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News Die Strahlen sind los: Was denkt die Community über Raytracing in Spielen?

@Cebo du vergleicht da aber zwei verschiedene Arten von Spiegelungen. Bei SSR ist es deutlich einfacher gute Performance und Optik zu erreichen. Bei Spiderman wird das eine Form von CubeMaps sein und die sehen häufig elendig aus.

Raytracing schafft da Abhilfe.

@Syrato 1 und 3 werden jeweils Plagues Tale Requiem sein. Klick mal auf die Screenshots, da sieht man auch den Namen :)
 
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Langweiliges Gameplay wird auch mit Raytracing nicht besser. Als ich die 3070 neu hatte, hab ich RT hier und dort ausprobiert. Aber mir sind kaum Unterschiede aufgefallen. Nicht mal bei Metro Irgendwas, was seinerzeit als das große Paradebeispiel für RT galt.

Ich hab es schon ein paar Mal erwähnt, aber ich spiele gerade die alten Tomb Raider Spiele aus den 90ern und bin hin und weg. Die Grafik sieht aus wie Kotze, aber das Gameplay lässt mich nicht mehr los. Von sowas würd ich heute gerne mal was sehen im AAA-Bereich. Viel zu oft krieg ich da einfach nur eine belanglose Open World, in der hier und da ein paar total cineastische Sequenzen mit ein bisschen Knöpfchendrücken eingebaut sind. Das langweilt mich mit und ohne Raytracing brutal.

Gute Spiele finde ich seit geraumer Zeit eigentlich nur noch bei Indies und halt bei Retrokram. RT ist da kein Thema.
 
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Solang die Konsolen keine gescheite RT Performance aufweisen, so lange kann man Grakas nach Raster-Leistung kaufen.
Das ist wie mit Tesselation, am anfang gabs noch extra Benchmarks deswegen und 2 Generationen später hat keiner mehr darüber gesprochen, die Technik selbst ist aber nicht verschwunden.
 
BAR86 schrieb:
gewisse Dine werden immer eine Hybridlösung bleiben, weil sie im Rasterizing effizienter gelöst werden
Und welche Dinge wären das?
Wenn wir genug Leistung haben um einen ganze Szene in RT zu rendern, was soll der Rasterizer dann noch tun?
 
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Und wenn man noch bedenkt dass wir hier in einer bubble sind, dürft ihr 3x raten wie die Relevanz von RT beim Rest der Bevölkerung aussieht.
Für die Zukunft ja aber Relevanz hier und jetzt nope.
 
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Bevor ich mit einer RX 6800 XT Raytracing einschalte, lasse ich es lieber sein, sofern ich überhaupt ein entsprechendes Spiel hätte. Daher: Who cares?

Wichtiger als mich an toller Optik zu ergötzen ist ein flüssiges Spielen in 4K. Und was nützt die schönste Grafik, wenn das Spiel selbst ein Langweiler ist?
 
Mir wäre bessere Ki und Physik viel lieber.
Sowas kann man aber leider nicht so gut vermarkten.
 
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Raytracing ist der größte Schritt nachdem es lange nur noch kleine Details gab und ein wichtiger, aber nicht um jeden Preis. Die Leistungsaufnahme der RTX 4xxx ist absurd, schon die 3xxx waren mitunter Grenzüberschreitend. Darüber hinaus ist nicht jedes Spiel vernünftig optimiert und die Performance zu schlecht bei aktivem Raytracing.

Ich hoffe, dass es einen Weg geben wird das Ganze auch wesentlich energiesparender umzusetzen in Zukunft.
 
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Wenn ein Spiel es richtig macht und man die entsprechende GPU hat, dann ist es schon verdammt geil. Hier zum Beispiel Stray mit dem versteckten, beziehungsweise unfertigen Raytracing modus:

[Stray]   17.11.2022 00_41_10.png
 
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Highspeed Opi schrieb:
DLSS (Schlechtestes Feature, seit ich Grafikeinstellungen kenne! Was ich mehr hasse als unscharfe Bilder sind unscharfe Bilder mit permanent wechselnder Intensität)
Viel Spaß, das wird Standard werden. Hasse diese wechselnde Schärfe aber auch. Spiele wo man das Nachschärfen separat einstellen kann, sind da Gold wert. DLSS an sich ist ne super Sache.
 
