• Mitspieler gesucht? Du willst dich locker mit der Community austauschen? Schau gerne auf unserem ComputerBase Discord vorbei!

News Factorio 2.0: Space Age fügt dem Spiel 2024 vier neue Planeten hinzu

0xffffffff schrieb:
Nein, bitte nicht. Ich bin froh von Factorio losgekommen zu sein... :(
Wenn du davon los kommen willst zock mal die Demo auf der Switch, dann noch einreden das es nur die gibt und du fast das nie mehr an. 🤣

Ich freu mich riesig auf die Erweiterung. Factorio, Terranigma und Stardev Valley (da kommt auch was demnächst!) sind immer gut wenn alles andere scheitert. Auf der berühmten Insel bräuchte ich nur die drei. ❤️

(Jaja ihr Fetischisten, alles Indie, ohne RX und co, und kein Drölfmilliarden Budget)
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: Wynn3h
Salamimander schrieb:
ich hoffe, ich kann weiter vanilla spielen. Bis heute habe ich die Rakete nicht gestartet, da ich mich immer irgendwo verliere in Detailarbeit xD

PS: Desynced ist auch so ein Spiel aus der HÖLLE! Keine Bänder aber programmierbare Roboter :D
Du weisst schon, dass man weiterspielen kann auch wenn die Rakete gestartet ist? Erst dann bekommst du ja white science.


zum Update:
Sehr underwhelming für mich. Und das obwohl ich factorio liebe
 
dernettehans schrieb:
Seh ich sehr kritisch, vermutlich nichts anderes mehr eingefallen. Nach den Jahren nur das eine Foto? Wo man einfach nur das selbe noch mal baut auf einer "fliegenden Kachel im Weltraum"?
Man muss da schon etwas mehr über die Entwickler wissen bevor man das so schreiben kann.
Die geben erst etwas raus wenn es nicht mehr umgestoßen wird.
Von nun an kommen jede Woche Dev-Blogs zu dem Spiel und Stand des Addons.
Außerdem ist das Original eine Animation, welche man sich ansehen kann.

https://cdn.factorio.com/assets/img/blog/fff-373-platform-HR.mp4
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: Boa-P
Hab bob und angel mod durch, das freut das aufbauherz
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: Holzinternet
Witzig, ich habs noch nie so weit geschafft.
ich verliere immer die Lust und Muße sobald ich fertig mit den ersten vier Wissenschaftspakete bin und dann optimieren und damit alles auf den Kopf stellen müsste 😅
Müsste ich eigentlich mit Freunde spielen, dann wird das was :D

Denn der Anfang ist immer das was ich am liebsten habe, das ganze aufzubauen und zu sehen wie das langsam wächst, dass macht mir am meisten Spaß. Dann mit genügend Platz zu erweitern und dann zu sehen wie dann die förderbänder im Takt die Waren liefern ist schön.
 
Zuletzt bearbeitet:
  • Gefällt mir
Reaktionen: #retro, Boa-P und brthr_nemiel
Draco Nobilis schrieb:
Außerdem ist das Original eine Animation, welche man sich ansehen kann.
Das sieht ja schön aus, aber ich seh da kein Spielprinzip. Ich lass mich gern positiv überraschen ich hab selber über 1000 Stunden in Factorio. Aber für mich sieht das aus wie eine Mod die man an paar Tagen schreiben kann und nicht Jahre der Arbeit. Einfach das gleiche wie das Hauptgame, dazu eine fliegende Kachel im Weltraum zu den 6 "anderen" Planeten die dann einfach das selbe sind wie der Hauptplanet. Das kanns doch nicht sein.
 
dernettehans schrieb:
Einfach das gleiche wie das Hauptgame, dazu eine fliegende Kachel im Weltraum zu den 6 "anderen" Planeten die dann einfach das selbe sind wie der Hauptplanet
Das wird es ja explizit nicht! Dazu einfach mal den Blogpost durchlesen, da heißt es u.a. auch:
Two planets were way too repetitive and similar to Nauvis, and we had to do a complete overhaul to make them more different.
Da steckt sicherlich weitaus mehr drin, als ein bisschen Reskin. Und auch mehr, als jede Mod bisher gemacht hat. Genaueres werden aber erst die zukünftigen FFFs zeigen. Und die ersten Ideen zur Erweiterung gab es auch bereits vor dem Release des Hauptspiels.

