Jesterfox
AMD erreicht all seine Ziele und keiner hier bemerkt das, weil sie im DX 12 vs Mantle Grabkrieg festgesetzt haben.
Der wichtigste Satz im Artikel :
AMD hat mit Mantle vorgemacht, wie wirksam eine solche Low-Level-API für Spiele sein kann.
Was PhysikX angeht :
http://www.pcgameshardware.de/Alien-Isolation-PC-258198/News/Compute-Shader-GPGPU-Partikel-1149918/
aut eigenen Angaben lag ein großer Fokus auf den GPGPU-Kapazitäten der Engine in Form von Compute-Shadern, dank denen einige grafische Effekte unabhängig von der Rendering-Pipeline berechnet werden können.
Dazu gehören beispielsweise eine in Echtzeit berechnete Radiosität, Eigenverschattung und "Contact Hardening Shadows" – Schatten, die bei größer werdender Entfernung immer stärker verwischen.
Zu guter Letzt werden Partikel-Effekte genannt, die dank Compute-Shader besonders realistisch aussähen, da so eine Interaktion mit Licht gewährleistet werden könne. Dadurch sehe Dampf beispielweise besonders volumetrisch aus, ohne dass man auf Physx-Effekte setzen müsste. Insgesamt sei es kein Problem, über diesen Weg eine Million Partikel mittels aktueller Hardware darzustellen – damit ließen sich einige nette Effekte realisieren.
MS wird da nachziehen, besonders da es Konsolen Games geben wird, besonders die PS4, welche das Konzept aufgreift und verstärkt Games in Zukunft mit GPGPU entwickeln werden.
Auch hier :
http://www.pcgameshardware.de/Grafi...lick-hinter-die-Kulissen-der-Techdemo-794703/
AMD gewährt Einblicke in die Programmierung der Techdemo Mecha Rampage, welche neben einer aktuellen Direct-X-11-Engine auch Bullet Physics und per Direct Compute GPU-beschleunigte Partikelsysteme bietet
Das nächste was kommen wird dank Mantle und DX12 nachziehen muss oder wird:
http://www.pcgameshardware.de/Grafi...lick-hinter-die-Kulissen-der-Techdemo-794703/
Mit Mantle (und auch anderen Low-Level-APIs) können Entwickler einfacher einen SFR-Modus (Split Frame Rendering) nach den eigenen Wünschen implementieren. Der klassische Ansatz wäre, dass jede GPU einen Teil des Frames berechnet, bei zwei also jede eine Hälfte. Fortgeschrittener könnte sich ein Grafikchip beispielsweise ausschließlich um die Physik oder Partikeleffekte kümmern. In Civilization: Beyond Earth nutzt Firaxis unter Mantle als erster Entwickler einen SFR-Modus, um die "Smoothness" möglichst zu maximieren.
AMD hat hier mächtig einen Anstoß gebraucht um diverse Entwicklungen, die sie so ohne Mantle nie so schnell, in die Spieleindustrie liefern.
PhysikX wird durch DirectCompute eventuell mächtig Konkurrenz bekommen, besonders weil NV Hardware kompatibel ist und besonders für die nächsten Games auf Konsolen wichtig sein wird.
Krautmaster
Nicht aufgefallen, dass AMD trotzdem mit MS zusammenarbeitet und in seinen Artikel gezielt immer von Low Level API spricht ?
Glaubt ihr echt, dass AMD sein Geld nur in Mantle steckt ?
GCN wird noch deutlich davon profitieren, wenn Games erst mal auf ComputeShader optimiert werden und GPGPU dann aufeinmal kein Balast mehr ist.
nille02 schrieb:
Das ist diese Beta Lüge. Ist ja alles noch Beta, daher soll man umsichtig sein... Nach über einem Jahr sollte da inzwischen etwas zu sehen sein.
Die Beta Lüge
Kurze Frage, in welche Phase befindet sich denn DX12 eigentlich, dass sie jetzt erst Ergebnisse bei einem für Mantle entwickeltes Projekt zeigen können. Steht MS nicht auf Beta ? Wieso gibt es da keine "Beta" für ein paar wenige Games ?
Es ist einfach nur lächerlich hier.