Nicht, dass ich mich über dich lustig machen will, aber dass jemand das Konzept von Aggro (steht übrigens für Aggression) noch nicht kennt, wundert mich irgendwie
Ich versuche es mal nach bestem Wissen zu erklären - interne Mechaniken kann ich dir leider offenbaren, aber die grundsätzliche Idee sollte richtig sein (nach allem was ich gesehen habe, unterscheidet sich die allgemeine Aggro-Mechanik nicht von WoW; andere MMOs habe ich nicht gespielt).
Aggro wird gegen ein bestimmtes Mob aufgebaut. Z.B. wenn du Mob X schlägst, baust du Aggro auf - derjenige, der die höchste Aggro hat, wird von dem Monster angegriffen (es sei denn, es gibt spezielle Situationen, indem das Aggrosystem mit Absicht deaktiviert wird. Z.B. kann es sein, dass Bosse irgendwelche Phasen haben, in denen sie zufällig irgendjemanden angreifen).
In der Regel baut sich Aggro immer nur gegen ein spezielles Mob auf. Das heißt, wenn du Schaden - sei es durch Fähigkeiten oder einfach nur durch normales schlagen - an Mob X machst, dann interessiert das Mob Y nicht. Wenn also ein anderer Spieler ein Mob Y angreifen würde (z.B. ein Damagedealer), dann würdest du Aggro von X und der DD von Y haben. Deshalb ist es wichtig, dass - sofern nicht anders vereinbart, weil es vielleicht wie oben beschrieben eine spezielle Situation gibt - die Damagedealer immer das Mob angreifen, das gerade (von dir^^) getankt wird.
Zumindest in WoW war es so (ich weiß noch nicht, wie es in ARR aussieht), dass Schaden != Aggro bedeutet. Einige Fähigkeiten erzeugen mehr Aggro als andere, obwohl sie vielleicht weniger Schaden machen (der Tank soll ja auch kein DD sein, sondern auf die Fresse kriegen
). Das steht entweder in der Fähigkeitenbeschreibung dabei, oder irgendwann "testet" es mal jemand (Stichwort ElitePVPers und WoW - falls dir das was sagt).
Ein Beispiel aus ARR: Der Archer hat eine Fähigkeit, die sofort Aggro von einem Mob zieht - unabhängig davon, wer vorher wie viel Aggro aufgebaut hat. Diese Fähigkeit "überschreibt" also quasi das Aggrolevel. Aber in dem Moment, wo dieses Mob Schaden erleidet (sei es durch den Archer oder einen anderen Spieler), wird das rückgängig gemacht. Dann greift das Mob wieder den Spieler an, der am meisten Aggro aufgebaut hat.
Nur ein Beispiel, um zu zeigen, dass nicht alles nach dem Prinzip "Mehr schaden = mehr Aggro" abläuft. Aber diese Fähigkeit würde natürlich nicht in einem ganz normalen Dungeon benutzt - warum sollte der Archer Aggro ziehen WOLLEN, die dann direkt wieder verloren geht (weil andere das Mob ja weiter angreifen)?
Eine Ausnahme zu dieser ganzen Regelung sind Heilungszauber. Da Healing ja keinen Schaden gegen ein Mob macht, erzeugen die Healingspells allgemein Aggro. Leider kann ich dir nicht mit Sicherheit sagen, wie genau das funktioniert (wie gesagt, kenne die Mechaniken nicht).
Soweit ich weiß erzeugt einfach jeder Healingspell bei JEDEM(!) Mob in der Umgebung Aggro.
Deshalb haben Tanks i.d.R. Area-of-Effect-Fähigkeiten, also die in einem bestimmten Gebiet allen Mobs Schaden zufügen. Wenn du Tank bist, solltest du diese regelmäßig einsetzen!
Also, keine Zusammenfassung: Wenn du Tank spielst, haben die Damagedealer das Mob anzugreifen, das du angreifst - es sei denn, es wurde was anderes vereinbart. Trotzdem solltest du regelmäßig AoE-Spells einsetzen, damit 1) Healer keine Aggro ziehen und 2) falls mal ein DD einen AoE-Spell oder so einsetzt.
Es ist als Tank mit Sicherheit nervig, ständig irgendwelchen Mobs hinterher zu rennen, aber im Zweifelsfall ist das besser als dass irgendwelche Leute sterben
(es sei denn, die Leute ziehen ständig Aggro und haben es verdient
).
FFXIV hat ein sog. Aggro-Meter schon im Spiel eingebaut. Bei der PC-Version ist es ein kleiner Balken unter dem Klassenicon (also da, wo die Mitglieder deiner Gruppe angezeigt werden, ganz links - unter dem Klassenicon)
Derjenige, der gerade Aggro hat, hat einen komplett weißen Balken. Wenn ein DD jetzt einen fast vollen Balken haben, dann muss ER aufpassen, dass er keine Aggro zieht (also weniger oder gar keinen Schaden mehr machen).
Wenn er ist ein guter DD ist, dann spielt am Limit - maximaler Schaden, ohne Aggro zu ziehen. Das kann aber auch nach hinten losgehen, wenn der Tank z.B. mal gestunnt ist und gerade keine weitere Aggro aufbauen kann, dann könnte der DD schnell Aggro ziehen. Im Endeffekt ist es eine Erfahrungssache.
edit: ach du scheiße ist das lang. Ich hoffe die ARR-Mechaniken unterscheiden sich jetzt nicht grundlegend und das war alles für die Katz' xD