Test Hitman 3: Gerne mehr Raytracing, aber bitte nicht so

Drawcalls RT off vs on macht im Grunde keinen Unterschied. Wie kann das sein? @.Sentinel.

Drawcalls RT off
Hitman 3 Screenshot 2022.05.28 - 14.55.41.53.png


Drawcalls RT on
Hitman 3 Screenshot 2022.05.28 - 14.57.02.74.png
 
incurable schrieb:
Aber sobald Du (oder irgendjeamnd) in irgendeiner Art und Weise Leistung ins Spiel bringst/t bin ich raus weil wir alle davon ausgehen können, dass die Leistungsfähigkeit zukünftiger Grafikkarten zunehmen wird.
Also willst du keine Optimierung mehr, weil Karten in x Jahren dann mit Brute Force gute Performance erreichen werden?

Wie "gut" das ausgehen kann, sieht man ja zB an Crysis. Das läuft auch auf 15 Jahre neueren CPUs wie Gülle im CPU Limit.

Deine Einstellung führt nur dazu, dass Spiele immer und immer schlechter laufen und schlampiger programmiert werden.

incurable schrieb:
DF liebt Schachbrettunterabtastung, Bewegungsunschärfe und Aufzählfilter
Ja, wenn es gut implementiert ist. Heißt, es ist effizient und hat kaum Artefakte. Was soll daran schlecht sein? Neue Techniken für effizientere Berechnung sind was gutes.
Dieser Purismus, dass alles nur nativ und perfekt berechnet werden darf, ist nervtötend und hindert nur den Fortschritt. Jegliche Rendering Methoden (abseits purem 1:1 infinite bounce Path Tracing) sind Annäherung, Tricks, Shortcuts, um Echtzeit und Qualität möglichst zu vereinen.
 
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incurable schrieb:
Hier wurde nichts verschlimmbessert. Es sind nur zusätzlich Optionen dazugekommen, niemand muss sie nutzen.


Stimmt, niemand muss RT nutzen, es kann so aber auch kaum einer nutzen wollen.
Das entschuldigt ja nicht die schlechte Implementierung. Insofern ist die Kritik schon berechtigt.

"niemand muss..." Das ist immer so ein Satz wenn die Argumente ausgehen.

Stell dir vor du hast einen Tesla Modell X gekauft und Tesla reicht per Update eine Funktion Y nach. Darf ich dann Keine Kritik üben, weil optional, wenn diese Mist oder schlecht umgesetzt ist?

Man betrachtet das Produkt immer als ganzes. Insofern verschlimmert das RT Update eher als es einen Mehrwert bietet.
Man kann sich mit sowas schnell ein Produkt durch schlechten Ruf versauen.
Wenn man es nicht schafft das ganze anständig zu optimieren, sollte man es lieber sein lassen.
Immerhin scheint ja das Spiel selbst ja ganz anständig zu sein.
 
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@Wolfgang Die DLSS Version 2.3.2 ist vom Oktober 2021. Das ist doch albernes Zeuch... Warum machen die so was?
1653743714741.png
 
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Ja, dass dachte ich auch. Version 2.3.9.0 war bisher der defintive Gewinner in Sachen Bildqualität.
(es gibt Threads wo etliche User bestätigen das 2.3.9.0 in vielen Titeln am besten ist)

2.4.0.0 war ein Downgrade aber 2.4.3.0 scheint wieder gut zu sein.

Die alten Versionen vor 2.3.9.0 sind somit obsolet!

So hat z.B. 2.3.9.0 bereits im Performance mode eine bessere(!) Bildqualität als ältere Versionen im Quality Mode.


Hier gibt es die unterschiedlichen DLSS Versionen:
https://www.techpowerup.com/download/nvidia-dlss-dll/
 
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Ich weiss schon warum ich RT komplett links liegen lasse, das ist in meinen augen stand jetzt einfach nur eine unnütze spielerei. Eventuell ist das in einigen Generationen interessant, aber aktuell interessiert mich RT nicht in geringsten.
Es braucht einfach zu viel leistung und der gegenwert ist meines erachtens einfach zu wenig
 
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Mit so einer alten DLSS Version kann man sich den Quali Check doch gleich schenken. Wo ist da der Sinn?

Ganz ehrlich, so einen Crap zu testen ist doch ne Strafe. Hätte ich nicht gemacht, wenn ich Wolfgang wäre. Kurz Mendoza anschmeißen, sehen, dass die Performance Crap ist und dann vielleicht ne Notiz raushauen mit dem Ergebnis. Vielleicht noch IO Interactive ne "nette" Email schreiben.
 
