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NewsHalf-Life 1: Ray Traced: Gordon Freeman erstrahlt mit Mod in neuem Glanz
Ich finde, man könnte wenigstens mit Tesselation die Modelle verfeinern. Gabs nicht vor 15 Jahren mal, als Tesselation neu war, eine Möglichkeit, das über den Treiber zu erzwingen? Ich mein, sechseckige Kreise bzw. sechskantige Rohre sind schon etwas angestaubt.
Ressourcen Verschwendung! Selbst in Black Mesa wäre es verschwendete Zeit!
Naja, die paar Hundert Spieler weltweit wird evtl. freuen das Game zum x-ten mal durchzuspielen und danach landet es wieder in der Versenkung.
Für 4K ohne DLSS. Mit DLSS und/oder in geringeren Auflösungen wird, da gehe ich jede Wette ein, "normale" Hardware reichen.
Ist am Ende das gleiche wie bei den RTX-Versionen von Spielen, z.B. Quake 2 RTX. Die fressen dank Giga-Raytracing jede Menge Leistung.
Nette Machbarkeitsstudie, aber wenn man heutzutage noch mal HL1 spielen wollte, dann würden die allermeisten Spieler wohl gleich zu Black Mesa greifen.
Für Black Mesa wäre es der Hammer, aber beim alten Half-Life ist das Ergebnis mit RT nicht so stimmig wie z.B. bei Doom, Quake oder Quake 2 und ganz weit entfernt von Portal. Auch das RT-Video zu Jedi Outcast/Academy sah irgendwie stimmiger aus...
Werde es mir aber die Tage trotzdem mal anschauen...
Die 500 Mhz sind von den aktuellen Systemanforderungen, wie sie auch auf Steam angegeben sind. Das sind aber nicht mehr die Systemanforderungen der ursprünglichen Releaseversion.
Im Test von Gamestar in Ausgabe 12/1998 sind auch Pentium 133, Pentium 200 und Pentium II 300 also Minimum, Standard und Optimum im Wertungskasten angegeben.
Nein hab ich nicht.
Hier wird etwas Licht aufgebessert. Licht ist toll aber:
Wenn die Texturen, Modelle und Co schon schlecht (weil einfach sehr alt) sind, wird das Endprodukt nicht automatisch schön.
Das hier ist eine sinnlose Spielerei, man könnte auch sagen "Machbarkeitsstudie". Das siehst du auch hier in den Antworten der News.
Die Voxelgrafik in Mindcraft ist dabei was vollkommen anderes als das, was wir hier sehen.
Dass man selbst in so einfachen Games, die mit vollem RayTracing ausgestattet werden, die dicken Geschütze auffahren muss, zeigt mir immer wieder, dass RayTracing noch weit weg ist ein lohnenswertes Feature zu sein.
kann man so sehen - aber ich würde da widersprechen. Die Sensation ist eigentlich, dass wir Hardware haben, die flüssig komplettes raytracing rendering darstellen kann - das war bis vor einigen Jahren noch völlig utopisch.
und der nächste Punkt ist: komplettes raytracing rendering braucht halt auf einen Schlag abnormal viel rechenleistung, aber prinzipiell wars das dann - da kommt nichts mehr. realistische Lichtsimulation ist realistische Lichtsimulation. Wenn dafür genügend Leistung da ist, ist genügend leistung da. Nur mit Raster rendering hat man das Problem, dass immer wieder neue Effekte dazukommen, die näher an die Realität kommen, aber die enorm viel Leistung fressen, wie weiche Schatten, ssao, reflektionen usw, das ist ja bei raytracing alles schon drin.
Wenn die Hardware schnell genug für komplettes raytracing ist, was in 2 bis 3 Generationen soweit sein sollte, gibt's keinen Grund mehr überhaupt mit Raster rendering zu arbeiten - wenn man nicht gezielt diesen Look will.
Nur mit Raster rendering hat man das Problem, dass immer wieder neue Effekte dazukommen, die näher an die Realität kommen, aber die enorm viel Leistung fressen, wie weiche Schatten, ssao, reflektionen usw, das ist ja bei raytracing alles schon drin.
Und bei RT kommen dann so Sachen wie, RT in 1/4, 1/2, .. der Auflösung, Bouncing, Denoiser
Alles in Echtzeit oder doch Temporal alles verwaschen?
Bei allen RT Titeln bauen sich bei schnellen Kameraschwenks die Schatten erst auf.
Es gibt nicht nur das RT, denn das volle Paket ist noch unbezahlbar.