News DirectX 12: Neues Feature-Level 12_2 für Turing, Ampere und RDNA 2

Blackspeed schrieb:
Ich erinnere mich noch an DirectX 10 und dem ... ? ... Flight Simulator X, welcher die Ankündigung war für DirectX 10. Letztendlich war es dann doch nur Schmutz und es dauerte gefühlt eine Ewigkeit, bis Spiele kamen, welche von DirectX 10 profitierten (wobei ich gerade nicht so die Masse im Kopf habe, die das überhaupt nutzten).

Ich denke mal, dass das nichts Großes wird, wie immer. Eine Art von heiße Luft.

Seid dem damaligen DX10.1 Debakel mit Assassins Creed (Dank Nvidia), gebe ich auf solche Featurelevel nichts mehr wenn sie nicht für sämtliche Hardware vernünftig umgesetzt wird. Meine alte HD3870 kam kaum im Genuss von DX10.1, und sie lief astrein damit wenn es sauber intigriert wurde.
https://www.pcgameshardware.de/Assa...nchmark-Test-Stellungnahme-von-Nvidia-643633/

Türlich ist das nur heiße Luft, solange gewisse Spieleschmieden nicht gewillt sind auf aktuelle APIs zu setzen, wird da auch nicht viel passieren.

:Thema
Kurz vor Release der neuen Grakas so ein Artikel zubringen animiert mich jetzt nicht wirklich zum Kauf einer Neuen Grafikkarte.
 
Weil sie kein Raytracing kann, wenn ich das richtig verstanden habe.
 
scootiewolff22 schrieb:
Warum werden RTX Karten unterstützt aber nicht meine GeForce 1660 Super?
Weil nur die RTX Karten die zusätzlichen Recheneinheiten für Raytracing haben, die GTX Karten jedoch nicht. Und DXR 1.1, also Raytracing, ist eine Voraussetzung für DX 12 Ultimate
 
Ich wär so froh, wenn DirectX ausstirbt und sich Vulkan endlich mal durchsetzen würde...
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: Kuhtakko, Janami25, BrollyLSSJ und 7 andere
Es wird leider eher umgekehrt der Fall sein, nachdem die Xbox auf DX12 setzt. Schade, dass Sony nicht auf Vulkan setzt.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: Janami25 und fox40phil
Wanderwisser schrieb:
Und DXR 1.1, also Raytracing, ist eine Voraussetzung für DX 12 Ultimate

DX12 Ultimate ist die Bezeichnung für die API, FL12_2 für das Feature Level. DX12 Ultimate setzt kein FL12_2 voraus, sondern erweitert nur das ursprüngliche DX12 um Features wie "Sampler Feedback".
It is very important to note that DX12 Ultimate will not impact game compatibility with existing hardware which does not support the entire breath of DX12 Ultimate features. In fact, next-generation games which use DX12 Ultimate features will continue to run on non-DX12 Ultimate hardware.
https://devblogs.microsoft.com/directx/announcing-directx-12-ultimate/

Einzig für das Logo wird dann vorausgesetzt, dass die Hardware alle Features unterstützt.
When gamers purchase PC graphics hardware with the DX12 Ultimate logo or an Xbox Series X, they can do so with the confidence that their hardware is guaranteed to support ALL next generation graphics hardware features, including DirectX Raytracing, Variable Rate Shading, Mesh Shaders and Sampler Feedback. This mark of quality ensures stellar “future-proof” feature support for next generation games!
 
Zuletzt bearbeitet:
Wanderwisser schrieb:
Weil nur die RTX Karten die zusätzlichen Recheneinheiten für Raytracing haben, die GTX Karten jedoch nicht. Und DXR 1.1, also Raytracing, ist eine Voraussetzung für DX 12 Ultimate
Was ist mit den anderen Features? Warum werden die nicht unterstützt?
 
Gibt’s auch ne Liste an Raytracing Spielen, damit man mal ein Gefühl dafür bekommt ob es sich lohnt hier zu investieren? Wie schon geschrieben wurde gibt’s ja einige (aber doch noch nicht extrem viele) Spiele die selbst noch nicht auf DX 12 setzen.
 
bigfudge13 schrieb:
Es wird leider eher umgekehrt der Fall sein, nachdem die Xbox auf DX12 setzt. Schade, dass Sony nicht auf Vulkan setzt.

Ich bezweifle es sehr stark, dass DirectX12 dafür sorgen wird, dass Vulkan aussterben wird. Im Grunde haben beide APIs eine unterschiedliche daseinsberechtigung. Abseits davon gehört Sony zu den Khronos Group Mitgliedern.
Ergänzung ()

zivilist schrieb:
Gibt’s auch ne Liste an Raytracing Spielen, damit man mal ein Gefühl dafür bekommt ob es sich lohnt hier zu investieren? Wie schon geschrieben wurde gibt’s ja einige (aber doch noch nicht extrem viele) Spiele die selbst noch nicht auf DX 12 setzen.

Ich finde Metro Exodus und Control sind aktuell die besten Beispiele, aber beide basieren auf Nvidias Technologien für die Raytracing Umsetzung. Aktuell steckt das ganze noch sehr stark in den Kinderschuhen und ich würde persönlich abwarten was Konsolen bringen.

