News FidelityFX Super Resolution: God of War unterstützt AMD FSR 2.0 mit dem Patch v1.0.12

SVΞN

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SVΞN schrieb:
Das temporale Upscaling von AMD konnte in diesem Vergleich durchaus überzeugen.
Ist das nicht genau das Gegenteil. Wenn ich nativ in UHD spiele und auf "Qualität" FSR in WQHD rendert?
 
@Schaby Es beschreibt immer die Richtung zu deiner Ausgabe.
Ist die Renderauflösung niedriger, wird hochskaliert. Ist sie höher, wird runterskaliert.
Ergänzung ()

Ich hatte es hier schon erwähnt und ein paar Beispielbilder gepostet.
Taxxor schrieb:
Selbst Ultra Performance und damit in meinem Fall 480p Renderauflösung sieht mit maximaler Schärfung noch vergleichsweise gut aus, zumindest besser als ich erwartet hatte.
In Bewegung könnte ich mir sogar vorstellen, so zu spielen wenn es sein müsste.

Da FSR 1.0 mit dem Patch komplett ersetzt wurde, kann ich keine Vergleiche mehr machen, ich würde aber sagen, dass der Ultra Performance Mode mit 1,0 schärfe immer noch mindestens so gut aussieht, wie FSR 1.0 Quality.
 
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Das es einige Zeit dauern wird, bis mehr Titel FSR 2.0 einsetzen war ja zu erwarten. Hoffen wir einfach das FSR im Laufe des Jahres flächendeckender ausgerollt wird, damit auch Leute ohne aktuelle Nvidia GPU davon profitieren können.
 
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Taxxor schrieb:
Es beschreibt immer die Richtung zu deiner Ausgabe.
Ist die Renderauflösung niedriger, wird hochskaliert. Ist sie höher, wird runterskaliert.
Ah, OK, Danke für die Erklärung.
 
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God of War unterstützt FSR 2.0, FSR 1.0 und DLSS 2.0​

Nein. Es unterstützt DLSS 2.3. Der entsprechende Fehler steht auch immer noch in eurem FSR 2.0-Artikel drinne; stets sprecht ihr dort von DLSS 2.0. Bitte hier und dort korrigieren...

Edit: Damit hattet ihr es auch geschafft einen User zu verwirren, der dann meinte, dass FSR 2.0 vs DLSS 2.0 ja auch ein unsinniger Vergleich sei:
scootiewolff22 schrieb:
Es gibt DLSS 2.4.0 und hier wird mit 2.0 getestet, kann ich nicht ernst nehmen den Test
 
Zuletzt bearbeitet: (Ergänzung)
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Bin auf Steam-Deck-Ergebnisse mit GoW FSR2.0 gespannt.
 
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Überraschend, aber sehr willkommen! Dass high profile Titel wie GoW die Technologie (offenbar auch vernünftig) unterstützen, ist wichtig für die Wahrnehmung und die Verbreitung - so wird vielleicht auch manch anderer Entwickler motiviert.
 
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Wie Sony in den auf Steam veröffentlichten Release Notes des Patches v1.0.12 bekanntgibt, unterstützt das Actionspiel ab sofort AMD FSR der 2. Generation, welches als GPUOpen-Technologie nicht nur Open Source, sondern prinzipiell herstellerübergreifend auf allen GPUs lauffähig ist.
Leider ist das bislang noch nicht der Fall:
Looking for the source code?
The source code for FSR 2.0 is not yet available, though it will be coming Q2 2022. Make sure to follow us on Twitter @GPUOpen, add our RSS feed, or check back here to be the first to know when we post it.
https://gpuopen.com/fidelityfx-superresolution-2/

War für mich nach allen Ankündigungen doch eine ziemliche Enttäuschung; so lässt sich von Userseite noch nicht gut bei Devs hausieren und für eine Implementierung werben gehen.
 
Cohen schrieb:
Bin auf Steam-Deck-Ergebnisse mit GoW FSR2.0 gespannt.
Ich habs gestern zumindest auf meinem ChimeraOS htpc mit RX 5600XT ausprobiert.

Der erste Eindruck ist erstmal sehr gut. Ich hatte nicht die Zeit die Einstellungen groß auszutesten und habe nur 4K im Performance Preset und Grafik auf high ausprobiert. Das lief soweit recht gut hatte aber manchmal slowdowns.
 
