k!Ng p0rn0 schrieb:
Das Publikum hat immer Recht!
Aber nein, zu sagen, dass Datensammlerei schlecht ist, ist natürlich ein "extrem eingeschränktes Meinungsbild"...
Schöne Diskussionsgrundlage eines Moderators. "Ihr seid blöd und ich muss mich mit euch nicht auseinandersetzen. Aber ich lasse euch dies jetzt schonmal wissen! Schönen Tag noch ihr Ollen!"
Es ist/war insofern extrem eingeschränkt, da viele Postings ausschließlich aus dem eigenen Bauch heraus:" Dieser Deal ist schlecht
für mich, weil Facebook doof ist!", sprachen. Das größere Bild, warum Oculus dies tut, welche Vorteile man dadurch ziehen kann und dass die Zukunft von Oculus und den Mitarbeitern ein Stück weit sicherer geworden ist, scheinen die meisten dabei zu vergessen.
Weder verteidige ich Datensammelei, noch drücke ich mich davor eine andere Perspektive zu dieser Diskussion beizutragen. Jedoch wollte ich mich nicht zu später Uhrzeit (weit nach 12 und das hübsche Shizzle-Gesicht braucht seinen Schönheitsschlaf) noch in eine längere Diskussion inklusive Schreibens längerer Postings verwickeln lassen.
Hackedicht schrieb:
Nunja. Ich habe mir mal versucht den 86-seitigen Neogaf Fred anzusehen aber leider muss ich ja auch noch Geld verdienen. Das was ich aber bis dato quergelesen habe zeigt mir, dass die Enthusiasten - und die sind nun mal die ersten Gamer die sich auf ein VR-Set stürzen - diese Entwicklung tendenziell ablehnen, um es mal freundlich zu formulieren. Das F-Word taucht jedenfalls gefühlt in jedem 2. der über 4.200 Posts auf, die sich innerhalb weniger Stunden angehäuft haben.
Ich bin sehr gespannt, was jetzt z.B. ein Chris Roberts zu dieser Entwicklung sagen wird. Ich kann mir aber beim besten Willen nicht vorstellen, dass die Spielentwickler begeistert sein werden. Bei FB liegt der Fokus auf Kommunikation und Information, dafür braucht es kein High-End VR-Set, sondern eine möglichst kostengünstige Variante. Ich selbst bin mir sicher, dass sich der Kauf negativ auf Spieleangebot UND Technik auswirken wird.
GAF ist auch nicht der Weißheit letzter Schluss, sondern wie hier auch (stell ich mir zumindest auch hier so vor) sind ein Großteil der Reaktionen schnelle "Bauchgefühl" Antworten.
"Facebook kauft Oculus *grummel grummel*. Nein mein Bauch sagt das ist ganz schlecht!"
Jetzt muss ich genau das machen was ich nicht wollte. Einen umfangreichen Post schreiben.
Fangen wir beim Anfang an. Oculus startet seine Kickstarter Kampagne, bittet um 250.000$ und kriegt knapp das 10fache 2,3 Mio$. Das war am September 2012.
Es folgten Entwickler-Kits, Medien-Präsenz, Video-Material, personelle Expansion, Messe-Auftritte, Auszeichnungen und enorm viel Forschung und Entwicklungsaufwand. Wie viel mag das alles Kosten? Auf LinkedIn werden zwischen 50-200 Mitarbeiter (ca. 70 laut Firmenpage) angegeben. 2 Mio. $ Jährlich? Mindestens.
Daher wurden selbstverständlich weitere Investorenrunden nötig. Zwei um genau zu sein, mit einmal weiteren 16Mio $ und eine weitere mit 75Mio$.
Niemand sollte sich Illusionen machen, dass mit dem DevKit Verkauf großer Reibach gemacht wird. Der Preis von 300/350$ ist wie keiner abstreiten wird, sehr nah an Selbstkosten.
Aber es gab auch andere Probleme am Horizont. Zum einen ist die Verhandlungsposition als "kleiner" in der Techniklandschaft sehr schwierig. Oculus durfte dies am eigenen Leib spüren, als schlicht die Verfügbarkeit von 5" HD Panels für den DK1, nicht mehr gegeben war. Da man sein eigenes Produkt mit Mobile-Hardware erstellt hat, war man abhängig von der Entwicklung in dieser Industrie. Als Großer kann man Verträge einrichten um so etwas zu verhindern, gar Custom-Hardware erstellen lassen. Als kleines Unternehmen mit "Wait and See"-Approach, was Herstellungszahlen angeht, kann man auf diese Art und Weise auch unfreiwillig über das Kreuz gelegt werden.
Ein anderes mögliches Problem am Horizont könnte ein 500 Pfund Gorilla mit Namen Sony sein, gegen den man sich wahrscheinlich technisch, aber definitiv nicht im Punkto Marketing hätte durchsetzen können. Mit Facebook im Rücken ist dies nun möglich.
Auch hat sich die Zielsetzung bzw. der Plannungshorizont weit verschoben. Während Oculus seine Ziele nicht über den CV1 und dem Einsatzgebiet Gaming formuliert hat, besteht nun ein Langzeitplan über 10 Jahre hinaus.
Kommunikation.
Ja andere Industriezweige außerhalb des Gamings (herstellende Industrie, Medizin, Design) waren auch an dem Produkt interessiert, jedoch stehen für diese die Anforderungen an die Hardware weit unterhalb denen für den Gamingeinsatz.
VR-Telefonate, VR-Sportevents, VR-Konzerte. Die Möglichkeiten im Kommunikation und "Social" Bereich sind riesig, und wurden kaum bis gar nicht auf den Plan gesetzt von Oculus. Wie auch? Die Mittel waren nicht da. Bei Sony sind sie das auch nicht, zumindest noch oder jetzt nicht.
Weitere Punkte die ich nur schnell anreißen möchte:
-Sony's Morpheus ist bisher nur ein Technik-Projekt. Wann und ob es kommerzialisiert wird, ist noch nicht in Stein gemeißelt
-Insbesondere Amazon war an Oculus interessiert, die Idee einer Koppelung von Oculus an die Amazon-Konsole drängt sich auf
-Google treibt AR voran, MS arbeitet an einem eigenen Projekt; die Gefahr bei einem anderen
hardwareerstellenden Konzern technisch und personell ausgehöhlt und eingestampft zu werden war vermutlich zu groß
-Valve hat kein Interesse daran in den Hardware-Markt einzusteigen, siehe Steam-Machines.
-KickStarter beweisst wieder einmal, dass es ein zweischneidiges Schwert ist. Als OhhhBeee (OB, original backer, Westside!) gibts keine Garantie für ein Endprodukts, keine Garantie für die Qualität eines Produkts, keine Beteiligung an 2 Mrd. $ wenn alles perfekt läuft. Es sind
Spenden für interessante Projekte die einen möglicherweise interessieren. Nichts anderes. Jeder der etwas "garantiert zurückbekommen" will, ist dort falsch aufgehoben.