Bericht HTC Vive im Lesertest: Mehr Fliegengitter aber auch mehr Spaß als erwartet

@Jan

Die neue SteamVR Beta integriert ja Valves Version von Timewarp: http://steamcommunity.com/games/250820/announcements/detail/646638027968184735

  • Enabled automatic interleaved reprojection for all applications.
  • Added 'Allow Reprojection' checkbox to Performance section of SteamVR settings. Developers: This is useful for temporarily disabling this functionality to ensure your app hits 90fps on its own.

Könnt ihr mal testen wie sich das auswirkt?
 
Asteroiden also so groß, wie sie es tatsächlich wären
Ich wag einfach mal diese Aussage als recht ungenaul hinzunehmen. Z.B. Ceres und
Pallas sind Asteroiden, von denen man den ersten heite schon und den anderen wohl
bald als Zwergplaneten eingestuft. Einige Asteroiden haben sogar Monde. Das nur
einfach mal damit man sich das bildlich vorstellen kann wie unfassbar riesig die sind. So
etwas in einem Spiel realitätsnah darzustellen ist somit aktuell völlig ausgeschlossen.

Dennoch verstehe ich, welchen Eindruck der Tester uns damit vermitteln will. Ich
glaube VR macht auch hauptsächlich im Weltraum sind, daher wird Elite Dangerous
sicherlich kurz- bis mittelfristig DAS VR Vorzeigespiel sein.
 
borizb schrieb:
So
etwas in einem Spiel realitätsnah darzustellen ist somit aktuell völlig ausgeschlossen.

Du wirst lachen, aber GENAU DAS ist ist in VR möglich :). Jegliche Größenverhältnisse, Tiefeneindrücke, Entfernungen usw. sind in VR 1:1 mit dem wie wir es in der realen Welt wahrnehmen bzw. wahrnehmen würden.

Deswegen ist ja VR so bahnbrechend und immersiv.
 
Zuletzt bearbeitet:
@borizb

Abgesehen davon, dass es in dem Beispiel eher um planetare Ringgürtel ging, die im Vergleich zu "richtigen" Asteroiden wirklich eher kleine Steinchen beinhalten können: Wieso soll die Darstellung von großen Dingen unmöglich sein?

Bestes Beispiel ist wohl Universe Sandbox 2, welches jetzt ebenfalls VR-Support besitzt:
https://youtu.be/yTpL1A2tkYg
 
FUSiONTheGhost schrieb:
Du wirst lachen, aber GENAU DAS ist ist in VR möglich :). Jegliche Größenverhältnisse, Tiefeneindrücke, Entfernungen usw. sind in VR 1:1 mit dem wie wir es in der realen Welt wahrnehmen bzw. wahrnehmen würden.
Aber wir nehmen in der realen Welt keine Asteroiden im Weltraum wahr. Uns fehlt da einfach der Kontext, von daher sieht ein kleiner Asteroid aus der Nähe gleich aus wie ein großer Asteroid aus einer größeren Entfernung. Beides sind Brocken mit schwarzen Hintergrund die x Prozent unseres Sichtfelds ausfüllen. Kein Parallax (weil kein brauchbarer Vorder- oder Hintergrund), keine Stereoskopie (weil zu weit weg) und all unsere anderen erlernten Tricks um Größen einzuschätzen funktionieren ebenfalls nicht bei etwas womit wir nicht vertraut sind. Das hat nichts mit VR oder nicht VR zu tun, das wäre genauso wenn du mit einem Raumschiff in der Realität dorthin fliegen würdest.
 
Ja, nach allem was man bisher ließt, sollte der Screendoor-Effekt beim CV1 deutlich geringer sein - vor Allem auf Grund der ausgefeilteren Optik.
 
