Das Prinzp das mit DXR bzw. dem BVH Traversal eingesetzt wird, wurde Timothy L.
Kay. James T.
Kajiya bereits 1986 erforscht/entwickelt.
https://cumincad.architexturez.net/system/files/pdf/67d2.content.pdf
Es ist KEINE nVidia Erfindung und keine proprietäre Art RT durchzuführen.
Auch DXR ist nichts proprietäres.
Die RT Cores auf den nvidia Karten sind fixed function Einheiten, die die DXR Instruktionen z.T. erheblich beschleunigen können.
In der Praxis erreichen die RT Cores ein Äquivalent von ca. 60 Teraflops.
Über die unbeschleunigte Funktion erreicht eine GTX Karte mit 11.3 Teraflops ca. ein Gigaray.
Die Rechenleistung ist also da, wie man auch am fully path traced Quake 2 sehen kann, das kürzlich erschienen ist.
Ich muss schmunzeln, wenn ich lese, Raytracing braucht noch Zeit, wird erst in Zukunft kommen und und und....
Ausnahmslos alle modernen Spiele enthalten Raytracing- Techniken. Manche vorberechnet, manche über eine Batterie an Tricks angenähert.
Raytracing ist also schon längst da.
Wir stehen nun an der Anfangsphase des "real- Deals". Berechnung ohne Tricksereien, was im Spieleentwicklungsprozess, wenn man den Entwicklern, die mit DXR zu tun hatten, ERHEBLICH Ressourcen im Tech- und im Art- Department einspart.
Lustigerweise bestätigen viele Entwickler den Ausspruch "It just works", für den Jensen Huang von der Community so gescholten wurde.
How easy is it to develop with UE4’s new RTX tools?
Very easy! Mostly everything just works, and is highly backwards compatible. Kudos to Epic for making the transition from rasterized to RTX so seamless.
https://babeltechreviews.com/stay-in-the-light-rtx-required-game-preview-dev-interview/
Es kann also mittels Raytracing wieder deutlich mehr Zeit auf die Entwicklung von Gameplay- Mechaniken gelegt werden. Die Graphic Artists werden in ihrer Kreativität nicht mehr technisch eingeschränkt (keine dynamischen Szenerien mit prebaked global illumination möglich).
Also nochmal- Raytracing wird in fast allen modernen Spielen bereits genutzt, jeweils aber immer mit Einschränkungen für die Leveldesigner und die Veränderbarkeit, Lebendigkeit, Dynamik einer Szene (was ja immer wieder von Spielern bemängelt wird- mangel an Interaktion mit der Umwelt). Das findet hier nämlich seinen technischen Ursprung.
Der Rasterizer kriegt das nicht richtig beleuchtet.
Somit wundert es mich nicht, dass einige hier keine "großen" Unterschiede zu aktuell verfügbaren AAA Spielen sehen. Die Raytracen nämlich schon alles und Backen das dann Fest in die Szene rein (was sie eben dazu verdammt z.B. lichttechnisch nicht richtig zu reagieren, wenn die Umgebung zerstörbar sein soll).
Und das mit gigabyteweise Lightmaps, Probes und Konsorten, oder habt Ihr Euch noch nie gefragt, warum alle modernen Spiele fast schon ganze Festplatten füllen?
Die Entwicklung ist unaufhaltsam. Es geht um niedrigere Entwicklungszeit, höheren Freiraum für die Kreativen, geringere Fehleranfälligkeit der Routinen, höhere Grafikqualität und damit ganz simpel im Endeffekt ums Geld.
Allein deswegen sitzen gerade alle großen Engine- Entwickler mit Hochdruck dran, diese Fit für DXR zu machen.
Schön, dass man bald erfährt, wie AMD das ganze Thema angehen will bzw. welche Hardware wie DXR unterstützen wird.
LG
Zero