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haldolium schrieb:
Die Leistungsaufnahme der RTX 4xxx ist absurd, schon die 3xxx waren mitunter Grenzüberschreitend.
Wieder mal ein Newbie mit ganz viel Meinung und wenig Ahnung. Irgendwie bezeichnend fürs Forum die letzten Monate. Zufall?
 
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Lieber 100+ FPS als Raytracing. 60 FPS laggy für mich schon mittlerweile😆
 
Ob es in jedem Spiel gelungen ist, sei mal dahin gestellt. Jedenfalls ist die RT-Leistung der wichtigste Kaufgrund, denn woanders reicht die Leistung eh häufig locker. Nach etwas RT-Gewöhnung nervt mich mittlerweile selbst SSAO oft, obwohl die wesentlich weniger schlimme Artefakte macht als SSR...

Ich muss aber auch nicht jedes überteuerte Wucher-Produkt kaufen, das Nvidia mir hinhält. Dann kaufe ich halt gar nicht.
 
W0dan schrieb:
Spider-Man, Dark Souls oder und vor allem auch God of War bieten durch das auf Controller ausgelegte Kampsystem extrem viele Möglichkeiten und Kombos, die sich vor allem durch die Anordnung auf dem Gamepad auch logisch ergeben..

Ich will keine vorgefertigten Combo-Kurzfilme, Autoaim, "Gegner-Login", oder Malen-nach-Zahlen-Sprungsequenzen, sondern mich frei und intuitiv in der Spielwelt bewegen, inklusive 180°-Flickshots und totaler Jump'n'Run-Bewegungsfreiheit.

W0dan schrieb:
Da willst du irgendwo schleichen und musst erstmal ne Schleichtaste drücken, anstatt einfach den Analogstick nicht so weit nach vorne zu drücken.

Ich will auch nicht schleichen, sondern rennen. Quake ist der Benchmark, keine langweilige Schleicherei und Camperei. Diese unseligen "modernen" Spielkonzepte sind doch nur um die Schwächen der Controller herumgepfuscht.
 
Ich find es sehr abhängig vom Game. Oberste Priorität hat die Bildrate, alles andere ist dem untergeordnet. Bei einem langsameren SP Titel kann ich mit 60fps leben und das lässt sich mit hohen Einstellung + RT meist gut erreichen. Bei schnelleren Games wird RT wahrscheinlich als erstes raus fliegen, weil es dann meistens doch arg Leistung frisst und 100fps + schwierig wird. In MP titel wird sowieso alles abgeschaltet was die Klarheit und Sichtbarkeit von allem an geht, daher dort nicht relevant.

Dazu kommt noch, was wird überhaupt mit RT erreicht. Es gibt Games da hat es visuell derart wenig Einfluss, das es den Leistungsverlust nicht wert ist und es gibt Games die optisch erheblich profitieren.

Von daher ist es bei jedem Game das man spielt und welches RT hat, ein erneutes abwägen.
 
Mir egal, die Normalen Spiegelungen reichen mir. Hab bei Raytracing immer das Gefühl ich Fahre Nachts im Regen durch eine unbekannte Innenstadt 😂 Total genervt und fast Blind.
 
Papabär schrieb:
Bei gerade mal 170 Teilnehmern ;)
Ich glaube nicht, dass das Forum hier repräsentativ ist. Schau Dir lieber den Steam Hardware Survey an, da sind (zwangsweise) wesentlich mehr Teilnehmer berücksichtigt. Und dort spiegelt sich eher die "reale Welt" der genutzten Rechner für Steam ab. Es sind dort auch die Notebook-Nutzer drin, aber die gehören nun mal dazu.
 
Ich bin da ganz klar, bei Spielen, in denen Raytracing einen wesentlich
intensiveren Grafik Eindruck macht wie ohne möchte ich es absolut nicht mehr missen.

Beispiele sind Control, Guardians of the Galaxy, Cyberpunk 2077, Spiderman.