Ich bin mega gespannt auf die Erweiterung und ich freue mich bereits darauf, jeden Freitag einen neuen FF lesen zu können. Wird glaub ich mal wieder Zeit, eine neue Factory anzulegen. :)
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: Der Lord und Draco Nobilis
dernettehans schrieb:
Das sieht ja schön aus, aber ich seh da kein Spielprinzip.
Es ist nur ein Sneak Peak und das Audience weiß ja schon über Space Exploration was da so ungefähr kommen dürfte.
Nur ehrlich, Space Exploration ist einfach etwas "clunky" und man merkt das da zwar Herzblut drin steckt aber weniger Erfahrung mit Spieldesign.
Da erwarte ich von Wube mehr. Komplexität dürfen gerne wieder Mods hinzufügen.
Meiner Meinung nach ist der Flow des Base Games unerreicht.

Das iterative Testen, ob es Spass macht, ist wirklich nicht einfach. Vor allem wenn das Base game so komplett ist und man es umbaut.

@WilliTheSmith ging auf das Planetenthema ein.
Wer sich etwas damit beschäftigt wie das funktioniert merkt das es nicht so einfach ist.
Auch die Mod "Alien Biomes" haut einem oft bsp nur unansehnlichen Brei vor die Nase. Das ganze stimmig und als Thema zu machen ist nicht einfach. Dabei ist die Mod eigentlich sehr gut wenn man vieles anpasst.
Nur mag bsp. keiner einen Boden der Schwarz ist mit ebenso schwarzen Steinen in Massen in die man dauernd reinfährt oder läuft. Oder die einen absurd langsam laufen lassen. Jedenfalls am Anfang, wenn man keine Tech hat, ist das nervig.
 
Zuletzt bearbeitet:
  • Gefällt mir
Reaktionen: dernettehans
Draco Nobilis schrieb:
Nur ehrlich, Space Exploration ist einfach etwas "clunky" und man merkt das da zwar Herzblut drin steckt aber weniger Erfahrung mit Spieldesign.
Da erwarte ich von Wube mehr. Komplexität dürfen gerne wieder Mods hinzufügen.
Mhhh, also Earendel, der von dem der SE Mod ist, ist maßgeblich für die ersten Prototypen der Space Age Erweiterung verantwortlich/zuständig. Nach "wenig Erfahrung im Spieldesign" klingt das jetzt nicht.
Eher im Gegenteil. Der Typ weis offenbar sehr gut was als Mod geht und was nicht. Sprich nutzt die Mechanik quasi voll aus um den SE Mod zu dem zu machen was er ist - aber gleichsam fallen dabei aber auch entsprechende Erkenntnisse ab, welche für eine Anpassung des Games selbst sehr sehr nützlich sein werden.

"A lot of people are going to make comparisons between the Space Age expansion and the Space Exploration mod. I've worked on the game design for both: On Space Age I made the first space + planets prototype builds and plus I've been involved in most of the gameplay discussions since. On Space Exploration, well it's my mod, I made it."
 
fdsonne schrieb:
Der Typ weis offenbar sehr gut was als Mod geht und was nicht. Sprich nutzt die Mechanik quasi voll aus um den SE Mod zu dem zu machen was er ist
Spieldesign ist aber nicht das Schrauben an Engine oder Mod, sondern was Spass macht, flüssig läuft und inwiefern etwas umständlich ist.
Was du meinst ist ein Programmierer.

Sorry nur ein winziger Teil der Factorio Gemeinschaft findet es spannend Logistik Roboter nach hinten raus zu zögern. Hinter den Raketentechs.
Oder das man vieles ausschließlich mit Kombinatortechnik lösen kann.
oder das Spielstände in die GB gehen.
Etc. pp.

Space Exploration hat viele coole Ideen, aber eben noch etwas clunky umgesetzt.
Bsp muss man zu Beginn alles mit Meteor Kanonen vollstellen den diese haben nur eine Chance das Sie treffen (glaube es war 50%). Oder das Roboter zufällig abstürzen und dabei real Sachen auch beschädigen/zerstören und das zufällig irgendwo auf allen Planeten passieren kann.
Das ein Science Pack im wesentlichen später immer gleich abläuft ist bsp. auch etwas das nicht gut ist.

AngelBob dagegen bietet zwar komplexe Ketten, mit Balancing etc, aber man hat mehrere Möglichkeiten an fast alles heran zu kommen. Vor allem später wenn man Zugriff auf sehr viele interessante Rezepte hat.
Daher finde ich das crafting dort etwas besser.
Lubrikant aus Fischöl bsp... Nebenher auch noch die ersten Phenolplatten für etwas fortgeschrittenere Anwendungen bis man es in Massen braucht. Nebenbei erzeugt es auch noch Kristalle für die ersten super hilfreichen Module.

Es ist natürlich auch ein Stück weit Ansichtssache.
 
