Digi Quichotte schrieb:Man kann es aber auch richtig umsetzen. Da dafür müßten man eine logaritmische Abhänigkeit zwischen Tastendruck und Lenkbewegung des Autos programmieren und keine lineare, zudem das Ganze Geschwindigkeitsabhängig.
Dafür müsste eine Tastatur analoge Signale an den PC übermitteln, wie ich schon sagte tut sie es aber nicht. Eine Taste ist entweder gedrückt oder sie ist es nicht und wie du schon selbst festgestellt hast, kannst du bestenfalls mit häufigen drücken und wieder loslassen in etwa eine "leichte" Bewegung simulieren.
Das hast du in Spielen auch überall und überall stößt du an die Grenzen der Tastatursteuerung. Sie ist schlichtweg zum Spielen nicht geeignet und der Vorteil beim Spielen mit der M/T ergibt sich meiste alleine durch die Maus.
Willst du eine "sinnvolle" Steuerung, bräuchtest du wenigstens sowas.
Es ist auch umso logischer, dass immer mehr Spiele auf irgendwelche Workarounds für M/T Spieler verzichten, wenn die Konsolen seit Jahren die Leitplattform für Spiele sind. Der einzige Nachteil den ein Controller hat, ist das Aiming bei einem Ballerspiel und logischerweise jegliche Form von Selektion bei einem RTS. Alles andere lässt sich nun mal besser und bequemer auf einen Controller umlegen, dem heutzutage vier analoge Achsen zur Verfügung stehen.
Es ist aber definitiv Quatsch zu behaupten Controller wären auf irgendeine Art schlechter zum Spielen geeignet. Es ist bei den meisten Spielen genau das Gegenteil der Fall und die Bedienung mit einem Gamepad ist wesentlich intuitiver als irgendwelche komplizierten Tastenbelegungen auf der Tastatur.
Dabei reden wir da noch nicht einmal über die Realitätsnähe oder Force Feedback. Wenn ich bei Anthem knapp über den Boden fliege, meine Raketen abfeuere oder getroffen werde, spüre ist das ganz deutlich. Auch wenn es Spiele gibt, bei denen Force Feedback einfach nur grottig umgesetzt wurde, und von mir sofort abgeschaltet wird, bei den "guten" Spielen würde ist jegliche Rückmeldung definitiv vermissen.
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