.Sentinel.
Admiral
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Inxession schrieb:So lange es keinen offenen Standard gibt (wo doch eigentlich jeder davon profitiert),.. Wird nVidia weiterhin die Spieleschmieden breit unterstützen müssen um ihren RT Ansatz zu integrieren.
DXR ist von allen für alle Hersteller.
nVidia schafft also gerade mit eigenen Geldern eine Softwarebasis, auf die AMD sofort und ohne Investition aufspringen könnte.
Crytek zeigte letztens die Herangehensweise auf einer Vega 56 mit Voxel Technik.
Die Voxeltechnik ist bei Crytek inzwischen ein alter Hut. Wenn man sich aber mal eingehender mit dem Thema beschäftigt, werden die Nachteile dieser Technik offenbar.
Es kommt eben nicht an RT ran (max 30FPS auf einer Vega 56), Szenen müssen feststehen, da sonst bei jedem Szenenwechsel teilweise Sekunden! Berechnung für die Voxel Struktur benötigt wird.:
Auf Partikel oder fließendes Wasser sollen sich die Effekte bisher noch nicht anwenden lassen. Weitere Einschränkungen sind ein Versatz von ein bis zwei Frames bei der Darstellung von indirekter Beleuchtung und dass es durchaus ein paar Sekunden dauern kann, bis das System funktioniert, wenn die Kamera an einen komplett anderen Ort springt – offensichtlich benötigt die initiale Berechnung der Voxel-Umgebung viel Zeit.
Zudem spart sich das System derzeit noch das, was eigentlich den Aufwand bei RT darstellt (diffuse, nicht zu 100% reflektierende Flächen).
AMD hat die fahrtrichtung der Technik bereits mit nvidia, intel und microsoft abgestimmt. Daraus ist DXR entstanden.Und jetzt ist eben die spannende Frage wie AMD RT implementiert.
Meiner Meinung nach wird sich die von AMD gestützte Technik durchsetzen... Eben wegen den Konsolen.
PhysX ist in großen Gameengines inzwischen die standard- Physikbibliothek. -Nische?? T&L Nische?So gut wie alle proprietären nVidia Techniken sind zur Nische geworden (PhysX,... Sogar GSync wenn man so will haben sie mit "Gsync kompatibel" selbst unterwandert..)
Da sag ich nur, wie gut, dass DXR offen für alle Hersteller nutzbar ist.
Genau darin liegt ein Problem.Ich mag vielleicht nicht das tiefgreifende Hintergrundwissen besitzen...
Naja- Also abgesehen von allen sonstigen Präsentationen wo Hersteller und Entwickler immer so "super excited" sind, hat es bei der Präsentation von realtime Ratracing tatsächlich eine Berechtigung.pipip schrieb:NV ist selbst schuld, wenn sie es vermarkten, als wäre die Erfindung seit Jahrhunderten.
Das hätten sie garnicht müssen. Ich hätte auch ganz nüchtern die Zahlen präsentiert, nämlich dass man mit 11-12 TFlops 1 Gigaray berechnet und die neue Generation theoretisch davon 10 und in der Praxis "nur" noch 6-7.Sie sind es, die dann Vergleiche mit einem riesen Pascal machen. Klar wird ein Shader nie so effizient wie eine fix function Unit sein, besonders wenn die Software an einer fix function angepasst ist.
Eben- Gerade weil man weiss, wie lange so was dauert, ist es doch erstaunlich wie stark dieses Thema von allen Entwicklern/Herstellern forciert wird. Unreal hat in einem Kraftakt die Engine innerhalb eines halben Jahres umgestellt. Was glaubst Du was für eine Kraftakt das war?In meinen Augen ist es mit Tessellation oder AMD Push bezüglich Low-Level API für PCs (Mantel). Wir wissen, wie lange es dauert, bis sich sowas mal durchsetzt.
Sowas machen die sicherlich nicht, wenn sie nicht von der Technik und Zukunftsträchtigkeit der neuen Technik überzeugt wären.
Ja- Die haben das ja schliesslich mit Intel und Microsoft zusammen genau so mitentwickelt bzw. der API zugestimmt.AMD selbst hat sich auf alle Fälle nicht lustig gemacht. Als NV die ersten Demos vor Turning Einführung präsentierte, gab es von AMD selbst erste Stellungsnahmen, dass man daran arbeitet und diese Technologie in Zukunft mehr und mehr in Games zu finden sein.
LG
Zero
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