#basTi schrieb:
Du weisst schon, dass man weiterspielen kann auch wenn die Rakete gestartet ist? Erst dann bekommst du ja white science.


zum Update:
Sehr underwhelming für mich. Und das obwohl ich factorio liebe
Klar, nur als ich angefangen habe, gab es nicht mal Uran 😂
 
Draco Nobilis schrieb:
Sorry nur ein winziger Teil der Factorio Gemeinschaft findet es spannend Logistik Roboter nach hinten raus zu zögern. Hinter den Raketentechs.
Oder das man vieles ausschließlich mit Kombinatortechnik lösen kann.
oder das Spielstände in die GB gehen.
Ich verstehe dein Problem nicht - der Mod Entwickler ist die gleiche Person wie für die ersten Planeten Prototypen und Space Plattformen zuständig ist/war - intern im Team abgesprochen ja offenbar. Denn die Idee ist ewig alt wenn man den FFF glaubt.

Das was du kiritisierst, schreibt er selbst über seinen Mod, nämlich das dieser auf hunderte Playtime Stunden ausgelegte Mod eher für den advanced Spieler gedacht ist und eben kein Casual Gamer anspricht. Sofern man das von Faktorio überhaupt sagen kann. Deine Punkte benennt er zum teil selbst, dass das eben nichts für ein AddOn ist, sondern dafür die Mods sind. Was ist denn genau jetzt aber dein Punkt?

Das ganze wird sehr sicher sehr viel einfach(er) werden als in der SE Mod und deutlich weniger Komplex. Bisher hat es Factorio gut geschafft, mehrere Wege zum Ziel zu bringen. Du wolltest Robots? Dann bau sie. Du wolltest Züge, dann bau sie, du wolltest alles und jeden stein automatisieren, mit Schaltungen und Logik dahinter, dann tue es. Es ging - es war aber nie muss. Du konntest groß, du konntest klein. Du konntest manuell, du konntest automatisch, alles machbar... Es gibt exakt keinen Grund warum das mit dem AddOn anders sein soll...

Die Auflistung der Dinge, die sich verzögern sollen wurde ja auch schon quasi benannt: "This specifically applies to artillery, cliff explosives (this is the masochist part of me speaking), Spidertron, best tier of modules, and some personal equipment upgrades."
MMn nichts was zwingend benötigt wird. Und wer Klippen scheiße findet, schaltet sie aus. Artillery ist eh OP mMn - und wenn, nur wenn das genug Leute nicht gut finden, dass das später kommt, wirds dafür auch nen Mod geben, der das wieder vorzieht. Jede Wette ;)
Also nichts, wofür man ca. ein Jahr vor Release des AddOns schon rummeckern müsste...
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: Penman und WilliTheSmith
Vorsicht, extreme Suchtgefahr, bitte wenden Sie sich an Ihren Suchtberater, sobald Sie merken, dass Sie kein Zeitgefühl mehr haben oder Ihr Umfeld in Mitleidenschaft gezogen wird. ^^

Eines der besten Aufbauspiele die ich kenne, wo man Stunden versenken ohne es überhaupt zu merken. XD Immer hat man was zu tun. ^^
Vor allem großes Lob an die Moddingszene, die das Spiel immens supporten.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
  • Gefällt mir
Reaktionen: #retro und Der Lord
Ich wiederhole: Desynced ist auch so ein Ding. Spiele ich zZ. Aber Factorio muss auch mal wieder sein.
 
Die beste Modpack für Factorio ist für mich Krastorio 2... Hab da aktuell auf einer Karte gut 250 Stunden drinnen und es kommt immer was. Hab extra vom meinem R7 5800X auf einen R7 5800X3D gewechselt. Die Leistungsunterschiede sind bemerkenswert.

Freu mich auf das Addon !!!

Gruß
Holzinternet
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: DefconDev und Boa-P
fdsonne schrieb:
Ich verstehe dein Problem nicht - der Mod Entwickler ist die gleiche Person wie für die ersten Planeten Prototypen und Space Plattformen zuständig ist/war - intern im Team abgesprochen ja offenbar. Denn die Idee ist ewig alt wenn man den FFF glaubt.
Du hast in den Punkten Recht und genau deshalb konnte man ja nicht Space Exploration einfach kopieren.
Darum ging es mir ja. Space Exploration ist teilweise anstregend ohne das es einen Sinn ergab.

Das normale Factorio zwingt einen zu quasi gar nichts.
Es geht bei dem normalen Factorio eher um das bauen immer größerer Anlagen und Massenproduktion.
Die meisten Modpacks aber gehen nicht in die "Breite" sondern in die "Tiefe".

