Test Edge Of Eternity im Test: AMD FSR vs. Nvidia DLSS im direkten Vergleich

ElectricStream schrieb:
Mit Nvidia Freestyle kann man doch nachschärfen!?
Hat das CB mal damit getestet?
Ich denke am Ende nochmal das Bild nachschärfen bringt da nicht so viel, wenn durch den Vaselin Effekt hier schon so viel Bildinformationen verloren gegangen sind. Die DLSS Implementierung ist wohl eher dürftig, schaut man sich mal an, wie matschig alle Texturen usw. plötzlich wirken, als ob einige Grafik presets direkt mitreduziert würden.

Im Vergleich finde ich da die leichte Überschärfe von FSR noch deutlich besser als der Matsch von DLSS. Nativ ist aber definitiv der beste Mittelweg an Schärfe.
 
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Wobei auch dieser Artikel doch im Grunde nicht die Technologie vergleicht, sondern die Umsetzung der Technologie in einem Spiel? Für einen Vergleich bräuchte man einen 3D-Engine Entwickler der wirklich Neutral das ganze versucht zu implementieren. Und "Neutal" ist sicher das Problem, oder hat jemand nen Tipp?
 
Mudspike schrieb:
Wobei auch dieser Artikel doch im Grunde nicht die Technologie vergleicht, sondern die Umsetzung der Technologie in einem Spiel? Für einen Vergleich bräuchte man einen 3D-Engine Entwickler der wirklich Neutral das ganze versucht zu implementieren. Und "Neutal" ist sicher das Problem, oder hat jemand nen Tipp?
Ja, natürlich ist das im Endeffekt ein Test der Umsetzung, alles andere ist mit spielen ohnehin nicht möglich. Anders geht es aber halt nicht. Zumal Spiele ja auch nunmal das sind, wofür man upscaling braucht. Passt also würde ich sagen :)
 
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Täuscht ja immer etwas wenn man so zwischen den Bildern hin und her springt. (Danke an der Stelle an @.Sentinel. für die Ausschnitte) das hat sehr geholfen.

Eher so mittel das ganze, die Performance ermöglicht es aber die Sachen wegzulassen. Also halb so schlimm.
 
Also ich halte es für ziemlich sinnlos die Performancetabellen nach Zielauflösung gruppiert darzustellen. Bei DLSS konnte man das ja noch einigermaßen argumentieren, da es bei guter Implementierung eine annähernd gleichwertige bzw. in einigen Punkten auch bessere Bildqualität bieten kann.
FSR hingegen ist ein reines Upscaling Verfahren. Das Ziel ist hier, dass das Ergebnis besser aussieht als wenn die Skalierung durch den Grafiktreiber oder den Monitor selbst durchgeführt wird und genau damit sollte es auch verglichen werden.

Ein sinnvoller Vergleich wäre z.B.:
.) 1440p Native + Schärfen im Treiber + Upscaling durch den Monitor
.) 1440p Native + Upscaling und Schärfen im Treiber
.) Falls vorhanden: 1440p Native + Upscaling im Spiel + Schärfen im Treiber
.) FSR Quality
.) DLSS Quality
.) Meinetwegen noch einmal 4K Native + Schärfen im Treiber als Referenz dazu

Statt dem Schärfen im Treiber kann auch CAS verwendet werden, falls vom Spiel unterstützt.

Dann hat man einen sinnvollen Vergleich sowohl was die Bildqualität als auch was die Performance angeht von sinnvollen Alternativen und man kann sich entscheiden, was man in der Praxis verwendet.
FSR gegen eine Lösung ohne Nachschärfen im Treiber antreten zu lassen ist in etwa so sinnvoll wie DLSS gegen native ohne jegliches AA antreten zu lassen.
 
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Ned Flanders schrieb:
Ich weiss nicht...

Bei der von dir herangezogenen Vergrößerung eines Standbildes wird die Diskussion finde ich schon sehr akademisch.
Sind original- Ausschnitte ohne Vergrößerung.
Ich bin einfach nur teilweise inzwischen wirklich schockiert, wie wenig Sorgfalt bei sowas an den Tag gelegt wird.
Das mit dem DLSS- Matsch ist sicher aufgefallen. Ebenso, dass es bei FSR mit der Schärfe übertrieben wurde.

Versteh ich sowieso nicht, warum z.B. bei FSR/DLSS dem User der Schärferegler (inzwischen integraler Bestandteil von DLSS) nicht freigegeben wird.
Ergänzung ()

ZeroStrat schrieb:
Löblich, aber so darf das normalerweise eigentlich garnicht in die freie Wildbahn....
 
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Ned Flanders schrieb:
@.Sentinel.



Verstehe ich nicht ganz. Das sind doch Ausschnitte dieses Bildes, nicht?
Ja- In der Beschreibung steht, dass sie einen FHD Ausschnitt aus dem 4K Bild genommen haben.
Aber ohne Scaling. Das Pixelmapping sollte also gleich sein.
Ergänzung ()

1629290988767.png
#

Somit sollte in der Beta- Branch eine verbesserte Version von DLSS bereit stehen.
 
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.Sentinel. schrieb:
Das Pixelmapping sollte also gleich sein.
Ok, aber real sieht das so ja keiner auf dem Screen. Ich finde das etwas dramatisiert.
 
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Wolfgang schrieb:
Ja, natürlich ist das im Endeffekt ein Test der Umsetzung, alles andere ist mit spielen ohnehin nicht möglich. Anders geht es aber halt nicht. Zumal Spiele ja auch nunmal das sind, wofür man upscaling braucht. Passt also würde ich sagen :)
Es ist für außenstehende schwierig, da die nur das Ergebnis beurteilen können.
Aber ein 3D-Engine-Software könnte da schon wirklich beide Techniken direkt vergleichen, nur ist es wohl schwierig da neutrale Leute zu finden.
 
.Sentinel. schrieb:
Keine gute Werbung für die Techniken.
Ich sehe auch keinen Sinn darin, einen solchen Technik-Vergleich an einem Spiel irgendwie durchzuführen, nur weil das Spiel, beide Technologien unterstützt. Eine generelle Aussagekraft für andere Titel gibt es da halt kaum.
 
.Sentinel. schrieb:
Kommt auf die Pixel pro Grad des Bildschirms an, wie das im Extremfall wirkt... :)
Touché, nur bis man visuell den vorgestellten Effekt wahrnehmen kann, der auf den Bildern suggeriert wird, brauchst du schon ein sehr großes Gerät zur Bildwiedergabe (und ich sage bewusst nicht Monitor dazu) und musst ziemlich nah dran sitzen.

#Dramatisiert
 
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.Sentinel. schrieb:
Kommt auf die Pixel pro Grad des Bildschirms an, wie das im Extremfall wirkt... :)
Oder spielst in FHD oder WQHD mit geringeren Qualitätsmodi, dann sieht's du Flimmern. FSR wird ja immer als "Volks-Upscaler" gefeiert, aber getestet wird mit "Luxushardware". ^^
 
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Klar, in dem Bereich ist DLSS natürlich deutlich besser. Gerade für die iGPUs von Intel und AMD geht an DLSS kein Weg vorbei.
 
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ZeroStrat schrieb:
FSR wird ja immer als "Volks-Upscaler" gefeiert, aber getestet wird mit "Luxushardware". ^^

Naja. Eine 3060 oder 6600xt würde ich jetzt nicht als Luxushardware betiteln.
 
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