Tzk schrieb:
Das es einige Zeitdauern wird, bis mehr Titel FSR 2.0 einsetzen war ja zu erwarten. Hoffen wir einfach das FSR im Laufe des Jahres flächendeckender ausgerollt wird, damit auch Leute ohne aktuelle Nvidia GPU davon profitieren können.
Da ist CB Mal fast wieder etwas tendenziell...
Ruhig Blut kann ich da nur sagen. Zukünftige Titel die von den Konsolen kommen - werden es haben und schon mitbringen... Da bin ich mir ziemlich sicher... Die Marktdurchdringung wird nicht das Problem sein.
Was aber jedem klar sein sollte. Ich rechne damit das NV DLSS Titel zukünftig im Vertrag verankern wird das der Titel so und so lange exklusiv DLSS sein werden muss...(damit ist zu rechnen)...
 
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Bin mal auf die Ergebnisse gespannt, andere Grafikengine und Stil.

Wenn das so weitergeht, dann hat Amd einen guten Job gemacht und Nvidia ihr Alleinstellungsmerkmal verloren.
 
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Damit ist die PC-Portierung des PS4-Titels erst das dritte Spiel, das AMDs zu Nvidias DLSS 2.0 durchaus konkurrenzfähige temporale Upscaling-Technologie implementiert; ein Umstand, den die Redaktion im Test von AMD FSR 2.0 bereits durchaus kritisch angemerkt hatte. Nvidia ist AMD in dieser Hinsicht noch weit voraus.
@SVΞN
Bei allem Verständnis dafür, dass man sich gleich zum Start mehr Titel gewünscht hätte, finde ich es trotzdem etwas übertrieben 3 Wochen nach Veröffentlichung von FSR 2.0 zu erwarten, dass es doch schon eine ansatzweise zu DLSS 2.X vergleichbare Menge an Titeln geben müsste. Das kann ja gar nicht sein. Ich finde 3 Titel in 3 Wochen eigentlich gar nicht so schlecht. Natürlich hätte ich mir eher gewünscht 3-5 Titel gleich zu Release und dann noch weitere in den folgenden Wochen. Aber so läuft der Markt halt leider nicht. Die von NVidia gesponserten Titel werden häufig kein FSR 2.0 bekommen, auch wenn es einfach zu implementieren wäre. Und die anderen... naja kommt wohl immer auf den Publisher / Entwickler an, wieviel After-Sales-Support man liefern will.
Aber grundsätzlich gab es bei NVidia zu Release von DLSS 2.0 auch nur 4 Titel, die es unterstützt haben. Wenn ich mich recht entsinne kamen in den ersten 3 Wochen danach aber keine nach. Also steht AMD im zeitlichen Vergleich gar nicht so schlecht da.

Über den Erfolg von FSR werden nicht die Titel entscheiden, die es bereits zu kaufen gibt. Es werden die Titel sein, die noch kommen. Und wenn FSR hier mittelfristig mit DLSS gleichzieht oder es ggf. sogar überholt (läuft ja auf allen Karten und muss deswegen nur einmalig implementiert werden), dann hat AMD alles richtig gemacht.

Btw. bei mir werkelt eine RTX 3070 Laptop, bevor hier einer von Fanboy-Fantasien ausgeht.
 
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@Kuestennebel79

Ich muss sagen, die FSR 2.0 Implementierung ist hier nicht gut. In Deathloop war sie deutlich besser.
Wobei in GoW hier natürlich sehr viel mehr Vegetation zu sehen ist und genau das ist das Problem.

Man siehts schon im Hauptmenü:

FSR2.0 Performance
FSR2.jpg



DLSS Performance
DLSS.jpg



Die Vegetation am Boden ist total unscharf. Das wäre so wie in den Screenshots sichtbar noch vertretbar. Aber in Bewegung (im Menü bewegt sich die Kamera auch leicht) ist alles sehr stark am flimmern.
Das dürfte also jeder direkt sehen, wenn er das Spiel mit FSR2.0 startet. Sollte also bei jedem reproduzierbar sein. Das flimmern ist auch im Quality Modus sehr ausgeprägt.
Mit DLSS hingegen flimmert gar nichts. Das Bild ist deutlich schärfer und extrem stabil, selbst im Performance Modus.


Aber auch im Spiel bricht die Rekonstruktion mit Vegetation immer wieder zusammen:

FSR2.0 Performance (flimmert stark!)
FSR2_crop.png



DLSS Performance (flimmert nicht)
DLSS_crop.png



Zudem ist auch auffällig, dass die Texturen an den Felsen mit FSR unscharf werden. Vermutlich falsches LoD gesetzt.

Unabhängig von der Vegetation ist die Rekonstruktion mit FSR 2.0 aber "gut genug". Ich würde es zwar nicht nutzen wollen, wenn ich genug performance hätte (DLSS schon, weil DLSS in dem Spiel besser als nativ aussieht -> das in den Bildern ist ja "nur" der Performance Modus) aber wenn man Performance braucht ist es mit leichten Qualitätseinbußen ohne größere Bedenken nutzbar.

