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Laut AMD wird es nach der Betaphase auch freigegeben, allerdings ist das nur die halbe Wahrheit. Damit es auf Nvidia Karten sinnvoll nutzbar wäre, müsste Nvidia große Teile ihrer Shaderarchitektur ebenfall offen legen, was sie ganz sicher nicht machen werden!!! Es wäre ziemlich blöd seinen Technologischen Vorsprung offen für alle freizugeben. Zumal Nvidia gezeigt hat, dass sie selbst durch treiberoptimierung extrem viel aufholen können. Durch gute Treiberoptimierung erreichen sie unter DX11 zum Teil ähnliche Verbesserungen wie AMD mit Mantle. Sie müssen das zwar für jedes einzelne Spiel machen, aber auch mantle muss ersteinmal implimentiert werden. DX12 ist dann ja quasi auch die Antwort von Microsoft auf AMD.
Nein ist sie nicht, da Mantle eine API ist, die bislang nur AMD ausführen kann, in etwa wie GPU Physx, was nur auf Nvidia läuft.
Gameworks läuft auch auf AMD, aber Nvidia gibt den Code nicht frei, das ist ein anderer Sachverhalt.
Bitte beachte, danke.
Laut AMD wird es nach der Betaphase auch freigegeben, allerdings ist das nur die halbe Wahrheit. Damit es auf Nvidia Karten sinnvoll nutzbar wäre, müsste Nvidia große Teile ihrer Shaderarchitektur ebenfall offen legen, was sie ganz sicher nicht machen werden!!!
"Many NVIDIA GameWorks components including tools, samples and binaries are freely available to all developers. For other binary or source code access please contact us at Game Works Licensing: VisualFX-Licensing@nvidia.com"
Meine Theorie dazu ist folgende, weil das eine Machbarkeitsstudie ist, deswegen hat Sie sich nicht durchgesetzt genauso wie sich wahrscheinlich die Engine aus dem Video (von mir geposteten) (noch) nicht durchsetzen wird.
am anfang des videos sah das ganze ziemlich mistig aus, schon fast ein bisschen wie ein comic. aber als dann die würfel zur demonstration übers gras geworfen wurden, sah das echt nice aus. freu mich schon auf die spiele in einigen jahren die das ganze integriert haben!
Korrigiert mich, wenn ich falsch liege, aber was soll ein offenes mantle nvidia bringen? Das ist doch ne low Level API, die ja auf die Hardware von amd zugeschnitten ist und man da einiges ändern müsste damit das auf nvidia Karten läuft, was wiederum nur nvidia kann. Und so weit ich weiß hatten die mal gesagt, dass sie kein Interesse an einer eigenen low Level API haben.
Super...
Noch mehr Effekte in Spielen, die realisiert über andere Lösungen ähnlich aussehen (bestes Beispiel sind ja die Partikeleffekte für z.B. Rauch bei Physics). Durch fehlende Implementation eben dieser Alternativlösungen wird aber der Unterschied bewusst groß gehalten...
Von einer vollständige Simulation von Haaren, Partikeln oder Physik sind wir selbst näherungsweise noch Jahrzehnte entfernt. Bei einer echten Simulation und ein paar hunderttausend Parikel rechnet man mit einem aktuellen Quadcore schnell mal ein paar Minuten pro Frame (und selbst OpenCl beschleunigt es kaum).
Deshalb wird auch immer mehr von der CPU auf die GPU umverlagert. Diese ist bei der Berechnung solcher Effeckte einfach wesentlich effizienter. Aber du hast recht. Bis solche Effeckte wirklich Massentauglich sind, vergehen Jahre. Wenn man 4 Highend GPUs im rechner hat, sind solche Effeckte heute zwar umsetzbar, aber damit diese auch in der breiten Masse zum Einsatz kommen, muss noch einige Zeit vergehen, bis man die benötigte Leistung auch in der 200 Euro Klasse hat. Nebenbei kommen andere leistungsfresser wie UltraHD auflösungen und solche Späße hinzu. Aber die Technik bleibt ja nicht stehen. Wenn man mal guckt, wie sich die Technik in den letzten 10 Jahren entwickelt hat.
Heutige Rechner könnten Animatiosfilme von vor einigen Jahren in Echtzeit rendern. Allerdings ist es auch immer schwieriger bessere Techniken sichbar zu machen. Die Allgemeine Qualität ist bei vielen Spielen heute schon sehr hoch. Fotorealistische Echtzeitgrafiken werden wir die nächsten Jahre nicht sehen, aber wir werden schrittweise immer näher dorthin kommen
Gerade beim "schnellen wieder aufstellen der Grashalme" (ab 1:10) finde ich das auch sehr auffällig.
Die Grashalme scheinen sich immer gleich zu bewegen. Ob plattgedrückt oder nicht.
Aber bei DayZ und co könnte ich es mir schon recht gut vorstellen. Hersteller-exklusive Features sind aber grundsätzlich Mist.
Das ist schon beeindruckend.
Und gerade Gras ist noch immer eines dieser Dinge, die in Spielen ein Problem darstellen, da man entweder zu wenig hat oder die Leistung brutal einbricht.
Daß wir jetzt nicht sofort Spiele mit dieser Technologie sehen werden, ist aber auch klar. Die Demo alleine wird wahrscheinlich aktuelle Karten schon stark beanspruchen.
Trotzdem ist es in jedem Fall gut, daß in dieser Richtung geforscht wird. Das scheinen einige hier irgendwie gar nicht zu sehen/verstehen.