Syrato schrieb:
@dampflokfreund es muss eine vergleichbare Norm geben, sonst hat man "unendliche" Kombinationsmöglichkeiten! Wenn ein Entwickler dir RT Option mit Ultra Settings anbietet muss er da auch durch.
Die vergleichbaren Normen sind die anderen Presets (low, medium, high, very high).... es müssen nicht "unendliche" Kombinationsmöglichkeiten getestet werden aber zumindest ein zweites Preset neben Maximaleinstellungen wäre schon recht informativ.
 
Powl_0 schrieb:
Also willst du keine Optimierung mehr
Zuvorderst muss es richtig funktionieren. Dann muss es gut aussehen. Leistung erledigt sich von allein.

"Optimierung" ist für mich allzu oft ein Synonym für soll auf Benutzer Xens vorhandener Ausrüstung flüssig laufen. Für Benutzer X sicher interessant, für den Rest der Welt heute begrenzt und je weiter wir uns von heute wegbewegen immer weniger.

Powl_0 schrieb:
Dieser Purismus, dass alles nur nativ und perfekt berechnet werden darf, ist nervtötend und hindert nur den Fortschritt. Jegliche Rendering Methoden (abseits purem 1:1 infinite bounce Path Tracing) sind Annäherung, Tricks, Shortcuts, um Echtzeit und Qualität möglichst zu vereinen.
Einfach sauber trennen, welche Tricks man anwendet. Und nicht wie DF von Nach-Auflösungs-Zeitalter fabulieren weil man hauptsächlich mit Konsolen mit sehr begrenzter Leistung beschäftigt ist, die die versprochenen Auflösungen nicht ohne erhebliche Unterabtastungen (ob spatial oder temporal oder beides) erreichen können.

Davon ab sind Sachen wie Bewegungsunschärfe persönliche Präferenzen und wenn eine Publikation sich für solche Matschfilter einsetzt disqualifiziert sie sich in den Augen aller, die solche Effekte ablehnen.
 
W0dan schrieb:
Finde das Fazit etwas seltsam. Stichwort 3090ti "ruckelt vor sich hin". Und das Obwohl mit DLSS in UHD wohl locker 70-80 FPS drin sind.

Das macht den Eindruck, als wäre das Fazit gänzlich ohne Berücksichtigung von DLSS entstanden, obwohl die Nutzung von DLSS essenziell für brauchbare RT Performance ist.
Der RT Leistungsvergleich ist auch etwas seltsam. RTX 3090 nur 20% vor der 6900XT?
Ich denke der Autor denkt sich insgehheim AMD würde mit besserer Software gleichziehen, anders ist das für mich nicht zu erklären. 4K Raytracing alles maxed out und worst case inkl. DLSS ~60 FPS ist erst einmal völlig ok, wenn es ansonsten 80 FPS im Rest des Spiels sind und und die Performance in zukünftigen Versionen noch angegangen wird.

SVΞN schrieb:
Das grenzt schon fast an eine Frechheit, sowas überhaupt zu veröffentlichen. Eine Qualitätskontrolle hat offensichtlich nicht stattgefunden.
Weil die Radeon Karten so langsam sind? Sorry aber die können eben nicht mehr.
Das Update ist kostenlos, Frechheit?:confused_alt:
 
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n3xtrem schrieb:
"niemand muss..." Das ist immer so ein Satz wenn die Argumente ausgehen.
Niemand muss ist die tatsächliche Situation, auch wenn es scheinbar Menschen gibt, die im Anbetracht mit aktuellen Grafikkarten begrenzter Bildraten lieber ganze Merkmale unveröffentlich liessen.

'Meine Grafikkarte ist nicht schnell genug für die von mir gewünschten Bildraten, also soll niemand dieses Merkmal mit seiner Grafikkarte für seine gewünschten Bildraten nutzen können' ist eine wunderliche Grundeinstellung.

n3xtrem schrieb:
Man betrachtet das Produkt immer als ganzes. Insofern verschlimmert das RT Update eher als es einen Mehrwert bietet.
Nichts wird schlechter, es gibt nur zusätzliche Merkmale, die man anschalten kann, wenn man möchte.
 
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Aber irgendetwas stimmt da auch nicht:

Normalerweise muss man die Unterschiede mit DLSS "off" und "quality" mit der Lupe suchen,
und das was "quality" bietet - habe ich noch nie so grottig gesehen:

Die Figuren sind total verpixelt, auch das Geländer!
(Bilder anklicken zum vergrößern)

FullHD DLSS Quality:
001.jpg



FullHD DLSS off:
002.jpg
 
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Ja, ändert aber nichts an den pixeligen Figuren.