Kleineres FOV ist ein Gerücht - nach letzten Berichten soll es eine andere Form haben, ja, aber insgesamt kaum merkbar kleiner sein.
Ist es denn als Vive-Fanboy so unglaublich schwer zu akzeptieren, dass die Rift etwas besser macht - ohne Nachteile?

Die bessere Optik hört man bis jetzt aus so ziemlich allen Richtungen.

Beide haben ihre Vor-u. Nachteile.

Aber ich vergaß, Valve hat sich ja auch bewusst gegen ATW entschieden weil es nicht gut für VR ist...
 
Die dargestellte Fläche (das Bild) ist bei beiden identisch, der eine hat mehr in der horizontalen, der andere in der vertikalen. Dennoch ist das Sichtfeld an sich "sehr ähnlich".

@CB/Test

Mich würde interessieren, wie es bei Kurzsichtigkeit aussieht. Ich habe in etwas -0,5 bis -0,7 Dioptrien auf beiden Augen. Muss man bei so einem "geringen" Wert wirklich eine Brille unter dem HMD tragen? Oder ist es durchaus möglich das ganze ohne Brille ordentlich wahrzunehmen?
 
Blaexe schrieb:
Kleineres FOV ist ein Gerücht - nach letzten Berichten soll es eine andere Form haben, ja, aber insgesamt kaum merkbar kleiner sein.
Ist es denn als Vive-Fanboy so unglaublich schwer zu akzeptieren, dass die Rift etwas besser macht - ohne Nachteile?
Das hat nichts mit Fanboy sein zu tun. Entweder du vergrößerst das Bild mehr, dann hast du ein höheres FOV, aber siehst auch stärker die Zwischenräume zwischen den Pixeln oder du vergrößerst es etwas weniger, hast dafür ein kleineres FOV aber siehst die Abstände nicht so stark. Da gibt es kein "besser" oder "schlechter", sondern man hat genau zwei Möglichkeiten mit unterschiedlichen Vor- und Nachteilen. Du willst die Vorteile der einen Methode mit den Vorteilen der anderen kombinieren und gleichzeitig die individuellen Nachteile von beiden wie durch Zauberhand verschwinden lassen. So funktioniert Optik nicht, sorry.


Aber ich vergaß, Valve hat sich ja auch bewusst gegen ATW entschieden weil es nicht gut für VR ist...
Nein, weil es ausschließlich bei Rotation und nicht bei Translation funktioniert. Und auch nicht bei getrackten Controllern. ATW is großartig für GearVR, aber nicht für Headsets mit Positional Tracking und schon gar nicht für Roomscale-VR, wo man nicht nur den Kopf dreht, sondern sich eben auch im Raum bewegt. ATW ist sinnvoll als Sicherheitsnetz für Ausnahmefälle bei Cockpit-Spieles oder ähnliches, aber ist nichts worauf sich ein Entwickler verlassen darf. Für andere Spiele und vor allem Spiele mit viel Translation und getrackten Controllern ist deshalb der Zugang sinnvoller die 90 Hz immer zu halten und zur Not eben auch auf Kosten von Grafik und Auflösung.
 
FUSiONTheGhost schrieb:
Du wirst lachen, aber GENAU DAS ist ist in VR möglich :). Jegliche Größenverhältnisse, Tiefeneindrücke, Entfernungen usw. sind in VR 1:1 mit dem wie wir es in der realen Welt wahrnehmen bzw. wahrnehmen würden.

Und das wirkt sich für Objekte Weltall, die tausende Kilometer weit weg sind, genau gar nicht aus, weil nach 6 Metern schon Schluss ist mit Tiefenwahrnehmung über deine zwei Augen und auch Parallaxe schnell aufhört, wenn wir von so großen Entfernungen reden.