Wenn man 4 Highend GPUs im rechner hat, sind solche Effeckte heute zwar umsetzbar, aber damit diese auch in der breiten Masse zum Einsatz kommen, muss noch einige Zeit vergehen,
Ich habe von Simulation gesprochen, nicht von dem gepfusche, welches wir in Videospielen vorgesetzt bekommen. Und für gepfusche brauche ich persönlich keine herstellerexklusiven Techniken.
Shoryuken94 schrieb:
Heutige Rechner könnten Animatiosfilme von vor einigen Jahren in Echtzeit rendern.
Das ist schlicht und ergreifend falsch. Schau doch einmal die Effekte von Final Fantasy: The Spirits Within an (kam 2001 heraus und ein Frame wurde durchschnittlich in 90 min gerendert (und deren Renderfarm damals steckt jeden Heimrechner mit Hyperokta SLI Crossfire immer noch in die Taschen) insbesondere vom Wasser, Partikel und Haare an. Da sind heutige Spiele immer noch Meilen entfernt.
Vielen Dank für den Link. Viele scheinen deinen Hinweis entweder zu übersehen und schreiben daher falsche Sachen oder sie ignorieren ihn, weil sie kein Interesse daran haben, den Krieg nicht ausbrechen zu lassen. "Von Nvidia nehme ich nicht mal was geschenktes".
@Seppuku: Oder der Film Matrix von 1999. Dort kommen z.B. die Hochhausschluchten aus dem Computer. Selbst bei wesentlich neueren Filmen sieht man was aus dem Computer kommt und was nicht. Matrix ist da schon beeindruckend.
Die Physiksimulation sieht schon echt beeindruckend aus. Ich hätte ja schon eine Menge Spaß in der Demo rumzuspielen. Auch, wenn es nur Klötze zum rumwerfen gibt.
wirklich beeindruckend. Bei mir sind es inzwischen nicht mehr die Spiel, sondern eig. eher wirklich die Effekte, Animationen, Physik-Effekte etc; die mich interessieren.
Bin gespannt, wohin das noch führen soll und wie sich das alles noch entwickelt.
Ja, das ist mir auch gleich aufgefallen. Aber wahrscheinlich ist die Komponente für physikalisch korrekte Anströmungskurven von Wind je nach lage des Grashalms noch nicht fertig
Chris_S04 schrieb:
Ich fände es auch schade, wenn sich eine Zweiklassen-Gesellschaft bei den Spielern entwickelt, die einen mit AMD-Effekten, die anderen mit Nvidia-Effekten. Freigabe des Source-Codes würde ich auch sehr begrüßen, weshalb mir in dieser Hinsicht AMD sehr sympathisch ist (als Nvidia Besitzer).
Ich fänd es gut wenn AMD, nVidia und andere interessierte Hersteller gemeinsam in einen Topf einzahlen und Entwickler abstellen die dann Gameworks, APEX, vielleicht sogar PhysX an sich, etc. gemeinsam weiterentwickeln. Man muß sich dann nicht jedes Mal um Sourcecodes kloppen oder sich streiten wer wen womit behindert.
Dann könnte man auch gemeinsam eine Basis finden wie so ein Sourcecode auszusehen hat damit er in allen Hardwareumgebungen gleich gut, oder zumindest ähnlich gut funktioniert.
FU Microsoft! Ja Microsoft ist hier schuld!
Verübeln kann man es ihnen aber nicht. Aus welchen Grund sollten die DirectX pushen ohne davon zu profitieren?
Besonders jetzt wo alle diese Verbesserungen so extrem Hardware nahe programmiert werden.
Nur leider kann sich so etwas nicht durchsetzen. Welcher vernünftige spiele Entwickler setzt auf ein Spiel element das nur 50% seiner Kunden nutzen können?
Also entweder scheidet man sich einen fetten Brocken seiner Zielgruppe ab oder man benutzt das feature nur als visual bonus. Und das wäre einfach nur traurig.
Greffetikill schrieb:
Kannst du jetzt schon habe, siehe dir die Ulimate Detail Engine an:
Waren das nicht die Typen von der Unlimited Details engine? Die mit einen such Algorithmus die Position der pixel auf dem Bild berechnen?
Sowas glaub ich erst wenn ich es selbst auf meinen pc installiert habe.
Man erinnere sich an die Samaritan Unreal Engine 3.75! Mit *nur* 3x580 sollte das laufen. Leider wurde die demo nie veröffentlicht.
Das sieht schon mal richtig gut aus, gerade in Fussballgames wie FIFA oder PES kommt so etwas richtig krass auf dem Bildschirm. Wer viel mit Grafik und Patches von Games zu tun hat, erkennt sofort das der Rasen im Video schon richtig geil aussieht. Wobei man aber auch sagen muß, gerade in den Fussballgames hat sich die Rasentextur auch schon deutlich verbessert, brauch man sich nur mal FIFA 9/10 und jetzt das neue FIFA 15 anschauen.
Auf jeden Fall geht die Entwicklung in die richtige Richtung, auch wenn dann viele wieder Stöhnen werden, weil man die entsprechende Hardware benötigt um diese Features wie DirectX 12 / DSR usw. nutzen zu können. Aber wer mehr Realismus in den Games haben will, der muß auch verstehen, das dies nicht mit einer Lowbudget Grafikkarte funktioniert. Ich glaube das gerade in den nächsten 4-5. Jahre im PC Bereich was GPU betrifft wie auch CPU einiges an Neuentwicklungen auf uns zukommen wird.