Ein bisschen enttäuscht bin ich trotzdem. Nach Deathloop hätte ich etwas mehr erwartet (wobei das ja schon deutlich über den ursprünglichen Erwartungen lag). Deathloop scheint wohl eher zu den best cases zu zählen.


PS: Und ja ich hab das Spiel mal testweise mit vorher aktiviertem FSR komplett neu gestartet, um zu sehen, ob das Verhalten ein Bug ist. -> Ist zumindest in der Hinsicht kein Bug. Es ist immer so.
 
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FSR 1 ist aber jetzt nicht mehr möglich, wenn ich das richtig sehe.
 
Cohen schrieb:
Bin auf Steam-Deck-Ergebnisse mit GoW FSR2.0 gespannt.
Dafür muss FSR2.0 erstmal auf Linux + Wine kommen - darauf freue ich mich aber auch schon :D
 
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W0dan schrieb:
Mit DLSS hingegen flimmert gar nichts. Das Bild ist deutlich schärfer und extrem stabil, selbst im Performance Modus.
Du hast die ersten beiden Shots vertauscht, oder? Also sowohl beim Dateinamen als auch bei der Position.
Bei den gecroppten Bildern passt hingegen der Text zum Bildmaterial.
W0dan schrieb:
EDIT: Ist korrigiert. :daumen:
 
Zuletzt bearbeitet: (Erledigt.)
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CDLABSRadonP... schrieb:
Du hast die ersten beiden Shots vertauscht, oder? Also sowohl beim Dateinamen als auch bei der Position.
Bei den gecroppten Bildern passt hingegen der Text zum Bildmaterial.

Ooh, danke für den Hinweis, ich habs garade nochmal geprüft. Ist wirklich vertauscht.
Werde es gleich korrigieren.

EDIT: Ist korrigiert. :daumen:
 
ZRUF schrieb:
Über den Erfolg von FSR werden nicht die Titel entscheiden, die es bereits zu kaufen gibt. Es werden die Titel sein, die noch kommen. Und wenn FSR hier mittelfristig mit DLSS gleichzieht oder es ggf. sogar überholt (läuft ja auf allen Karten und muss deswegen nur einmalig implementiert werden), dann hat AMD alles richtig gemacht.
Hmm, das sehe ich nicht so. Für mich hat FSR 2.X Erfolg, wenn es als MustHaveFeature angesehen wird und alle größeren Devs, die das nicht (nachträglich bei bereits veröffentlichten Titeln bzw. zum Launch bei kommenden) in ihre Spiele integrieren, als untragbar.

Halt genau wie bei AdaptiveSync im Monitorbereich: Keinen AdaptiveSync-Support im Monitorbereich zu bieten ist nicht mehr zu rechtfertigen. Modelle, die vor AdaptiveSync erschienen sind, sollten eine Neuauflage mit erhalten; alles sonst ist untragbar. Einen derartigen Erfolg konnte AdaptiveSync feiern.

Damit das bei FSR 2.X gelingen kann, muss AMD aber noch einen Modus nachreichen, der in Konkurrenz zu DLAA tritt. Der muss überzeugen und die Integration verpflichtend werden. Und AMD muss den Quellcode offenlegen. Und AMD sollte sich nicht nur um Plugins für die aktuelle UE4 / UE5 / Unity kümmern, sondern auch um welche für frühere Versionen.

Wieso ist ein Modus, der die native Auflösung als Basis nimmt und nur auf höchste Bildqualität zu liefern ausgelegt ist so wichtig? Ohne diesen werden Devs von hochgradig performanten Titeln keinen Sinn darin sehen, FSR 2.X zu integrieren. Gleichzeitig profitieren nischige Usecases aber nahezu immer von einer solchen Technologie.
Es gibt diverse berühmte, jahrzehntelang gespielte Titel, die bereits gut performen. Wenn dort kein FSR 2.X reinkommt, dann werden diese Titel nicht mit Werbung für es machen können. Daher ist der Schritt ziemlich unerlässlich.
 
Zuletzt bearbeitet: (Sprache)
W0dan schrieb:
@Kuestennebel79

Ich muss sagen, die FSR 2.0 Implementierung ist hier nicht gut.

evtl. vorher sinnvoll:
Wie schauts denn mit DOF=off aus !?

https://cdn.knightlab.com/libs/juxt...html?uid=083b9a86-7a8d-11ec-abb7-b9a7ff2ee17c

how to

aktuelle Patcher:
https://www.reddit.com/r/FuckTAA/comments/s72lnm/god_of_war_taa_fix/
 
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