Atkatla schrieb:
Unsinn. Die Aussage war, dass Teile des Codes auf FSX basieren und das wurde oft zu dem von dir geschriebenen umgedeutet.
Ich habe das vorhin das allererste Mal geschrieben. Wenns allerdings schon mehrfach vorkam, dass Leute diese Rückschlüsse zogen, dann lässt das verflixt tief blicken. Dann bin ich nämlich
wahrscheinlich einer der Letzten, dem das wie Schuppen von den Augen fällt, jetzt wo er das Interview noch einmal gelesen hat.
Atkatla schrieb:
Der FS kann viele Dinge, zu denen der FSX nie in der Lage war, schon das Grundprinzip wie die Ausseneinwirkungen auf das Flugzeug simuliert werden ist völlig anders (früher ein Punkt, jetzt viele Flächen, z.B. wichtig beim Trudeln), die Rückkopplung der Umgebung auf die Winde gab es früher auch nicht
Die Außeneinwirkungen gabs auch schon für FSX, auch wenn halt nur als Add-on (FSGRW, Opus,ASN), ist also erstens keine Neuheit und zweitens definitiv keine Raketentechnologie, die einen solchen Impact auf die Performance rechtfertigt.
Atkatla schrieb:
die Grafikengine wurde komplett neu geschrieben (vielleicht ist das der Grund, warum es (noch) nicht mehrere DX-Versionen gibt).
Und dass die Grafik-Engine wie Du sagst 'von Grund auf neu geschrieben' wurde, dafür gibts glaube ich gerade keine grösseren Beweise, eher das Gegenteil. Neumann hat ja bestätigt, dass sie am Anfang den alten Code übernommen haben und dann Stück für Stück abgeändert haben.
Der wichtigste Punkt ist aber, der dass
wenn man die Grafik-Engine von Grund auf neu geschrieben
hätte, hätte man 2016
niemals DirectX 11 als Basis benutzt, sondern sich zu diesem Zeitpunkt direkt auf DirectX 12 oder vielleicht sogar Vulkan konzentriert. Nicht nur, weil DirectX 11 zu diesem Zeitpunkt bereits massivst veraltet war (und das Problem der extremen Leistungsvernichtungen durch Drall-Calls unter DirectX 11 in aller Munde war!), sondern weil DirectX 12 schon existierte, Microsoft selbst es entworfen hat und selbst Vulkan aufgrund der Plattform-Interoperabilität (Linux, Windows, Mac OS) möglich gewesen wäre. Ausserdem setzt selbst die XBox auf eine modifizierte DirectX 12-Version.
Und dann soll man zu dem Zeitpunkt nochmal DirectX 11 bemühen, nur um das Spiel mit der Engine zum Release noch einmal auf DirectX 12 zu konvertieren? Weil Windows 7 offiziell tot und überhaupt, DirectX 12 gehört die Zukunft), Windows 10 und wie Microsoft DirectX 12 immer als prominentes Alleinstellungsmerkmal von Windows 10 beworben und hart gepusht hat (nur ums letztlich doch noch für Windows 7 zu bringen, Wochen vor dem Release-Ende)? Wofür? Um sich die Option auf größeren Marktanteil mit Windows 7 zu sichern?
Es läuft offiziell nur unter Windows 10!
2016 gabs Rise of the Tomb Raider. Quantum Break, was Microsoft massiv gepusht hat (Windows 10, Store, DirectX 12). Deus Ex: Mankind Divided. Hitman. GEars of War 4 usw. The Talos Princriple wurde binnen drei Monaten auf Vulkan portiert, von einem einzigen Entwickler! Ashes of the Singularity kam ebenfalls 2016 raus, als erstes Spiel für DirectX 12.
Edit: Ach und Gaijin (Bekannt als Entwickler der IL-2 Sturmovik-Reihe, Warthunder, Birds of Steel, Crossout, Enlisted usw.) hat mit einer Hand voll Entwicklern Warthunder damals
Vulkan spendiert, und noch im Vorbeigehen
Metal für Mac OS X.
Ein und dasselbe Spiel läuft unter Windows, Linux, Mac OS und auf Playstation 4, XBox One und Android, und bietet DirectX 9, DirectX 11, Vulkan
und Metal-Unterstützung gleichzeitig. Gaijin hat keine 200 Mann insgesamt.
Und Warthunder (Zu Wasser, zu Land und in der Luft; Schiffe, Panzer, Flugzeuge) läuft sogar praktisch auf Toastern und verbraucht kaum Ressourcen im Vergleich zu FS2020, und sieht trotzdem
teilweise deutlich besser aus,
gerade die Wolken. Oder
in der Perspektive. Erst Recht
die Vegetation.
Nicht böse gemeint, aber für wie dumm hältst Du die Leute eigentlich? Egal wie man es dreht und wendet, es ist schlicht
unlogisch,
es sei denn, man hat bereits vorhandene Technik (aka Engine) benutzt.
Ergo, DirectX 11 ist benutzt, weil es ganz offensichtlich nicht neu geschrieben wurde, sondern eine schon vorhandene Engine benutzt. Aber ist ja nicht so, dass Neumann als Chefentwickler und Projekt-Manager genau das schon Ende 2019 gesagt hätte...
Atkatla schrieb:
Das Objektstreaming aus Onlinedaten gabs bei FSX und eigentlich jedem anderen Spiel auch noch nicht.
Das ist Quatsch. GTA5 im Online-Modus, RDD2 usw. Es gibt zahllose Spiele, die ein Objekt-Streaming aus online-Daten zur Laufzeit haben, seit Jahren.
… weiß TechFA