Direct Storage selbst ist ja nur die halbe Miete.
Darauf aufbauend kommt ja noch Sampler Feedback Streaming dazu, welches ähnlich wie die Virtual Textures in der Unreal Engine 5 nur noch genau die Texturdaten in den VRAM lädt, die aktuell benötigt werden. Also nur noch die Teile und Detailstufen (Mip Level) einer Textur, die im aktuellen Sichtbereich benötigt werden. (Nanite bedient sich ja an der selben Grundidee, nur nicht für Texturen, sondern für Geometrie)
Das soll enorm viel VRAM sparen und natürlich die über Direct Storage anfallende Datenmenge minimieren.
Man hat also einerseits eine extrem starke Anbindung der SSD an die GPU (incl dekompression) ohne CPU und RAM Bottleneck, andererseits wird die Datenmenge durch Sampler Feedback Streaming so stark reduziert, dass die Möglichkeiten von Direct Storage anfangs vermutlich eh erstmal nahezu vollständig ungenutzt bleiben werden.
Das Potenzial für die Zukunft ist natürlich dann gigantisch, die Menge an Rohdaten die man mit der Kombination beider Techniken in Echtzeit verarbeiten kann muss absolut irre sein.
Lange Rede, kurzer Sinn, ich denke, in den ersten Jahren werden auch langsame SSDs mehr als schnell genug sein. Hat nicht Microsoft sogar angekündigt, dass die Technik sogar grundsätzlich mit SATA SSDs kompatibel wäre? Oder wie war das?
r4yn3 schrieb:
Lasst euch das mal anzeigen was während einer Session dann nach gestreamt wird.
In aktuellen Spielen wird kaum was nachgestreamt, weil die Spiele bzw. das ganze Streaming bisher noch auf den HDDs der alten Konsolen funktionieren musste. Zudem kommst du schon bei relativ geringen Datenmengen schnell ins CPU Limit, sowohl auf den alten Konsolen, als auch den PCs. Ich weiß noch, wie ich Watch Dogs Legion mit ner Sandy Bridge CPU am laufen hatte und komplett ins CPU Limit gekracht bin (bei rund 40 FPS). Das CPU limit lies sich lockern, wenn man die Texturen runter gestellt hat. Und die FPS sind dann tatsächlich auch nur beim Fahren mit nem Auto so stark runter gegangen. Man sah also deutlich, dass die CPU komplett unter der Streaming last zusammengebrochen ist. Das mag ein Worst Case szenario gewesen sein, zeigt aber deutlich, dass eine gute Streaming performance unter aktuellen gegebenheiten keine Selbstverständlichkeit ist.
Hatte ich so bisher auch nicht, aber wenn die Entwickler sagen, dass I/O und CPU aktuell zu stark limitieren, dann glaub ich das. Dass du davon wenig messen kannst ist einfach der Tatsache geschuldet, dass die Entwickler gelernt haben, damit umzugehen, weil das Limit ja praktisch schon immer so existiert, auf Konsolen stärker als auf PCs, aber mit Direct Storage und co. gibts jetzt eben nen komplett neuen Ansatz, der bisherige Limitationen praktisch pulverisiert und das Limit an Daten, die in echtzeit verarbeitet werden können um mehrere Größenordnungen erhöht.
Wie gesagt, durch Direct Storage hast du ja nicht nur die 5-7 GB/s einer aktuellen PCIe4 SSD zur Verfügung. Durch SFS wird der Datenbedarf ja effektiv auf ein Minimum reduziert, dazu kommt die Kompression, wodurch du den effektiven durchsatz nochmal vervielfachen kannst. Was das für künftige Spiele bedeutet, kann man sich aktuell wirklich kaum ausmalen, fakt ist aber, dass man mit SFS und Direct Sotrage so schnell an keine I/O Bottlenecks mehr kommen sollte.