Vielleicht ist aber auch nur der Bench nutzlos und man muss dass im Spiel selber testen.
Könnte sein das es nur Zwischensequenzen betrifft..

Edit:
Also im Frankreich Level (aus Teil 1/2) gibt es keine pixeligen Figuren in H3.
 
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incurable schrieb:
Leistung erledigt sich von allein.

"Optimierung" ist für mich allzu oft ein Synonym für soll auf Benutzer Xens vorhandener Ausrüstung flüssig laufen.
Wie kommst du auf sowas? Optimierung heißt wie viel Leistung es für die gebotene Optik benötigt. Und da ist die RT Umsetzung hier unterirdisch. Das wissen wir, weil es so viele andere Spiele besser machen.

Leistung erledigt sich eben nicht immer von allein. Siehe zB Mendoza Level, was ja offenbar nichtmal GPU limitiert ist, sondern intern irgendwo grobe Fehler hat und zu ~40fps Limit führen. Sowas kann dann auch neue Hardware nur bedingt bis gar nicht ausbügeln.

Ich verstehe absolut nicht, wie du sowas einfach klanglos akzeptieren kannst. Joa zukünftige Hardware rechnet Brute Force durch schlechte Implementierung, richtig geil. Wieso Fortschritt, wenn wir das durch anderweitigen Rückschritt auch wieder zunichte machen können...
Dann bekommen wir in 5 Jahren die gleiche Grafik und Performance, die wir von besseren Entwicklern auch jetzt schon bekommen. Wow, das ist ja richtig toll! Bitte mehr davon!
Ergänzung ()

incurable schrieb:
Einfach sauber trennen, welche Tricks man anwendet. Und nicht wie DF von Nach-Auflösungs-Zeitalter fabulieren weil man hauptsächlich mit Konsolen mit sehr begrenzter Leistung beschäftigt ist, die die versprochenen Auflösungen nicht ohne erhebliche Unterabtastungen (ob spatial oder temporal oder beides) erreichen können.
Auch Besitzer der dicksten High End Karten erfreuen sich mitunter dieser Upscaling Methoden. Eben weil es - bei guter Implementierung - minimale Bildqualität-Einbußen bedeutet, dafür aber andere Effekte/Details zulässt, die das Bild stärker positiv beeinflussen.

incurable schrieb:
Bewegungsunschärfe persönliche Präferenzen und wenn eine Publikation sich für solche Matschfilter einsetzt disqualifiziert sie sich in den Augen aller, die solche Effekte ablehnen
Sie setzen sich für gute Implementierung ein, zwingen dich aber nicht dazu, diese dann auch zu verwenden.
Zumal der Hass auf zB Motion Blur bei den meisten Leuten noch aus der Zeit stammt, als das ein primitiver Kameraeffekt mit zu wenigen Samples und zu viel Geschmier war.
Da ist ein gigantischer Unterschied zu modernem Objekt Motion Blur mit hoher Sample Rate und guter Abstimmung auf Auflösung/fps/Stil.

Noch ironischer: du nennst es persönliche Präferenz, erlaubst DF aber nicht ihre Präferenz, sondern siehst sie als disqualifiziert, wenn sie nicht deine teilen.
Ich sehe dich als disqualifiziert, weil du kategorisch dagegen wetterst und schlechte Implementierung anderer Techniken kritiklos akzeptierst. So gut?
Ergänzung ()

Katzerino88 schrieb:
Weil die Radeon Karten so langsam sind?
Der Artikel hat den größten Fokus auf Nvidia. Jetzt versuchst du krampfhaft, daraus noch irgendwas Anti-AMD zu drehen.

An der gebotenen Implementierung ist nichts angemessen, egal ob sie auf Nvidia oder AMD läuft.
Ergänzung ()

incurable schrieb:
Niemand muss ist die tatsächliche Situation
"Niemand muss" ist nur eine billige Ausrede, um mangelhafte Umsetzung zu verteidigen.

Gibst du dich damit wirklich zufrieden? Forderst du nicht nach besserem mit mehr Aufwand?
 
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Mich hätten ja einmal die Temperaturen der GPU als auch der CPU interessiert.
 
WebBeat84 schrieb:
Sorry aber RT ist für mich egal in welchem Spiel SINNLOS wenn man die Leistungseinbußen in relation mit der ETWAS schöneren Optik vergleicht.
Spiel mal Metro Exodus Enhanced
 
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Ich bin immernoch der Meinung, dass Raytracing verschwendung von kostbarer Chipfläche ist, und dass man die RT-Cores auf ein separatem Chip aufbringt, sowie einst Ageia PhysX auf eine dedizierte Karte unterbrachte. Sicherlich würden 4 PCIe 4.0 Lanes dafür ausreichen…
 
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