Übrigens ist es nen dämlicher Vorgang das Early Game nerviger zu machen und zu strecken, wenn da nicht zufällig eine gute Mechanik dahinter ist.
Daher sind erweiterte "Burner"phasen bsp. meistens einfach nur langweilig.
Das alles weiß man aber als 0815 Modder nicht.
Es ist ja auch nicht so als ob bsp. Earendel die Mod heutzutage exakt nochmal so bauen würde, weil er ja auch dazu lernt.

fdsonne schrieb:
"This specifically applies to artillery, cliff explosives (this is the masochist part of me speaking), Spidertron, best tier of modules, and some personal equipment upgrades."
Exakt das ist ja ok. Die T3 Module sind meistens eh viel zu teuer als das man Sie sich gleich überall leisten und einbauen könnte. Abseits der Rakete/Labs/Science Pack Produktion gab es die bei mir erstmal auch nicht. Zuvor waren die meisten Ketten mit T1-T2 bestückt.

fdsonne schrieb:
Und wer Klippen scheiße findet, schaltet sie aus.
Und ja die erste Mod wird sein das man das Klippen Sprengen eher bekommt, kannst du Gift drauf nehmen.

fdsonne schrieb:
Artillery ist eh OP mMn -
Sie ist im Vanilla mit Vanilla Bitern op.
Aber selbst da musste man diese auch deffen.
Fand eher die Flammenwerfer OP, da diese es einfach machten beschriebene Artillerietürme zu deffen.
Wobei ich lieber Artilleriezüge mit Fahrplänen nutze. Hält an jeder Außenstelle 5min und fährt dann weiter. Spart mir platzraubende Muntion irgendwohin zu schicken oder überall zu bauen. Da gibt es viele Lösungsansätze, von simpel zu komplex und relevanter Infrastruktur.

###

Ich denke du hast meinen Post gar nicht verstanden.
Es ging darum das bestimmte Aspekte in Space Exploration einfach schlechter sind als im Basegame.
Und zwar objektiv den Spielspass senken/strecken. Das trifft auch auf andere Mods zu.
Für die von mir aufgezählten Probleme gäbe es ja Lösungen die man beim neu schreiben der Mod beachten könnte. Bsp. die "Angel-Drohnen" als erste Drohnen Stufe. Ein GUI für verschiedene selbstverständliche Raketenfunktionen das man keine Gatter dahinter bräuchte um was automatisch von A nach B zu schaffen. Man kann Gatter ja dennoch nutzen wenn man mag. Astroabwehr mit 100% Trefferchance aber weiterhin begrenzten Radius. Am Ende gab es ja kaum Möglichkeiten außer Züge auf Raumschiffe zu packen um die Raumschiffe halbwegs schnell zu "be-/entladen".
Es geht um das polishen der Features.
Und da sind diverse Entwickler, Erfahrung und viel Zeit notwendig.

Weiteres Beispiel wäre LTN, man könnte aus den konstanten Kombinator den man braucht ein GUI basteln.
Dann würde es jeder verstehen und nutzen. So bleibt es für viele ein Buch mit 7 Siegeln.
Persönlich nutze ich es und es ist wie ein Logistikdrohnennetz nur für Züge, aber sehr viel komfortabler und einfacher zu verwalten.

Holzinternet schrieb:
Die beste Modpack für Factorio ist für mich Krastorio 2
Das Endgame fand ich recht gut streamlined. Auch wenn erfahrene Spieler da einfach durchholzen und man völlig neue Arten von Fabs/Effektverteiler hatte mit denen man viel Spass haben konnte.
Mit Holz als "Treibstoff" ein >12GW Anti-Materie-Kraftwerk mit Fail-Safe zu bauen war lustig.
Das Earlygame bei Krastorio war jetzt aber leider nicht so praktisch. Zu viele Ressourcen die gleichzeitig für bestimmte Science Packs nötig waren. Andere dagegen waren sehr einfach.

Überhaupt finde ich komplexere Arten Strom zu erzeugen immer sehr interessant.
Bei einigen Modpacks konnte man sein Strom dermaßen verhunzen das man ausgefallene Kraftwerke nicht mehr ans Netz bekam. Da diese zum anlaufen massiv viel Energie brauchten.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: Der Lord und Holzinternet
Noch mehr Inhalt. Ich hätte es besser gefunden die fügen einen Light Modus dazu. Ich habe irgendwann aufgehört zu spielen weil ich wusste dass es immer ewig dauert bis man Roboter hatte um Sachen bauen zu können.

Gibt es vielleicht eine Light Mod?
 
@MacFu

es gibt einige Mods die es ermöglichen Bau- und Logistikroboter früher zu erlangen. Oder auch andere Bots.
Einfach mal ingame unter dem Reiter Mods suchen. Da findest Du auf jeden Fall was.

Gruß
Holzinternet
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: MacFu
Zurück
Oben