Jabdah schrieb:
Der Punkt hier = Small Batch Optimized (Mantle): Enabled[/COLOR]
Der macht mich stutzig...
Jemand eine Idee?
Bei Mantle hat man eine Optimierung implementiert, indem man Aufträge zur GPU (batches) per CPU zusammenfasst (kostet CPU-Leistung), dadurch entlastet man den Command-Processor der GPU (Verteilt die Arbeit an die ALUs innerhalb der GPU).
Die 290X ist dadurch um 16% schneller.
Aber bei 2 CPU Kernen kostet die Optimierung Leistung.
Jesterfox schrieb:
Ist PhysX nicht auch unabhängig von der Render-Pipeline? Es kann ja immerhin auf ner komplett anderen Karte laufen (ursprünglich wars ja von Ageia die nur solche Karten bauten)
Wenn du es auf einer GPU berechnest, leider nicht, da der Command-Processor der GPU das alles in eine Queue packt.
Hast du eine zweite GPU extra für PhysX, wird es aber natürlich unabhängig berechnet.
Die Main-GPU macht nur Graphics-Rendering, die zweite Compute.
Mit Hyper-Q hat Nvidia aber ebenso wie AMD ein Hardware-Feature, um mehrere getrennte Queues innerhalb einer GPU zu erlauben.
Die Frage ist, wann Nvidia PhysX entsprechend anpasst?
realAudioslave schrieb:
Mantle teilt sich Parallelen mit der PS4-API, DX12 basiert auf der Xbox One-API. Insofern brauchen wir nicht erwarten, das die Konsolen grossartig davon profitieren. Für den PC allerdings ist das super!
Mantle verwendet die selbe Shader-Language wie DirectX.
Ich denke nicht das Mantle sich mehr an GNM anlehnt, als an DX11.x.
Kann man als Außenstehender auch schwer behaupten.
pipip schrieb:
Jesterfox
Es wäre nur interessant, wenn man dann auch die APU oder die IGP eines Intel für diese Effekte dann aber gezielt verwenden könnte. Mal sehen was da noch kommt.
Sollte möglich sein. Auch generelle Verbesserungen was die Kommunikation zwischen CPU und GPU angeht.