Bericht Die Ersten ihrer Art: Spiele, die ihr eigenes Genre definiert haben

KadmosIII schrieb:
Danke für den tollen Artiekl @SV3N

Hat hier jemand vielleicht schon THX erwähnt. Das erstemmal im Cockpit fliegen, soweit ich mich erinnere.
THX oder TFX?
 
ThePlayer schrieb:
Wie hat das der Duke gemacht?

Schräge Flächen, Spiegel und Überwachungskameras. Und halt eher 2.5D als reines 2D wie bei Doom.

Als größte technische Innovation gilt die Möglichkeit, auch schräge Flächen darzustellen sowie Spiegel und Überwachungskameras, die von der Spielfigur benutzt werden konnten. Die Doom-Engine konnte lediglich gerade Flächen darstellen. Damit waren wesentlich ausgefeiltere Level möglich. Nur ein knappes halbes Jahr später brachte der Konkurrent id Software die technisch wesentlich weiterentwickelte Quake-Engine auf den Markt.
 
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Ahhh, wo wir schon bei Voxel Space Spielen sind (Commanche), fällt mir noch ein unfassbar gutes und hartes Spiel ein.

Für mich der erste wirkliche Taktik-Shooter:


Die späteren Teile waren teilweise übelst schwer.
 
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t3chn0 schrieb:
Und kennt das noch jemand? =D .... da sind im Ragemode mit Sicherheit schon Tastaturen über den Jordan gegangen ^^
mit der Atombombe die halbe Map wegblasen ging auch :)
 
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BAGZZlash schrieb:
Mal wieder grauenvoll schlecht recherchiert:

Doom verwendet kein Raycasting! Wann wird endlich damit aufgehört, das zu behaupten? Doom verwendet Binary Space Partitioning, siehe hier oder hier.

Comanche nutzt eine Engine, die die Entwickler "Voxel Space" nannten. Die Engine hat aber mit Voxeln nichts zu tun. Ironischerweise ist das eher eine Raycasting-Engine. Ich hab' die Engine sogar mal selbst implementiert.

PS: "Den Videospielen sein Vater" - ernst gemeint oder Trollversuch? Bitte kaufen. Ich werde einfach in Zukunft nichts mehr von Sven Baudin lesen.
Der Ton macht die Musik, kennst Du?
 
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Sehr schöner Artikel.

@SV3N

Mir fallen spontan noch Street Fighter, Night Driver und MicroProse Soccer ein.

mfg
 
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BrollyLSSJ schrieb:
Schräge Flächen, Spiegel und Überwachungskameras. Und halt eher 2.5D als reines 2D wie bei Doom.
Ja somit hat Duke nur das erweitert was Doom und Wolfenstein geschaffen haben. Duke war ein tolles Spiel aber jetzt zu sagen das hat das Genre begründet oder Revolutioniert ist doch mehr als nur gewagt.
 
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Midwinter (1989):
Endzeitszenario auf einer zugeschneiten Azoreninsel mit über 400.000 Quadratkilometer Spielfläche.
Genremix aus Stealth, Sabotage, Sniper, Sport (Skifahren), Survival und Beziehungsdrama.
(RPG, Sim, Strategie und FPS)

Little Computer People (1985):
Geistige Mutter von Die SIMS

Gnaah, ich merke gerade, was ich alles hier noch an alten verstaubten Spieleverpackungen auf dem Dachboden liegen habe.... Da war noch nichts mit Steam/Origin/GOG/EpicStore/Uplay etc.
 
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Ich hätte im übrigen Trespasser mit genannt.
 
Hat Tetris nicht auch irgendwas revolutioniert, oder fällt das in den Bereich Pong mit rein ?
 
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ThePlayer schrieb:
Ja somit hat Duke nur das erweitert was Doom und Wolfenstein geschaffen haben. Duke war ein tolles Spiel aber jetzt zu sagen das hat das Genre begründet oder Revolutioniert ist doch mehr als nur gewagt.
Das ist aber doch das gleiche, wenn jemand sagt, das Mario das Jump & Run erfunden hat. Der erste Platformer ohne Springen war nun mal Space Panic (von dem hat Donkey Kong alles abgekupfert und Springen hinzugefügt. Dann hat Nintendo da noch minimale Elemente hinzugefügt und es Mario genannt). Selbiges gilt dann auch für Street Fighter II. Das war auch nur eine minimale neue Unterkategorie. Dann muss man halt Kong-Fu Master als ersten nennen. Die haben dann auch nur etwas erweitert. Und dann gehört auch Doom und Co. auch nicht mehr erwähnt, weil es vorher bereits Spiele gab, die die Grundprinzipien inne hatten.