Wenn man da RT komplett deaktiviert, ist der grafische Eindruck schon um
2 Dimensionen anders als mit RT. Für mich auch klar schlechter als mit Raytracing.

Von daher: der Stellenwert von Raytracing ist hoch für mich, daher nur Nvidia RTX.

Da muss AMD mit ihrer Radeon schon mindestens ausgleichen was RT Performance
angeht, sonst denke ich da nicht eine Sekunde an ne rote Karte.
 
Cebo schrieb:
Stimmige Beleuchtung geht auch ohne RT.

Du hast da nen kleinen Denkfehler...

Es gibt etwas, das nennt sich "baked lighting". Hierbei wird die Beleuchtung mit einem Pathtracer vom entwickler vorberechnet und dann über die Szene gelegt, dann muss es dein PC nicht mehr tun. Kannst dir vorstellen als wäre die Beleuchtung bereits in der Textur gespeichert.

Dadurch erhält man sehr realistische "Beleuchtung". Echtes RT ist da dann nicht sehr viel besser.

Im Grunde ist das ähnlich wie bei Google Maps. Die Häuser sehen in 3D Ansicht realistisch beleuchtet aus, aber nicht, weil dein Gerät das Licht berechnet, sondern weil die korrekte Beleuchtung bereits in der Textur enthalten ist und wie eine Fototapete übers Modell gelegt wird.

Das hat aber den Nachteil, dass die Beleuchtung statisch ist. Das heißt, sich bewegende Objekte und dynamische Lichtquellen können nicht berücksichtigt werden. In einer Open World mit Tag/Nachtwechsel kannst du die Technik also nicht nutzen bzw. moderne Open World Spiele versuchen zumindest teilweise Baked Lighting zu verwenden und versuchen dann unauffällig zwischen verschiedenen Settings je nach Tageszeit zu überblenden, was mal mehr, mal weniger gut klappt.


Also ja, man kriegt in statisch beleuchteten Szenen auch jetzt schon Beleuchtung hin, die nahe an Fotorealismus kommt, aber sobald es dynamisch sein soll, sei es wegen Wetter, Tageszeit oder sich bewegender Objekte dann funktioniert es einfach nicht mehr.

Das ist auch ein Grund, warum heute kaum ein Spiel Zerstörung hat. Sobald du z.B irgend ne Mauer zerstörst, darfst du an der Stelle kein baked lighting verwenden, weil sonst die Mauer weg wäre, aber die Beleuchtung incl Schatten noch vorhanden wäre, was wie ein Grafikfehler aussehen würde.

Erst wenn man ein bisschen verstanden hat, wie die Beleuchtung aktuell mit Rastergrafik funktioniert, wird einem klar, was für ein Unsinn das eigentlich alles ist und wie dringend notwendig Raytracing ist.


Aktuelle Rastergrafik ist eben ein Konstrukt aus unzähligen Tricks und Workarounds, die die Spieleentwicklung einschränken und welche auch mittlerweile an ihre Grenzen kommt.


Poati schrieb:
Hasse diese wechselnde Schärfe aber auch. Spiele wo man das Nachschärfen separat einstellen kann, sind da Gold wert. DLSS an sich ist ne super Sache.

Das ist aber auch erst seit letztem Jahr so, als Nvidia auf die Idee gekommen ist, einen regelbaren Scharfzeichner bei DLSS mitzuliefern.

An sich ne sinnvolle Idee, aber die Umsetzung ist ne absolute Vollkatastrophe.
Vor allem gibt es bei vielen DLSS Spielen keine neutrale Schärfe mehr (obwohl das das SDK nach wie vor erlaubt) Stellst du die Schärfe auf 50 bis 100, wird das Bild in Bewegung total überschärft, stellst du auf 0-49, wird das Bild extrem verwischt. Und es lässt sich nicht deaktivieren, man muss entweder mit einem überschärften oder unscharfen Bild leben.

Damit ist DLSS in vielen neueren Spielen völlig unbrauchbar geworden. Wie man so ne tolle Technik mit einer einzigen Option so gegen die Wand fahren kann ist mir unbegreiflich.
 
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