Wadenbeisser schrieb:
Was vielelicht auch daran lag das zuvor beides zusammenhing und bei DX11 aufgespalten wurde, was nvidia natürlich sehr entgegen kam.
Das kam aber nicht nur Nvidias PR-Abteilung entgegen, sondern die Spieler profitieren auch davon. Das bedeutet nämlich, dass z.B. ein DX11.2-Spiel auch (in der Regel problemlos) auf einer Grafikarte läuft, die nur das Featurelevel 11_0 beherrscht. Es geht sogar so weit, dass es DX11-Feature-Levels gibt, die DX9 entsprechen. Das bedeutet, dass man ein DX11-Spiel grundsätzlich über die DX11-API auf einer uralten DX9-Grafikkarte laufen lassen kann. (Natürlich nur wenn es so programmiert ist, dass es nicht unbedingt bestimmte Features braucht, um zu funktionieren, sondern sie nur optional nutzt.)
(Ein Hintergrund, auf solche Feature-Levels zu setzen, war, dass Microsoft, die GPU-Hersteller und die Spiele-Entwickler darauf Rücksicht nehmen mussten, dass die DX-Spieleplattformen inzwischen eine sehr viel größere Bandbreite abdecken, als früher mal. Ein und das selbe Spiel kann auf einem High-End-Spiele-PC mit modernster 300W-Grafikkarte laufen, oder sich auf einem Tablet mit Atom-SoC und stromsparender Mini-GPU mit stark beschränkten Features wiederfinden. Theoretisch sogar auf einem ARM-Tablet mit Windows RT.)
Vorher, bei DX10, war es so, dass ein Spiel, das sowohl auf DX10- als auch auf DX9-Hardware laufen sollte, zwei seperate Renderpfade brauchte, und der PC-Spieler musste DX10 und DX9 parallel installiert haben.
Das war einer der Bremsklötze, die verhindert haben, dass DX10 schneller Verbreitung und Unterstützung bekam. Es war für die Entwickler viel einfacher, sich den DX10-Renderpfad einfach zu sparen, zumal XBox360 und PS3 (featuremäßig) eh nur DX9 konnten.
Wir können heilfroh sein, dass auch DX12 wieder auf dieses Feature-Level-Konzept setzt. Das freut die PR-Abteilungen von Nvidia und AMD, macht aber vor allem auch den Spiele-Entwicklern und den Spielern das Leben sehr viel einfacher. (Auch wenn es für Interessierte etwas komplexer ist zu verstehen, was genau da so alles unter der Haube von DirectX und den GPUs abläuft.)