reinbekommen hast. Zumal man in VR ja auch nicht sieht was man gerade da macht.
Ich habe an meinem Thrustmaster jeden Knopf und jeden Coolie belegt um klarzukommen. Gerade das Energiemanagment muss oft sehr schnell geändert werden wenn man online auch nur einen Hauch einer Chance haben will.

aber natürlich stelle ich es mir auch großartig vor mit VR Handschuhen ein paar Knöpfe drücken zu dürfen 🤓😎🤞🤟👈👉👆🖕👇
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
  • Gefällt mir
Reaktionen: Thomas-3D und m.Kobold
ne.. noch nicht probiert...
bin im Moment im Quest2-Fieber, also zu 90% damit unterwegs (nur standalone-mässig)
die Beschreibung des Spiels klingt aber für mich so, als ob das nix für mich wäre..
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: Thomas-3D
Hey, ich habe eine Frage zum Thema Oculus-Spiele mit einem anderen Headset, z.B. der Valve Index.
Mit der Revive-Software können die Oculus-Titel ja gespielt werden. Im Zusammnehang mit der Oculus Rift kann ich das verstehen, funktioniert das aber auch mit der Oculus Quest, da es sich bei dieser um eine Standalone-Brille handelt? Danke im Voraus.
 
Du meinst Spiele aus dem Quest Store? Nein. Quest Store = Android = ARM Architektur.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: autoexe
Blaexe schrieb:
Du meinst Spiele aus dem Quest Store? Nein. Quest Store = Android = ARM Architektur.

Ja, genau. Ich habe mir die Frage gestellt, da durch das Einstellen der Rift davon auszugehen ist, dass alle Oculus-Titel nur noch für die Quest 2 erscheinen werden. Als Reverb G2 Käufer wäre es da natürlich schön gewesen, wenn wir auch Zugriff auf die Quest 2 Titel hätten :)
Danke für deine Rückmeldung, du hast meine Frage beantwortet!
 
Seit gestern funktioniert SW:Squadrons endlich smooth. Wenn man dann noch motion blur und die Auflösung per .config korrigiert, hat man endlich die erwartete VR-Erfahrung. Sobald man mit der Auflösung hoch geht (default ist nur 0.8x), braucht es aber ganz gut Leistung.
Jetzt noch die verkrüppelte Controllersteuerung fixen...
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: Mr. Rift, pitu und Pulverdings
Ja mit dem Patch läuft Star Wars Squadrons deutlich geschmeidiger! Und der Tipp mit dem Config Fix für die Renderauflösung war Gold wert. Wusste gar nicht, dass das Spiel nur mit 0.8 rendert. Mit 1.0 sieht es deutlich besser aus. Hier die Anleitung:

In Documents\STAR WARS Squadrons\settings\ProfileOptions_profile
Make the following changes
GstRender.EnableDynamicResolution 0
GstRender.HdrEnable 0
GstRender.MotionBlur 0.000000
GstRender.MotionBlurEnabled 0
GstRender.MotionBlurEnabled_VR 0
GstRender.OverallGraphicsQuality_VR 5
GstRender.ResolutionScaleVR 1.0
https://www.reddit.com/r/StarWarsSq...c/star_wars_squadrons_config_file_tweaks_for/
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: Mr. Rift, drmaniac, Thomas-3D und 2 andere
Enurian schrieb:
Seit gestern funktioniert SW:Squadrons endlich smooth. Wenn man dann noch motion blur und die Auflösung per .config korrigiert, hat man endlich die erwartete VR-Erfahrung. Sobald man mit der Auflösung hoch geht (default ist nur 0.8x), braucht es aber ganz gut Leistung.
Jetzt noch die verkrüppelte Controllersteuerung fixen...
Sind die 60 Hz weggepatched?
 
Ja, läuft jetzt rund mit egal wie viel FPS.
 
@pitu
Ich habs mal etwas angezockt. Ist schon ziemlich geil. Besonders cool finde ich, dass du alles im Cockpit mit den Händen steuerst. Eines der top Spiele für vr meiner Meinung nach.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: pitu
Zurück
Oben