Die ersten Spiele, die das grundlegende Spielprinzip von Ego-Shootern umsetzten, wurden 1973 mit Maze War[4] und Spasim entwickelt, wobei selbst die Entwickler nicht mehr wissen, welches zuerst erschien.

Bei Duke konnte man das erste mal auch nach oben und unten zielen. Doom ging halt nur auf die selbe höhe nach links und rechts. Das ist schon revolutionär.

Als 1996 das Pseudo-3D-Spiel Duke Nukem 3D und das „echte“ 3D-Spiel Quake auf den Markt kamen, musste der Spieler zusätzlich nach oben und unten zielen können.

Wobei laut englischer Wikipedia Star Wars Dark Forces das bereits vorher hatte (und auch Ducken, etc.), allerdings gibt es die dort verlinkten Quellen nicht mehr, dass ich das nicht nachprüfen kann.

Aber wenn die nicht zählen wollten, gab es halt MIDI Maze. Das kam 1987 raus und hatte bereits Kugeln zum schießen auf Pac Man artige Viecher.
 
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Hallo @SV3N

sehr schön. Für Flugsimulationen (Helikopter) ist "Gunship" von Microprose ein nettes Beispiel. Habe ich damals auf dem C64 gespielt.
 
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Zerstörbare Welt ... Red Faction

Das erste Mal Wände wegsprengen
 
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t3chn0 schrieb:
Und kennt das noch jemand? =D .... da sind im Ragemode mit Sicherheit schon Tastaturen über den Jordan gegangen ^^
Scorched Earth hatte ich ja schon als Antwort auf Worms genannt, weil es schon davor dieses Gameplay auf die Spitze getrieben hatte ^^
 
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mazoman schrieb:
"Hmm rumnörgeln oder mir fehlende Meilensteine im Forum mitteilen...? Neeee lieber nur rumnörgeln!!1"
Ist es meine Aufgabe die eines Redakeurs zu übernehmen? Ich glaube nicht. Wenn Kleinigkeiten vergessen worden wären, ok. Aber ich bin nicht da um schlechten Journalismus zu korrigieren.
 
Cempeg schrieb:
Wurde Delta Force als "Militärsimulation" schon genannt?
Oh, das ging vergessen bislang. Aber die Simulationen konnten sich nie wirklich durchsetzen gegen die Shooter, das einzige was heute noch relevant ist, ist ArmA wahrscheinlich.

Was mir auffällt, ist, wie kurz die Longplay-Videos von vielen Games sind, weil der Zocker ohne Tode und ohne Herumirren auskommt. Bei uns als Kids war das ganz anders damals, z.B. erinnere ich mich, wie wir in Alone in the Dark 1 uns über soviele Stunden mühsam vorkämpfen und rätseln mussten in dem Haus, weil es eben weder Komplettlösungen noch Cheats o.ä. gab von denen wir wussten.

Und manche der alten Spiele hatten einen hohen bis sehr hohen Schwierigkeitsgrad, wobei es nicht immer an dem Balancing, sondern auch an schlechter und hakeliger Steuerung lag.
 
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@Neutronal vielleicht ist das einfach nix für dich...so nachdenken und was dazu beitragen...

Meckern ist halt einfacher.. da dies eine fun Kolumne ist und keine wissenschaftliche Abhandlung dürfen auch Lücken da sein... Damit hat man ein wir Gefühl am Ende wenn man seine Ansichten teilt.

Wer weiß was du als Meilenstein siehst und es für den Rest gar nicht so ist ..
 
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dipity schrieb:
Es war absolut geil und brachte die schnellste Hardware 486 DX 2 66 Mhz an die Kotzgrenze. Bei uns hatten wir damals einen 486 SX 25 MHz stehen. Genug für niedrigste Einstellungen und selbst dann war es noch immer ein irres Feeling durch die Schluchten zu krachen.
Weil du das schreibst, Vektorflächen: das verbinde ich intuitiv mit A-10 Attack! (1995) und Cuba! (1996) ... hab' die mega gerne gespielt, weil deren komplette Grafik nur daraus bestand und noch sauber auf meiner Gurke lief (im Vergleich zu den anderen, wesentlich aufgemotzteren dann).

 
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