Zu DirectX12 kann ich nur sagen, dass die Entwicklung grundsätzlich anders und auch aus persönlicher Erfahrung deutlich schwieriger ist als DirectX11. Weil Entwickler einschließlich mir eben ziemlich Faul sind bleiben wir auf der API, welche uns die schnellsten und einfachsten Ergebnisse bringt. Erst wenn DirectX12 wirklich DirectX11 stark überlegen ist wird gewechselt. An diesem Punkt kommen wir aber nach meiner Erfahung nach langsam an.
 
Zuletzt bearbeitet:
Knochey schrieb:
Ich finde Metro Exodus und Control sind aktuell die besten Beispiele, aber beide basieren auf Nvidias Technologien für die Raytracing Umsetzung.

Beide Titel basieren auf DXR und somit "Microsofts Technologien" zum Raytracing, eine Ausnahme macht "Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2" was auf Vulkan setzt und da es dort aktuell noch gar keine RT API gibt, auf Nvidias Erweiterungen aufbaut.
 
xexex schrieb:
Beide Titel basieren auf DXR und somit "Microsofts Technologien" zum Raytracing, eine Ausnahme macht "Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2" was auf Vulkan setzt und da es dort aktuell noch gar keine RT API gibt, auf Nvidias Erweiterungen aufbaut.

Ich habe mich da wohl nicht verständlich ausgedrückt. Grundsätzlich ist das alles über DXR Schnittstelle implementiert. Bei der Implementierung in die Engine nutzen aber viele Entwickler die speziellen RTX Tools, welche Nvidia ihnen anbietet. Das ganze funktioniert quasi wie die Gameworks Library. Mir ist bisher kein Entwickler bekannt, welcher DXR Raytracing in ein Spiel eingebaut hat ohne die Nvidia Toolkits.
 
Knochey schrieb:
Ich bezweifle es sehr stark, dass DirectX12 dafür sorgen wird, dass Vulkan aussterben wird.
Ich auch, aber eher wird das passieren als umgekehrt.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: Knochey
Knochey schrieb:
Bei der Implementierung in die Engine nutzen aber viele Entwickler die speziellen RTX Tools, welche Nvidia ihnen anbietet.

Welche Tools man für die Erstellung verwendet ist an dieser Stelle aber nicht zwingend relevant, was am Ende herauskommt ist ein Spiel was DXR nutzt und technisch sowohl mit AMDs als auf mit der zukünftigen Intel RT GPUs laufen wird.

Anders sieht es aktuell mit DLSS aus, hier wird etwas verwendet was zwingend Nvidias Hardware voraussetzt.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: Knochey
xexex schrieb:
Welche Tools man für die Erstellung verwendet ist an dieser Stelle aber nicht zwingend relevant, was am Ende herauskommt ist ein Spiel was DXR nutzt und technisch sowohl mit AMDs als auf mit der zukünftigen Intel RT GPUs laufen wird.

Anders sieht es aktuell mit DLSS aus, hier wird etwas verwendet was zwingend Nvidias Hardware voraussetzt.

Das stimmt natürlich. Aber ich finde es wird trotzdem interessant wie Spiele mit Tools abseits von Nvidias aussehen werden. Eventuell sehen wir da auch andere Ansätze.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: xexex
NMA schrieb:
Existieren eigentlich offizielle Begründungen, warum dx12, gefühlt nur so stiefmütterlich beachtet und auf breiter Ebene implementiert wird?
Ich habe stets das Gefühl, dass es dx12 nicht wirklich schafft, sich vollständig durchzusetzen.

Warum wird Vulkan eigentlich so stiefmütterlich behandelt ? ;) Es gibt übrigens mehr DX12 Spiele als Vulkan Spiele.

Bei einer LowLevel API muss man sich halt um viel mehr kümmern. Speicherverwaltung, GPU/CPU Synchronisation, usw... Das alles wird einem unter DX11 abgenommen. Ich als Entwickler kann verstehen das DX12/Vulkan nicht sonderlich beliebt ist.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: NMA und Knochey
Ist dann Raytracing in einem eigenen "Feature level"? Ich bin mit dem verlinkten alten Artikel irgendwie nich ganz schlau geworden.
 
NMA schrieb:
Existieren eigentlich offizielle Begründungen, warum dx12, gefühlt nur so stiefmütterlich beachtet und auf breiter Ebene implementiert wird?
Ich habe stets das Gefühl, dass es dx12 nicht wirklich schafft, sich vollständig durchzusetzen.
Weil lediglich AMD von DX12 (überwiegend) profitiert, sowie bei Vulkan.
NV ist mit 80 % Anteil der Marktführer und ihre Karten auf DX 11 einfach am "besten" !
That´s it ...

MfG Föhn.
 
riloka schrieb:
Ist dann Raytracing in einem eigenen "Feature level"? Ich bin mit dem verlinkten alten Artikel irgendwie nich ganz schlau geworden.

Also alle diese Features die dort angegeben sind müssen von dem Grafikkartentreiber, welcher für die Grafikkarte verfügbar ist auch implementiert sein.

Raytracing muss Hardwarebeschleunigt sein. Dementsprechend müssen bestimmte "Kerne" zur Verfügung stehen, welche Ray-Intersections schneller kalkulieren können als herkömmliche. Das ist eine der Anforderungen für das neue Feature-Level.
 
Zurück
Oben