Jesterfox schrieb:
Und ich tippe drauf das die Version für Hardcore gamer ganz gestrichen wird weil man keinen ausreichend großen Markt dafür sieht. Denn exakt so ticken börsennotierte Unternehmen.
Es sind bereits zu viele Mittel in Gaming-VR gefloßen und wie ich bereits erwähnte ist es nicht so, dass alles was gut (und teuer) für den Bereich Gaming ist, schlecht ist für diese hypothetische "low-end FB-Brille".
Den Investoren hat man Oculus bereits als eine Langzeit-Investition untergejubelt (hab mir den Investor-Call angehört), von den Hardwareverkäufen verspricht man sich nicht hohe Gewinne.
Warum also diese Investition? Um die kleine Niche von Hardcore-PC/Konsolengamern mit Werbung zu zu spammen? Die 10 - maximal was? 30Mio? Die Zunft die genau daran gar kein Interesse haben? 20 oder gar 50 Mio. User mit Werbung zu bombadieren sind nicht die Facebook Größenordnungen an die man dort denkt, wenn man 2Mrd $ ausgibt. Noch eine Null dran und dann kommen wir den Zahlen schon näher die Facebook interessiert.
Um solche Zahlen zu erreichen, darf und kann man diese ersten 5-15Mio User die realistisch in diesem Hardcore-Markt über einen Zeitraum von 3-5 Jahre, möglich sind nicht von Tag 1 verprellen. Sonst setzt man 2Mrd. in den Sand. Das weiß man dort glaub ich auch.
@Hacke
Richtig die finalen Spezifikationen stehen nicht fest, aber nach unten werden sich diese nicht bewegen und Cristal Cove ist bereits bei 1080p, 75Hz, 2ms persistance und und und.
Das Ziel von Facebook ist nicht "Wir wollen das beste Gaming-VR Dingsbums bauen aller Zeiten!" sondern sicherlich die Kohle, die wenn man über den Gaming-Horizont hinausblickt, in der VR-Technologie steckt.
Schadet man dem Einen, schadet es jedoch auch dem Anderen. Hardcore-Nerds/Gamer sind mit die größten Meinungskreuzritter unserer Zeit. Verprellt man diese mit einem schlechten Produkt wird der Markt der danach kommt, schwieriger zu erreichen sein.
Der Gaming-Markt ist der ideale Nischenmarkt um die VR-Idee zu verbreiten, die Technik reifen zu lassen um
danach den Massenmarkt mit einem ausgereiften Produkt und mit breitem gesundem Ökosystem dahinter anzugreifen. Deshalb wurde die Akquisition im Conference-Call auch als eine langzeit Investition (5-10 years) vorgestellt.
@SchmuseTigger
Es gab klare Aussagen von Valve, dass man
nicht planen würde in den VR-Markt einzusteigen. Es gab schon seit längerem VR&AR Forschungsabteilungen (AR inzwischen geschlossen und die Mitarbeiter entlassen, siehe Project CastAR) bei Valve und man teilte einfach nur seinen Wissensstand mit Oculus.