Elite stellt Planeten schon in richtiger Größe dar, aber auch in VR wirken die gerade vom Super Cruise aus wie kleine Bälle. Größenwahrnehmung funktioniert bei entfernteren Objekten rein über Referenzframes und Bewegung, und unsere menschliche Wahrnehmung ist einfach nicht auf Überlichtgeschwindigkeit ausgelegt, vorsichtig ausgedrückt. Sähe in der Realität auch nicht realistischer aus, im Gegenteil. :evillol:

Guest83 schrieb:
Das hat nichts mit Fanboy sein zu tun. Entweder du vergrößerst das Bild mehr, dann hast du ein höheres FOV, aber siehst auch stärker die Zwischenräume zwischen den Pixeln

Wie oft willst du diesen Unfug denn noch verzapfen? Die Auflösung hat nicht viel mit Screendooreffekt zu tun. Höhere Auflösung bedeutet bei derzeitigen Displays feineres aber deutlich sichtbareres Gitter, weil die Pixelfüllrate noch kleiner wird.

Kleineres FOV und höhere Auflösung würde ein kleineres Pixelgitter erzeugen, nicht weniger. Die Rift Optik ist hier besser, Ende aus.
 
Du erwähnst die Größe vom Bild. Du redest von DPI, bzw dots pro Winkel. Höhere Auflösung bringt auch höhere DPI, aber eben nicht zwangsläufig weniger Screendoor Effekt. Du machst das Gitter nur kleiner, nicht weniger sichtbar. Irgendwann wird das Gitter bei zunehmenden DPI in einem Grauschleier verschwinden, der sich übers gesamte Bild legt, aber bei den Auflösungen sind wir noch länger nicht.


• Mehr DPI → kleineres Gitter
• Rift hat weniger (!) Gitter als Vive, nicht ein kleineres
• Deine FOV Theorie ist FUD
 
Zuletzt bearbeitet:
Blaexe schrieb:
Ist es denn als Vive-Fanboy so unglaublich schwer zu akzeptieren, dass die Rift etwas besser macht - ohne Nachteile?

Da redest du gegen eine Wand. Guest83 lebt in seiner eigenen Valve Welt :).
 
Zehkul schrieb:
Höhere Auflösung bringt auch höhere DPI, aber eben nicht zwangsläufig weniger Screendoor Effekt. Du machst das Gitter nur kleiner, nicht weniger sichtbar.

• Mehr DPI → kleineres Gitter
• Rift hat weniger (!) Gitter als Vive, nicht ein kleineres
• Deine FOV Theorie ist FUD
Welcher andere Faktor außer der Pixeldichte entscheidet denn noch darüber, ob ich die Zwischenräume zwischen den Pixeln sehe oder nicht (wohlgemerkt bei einem bestimmten Bildausschnitt)? Rein logisch bliebe da nur noch die absolute Größe der Pixel.

P.S. bitte nicht falsch verstehen, mir sind beide Brillen gleichermaßen zu teuer, also null Präferenz.
 
Zuletzt bearbeitet:
pilzbefall schrieb:
Welcher andere Faktor außer der Pixeldichte entscheidet denn noch darüber, ob ich die Zwischenräume zwischen den Pixeln sehe oder nicht (wohlgemerkt bei einem bestimmten Bildausschnitt)?

Die Optik. Du könntest jedem Pixel eine Miniaturlupe verpassen, das macht die Pixel größer und das Gitter weniger sichtbar. Ob das nun praktikabel ist, weiß ich nicht, aber etwas, das auf jeden Fall praktikabel ist, ist einfach alles unschärfer zu machen, dann ist das Gitter auch mit unscharf. Die verschiedenen Farben im Pixel fallen auch weniger auf. Direkt auf ein Display starren, egal ob RGB oder Pentile, willst du in VR auf alle Fälle nicht.
 
Zehkul schrieb:
Die Optik. Du könntest jedem Pixel eine Miniaturlupe verpassen, das macht die Pixel größer und das Gitter weniger sichtbar. Ob das nun praktikabel ist, weiß ich nicht, aber etwas, das auf jeden Fall praktikabel ist, ist einfach alles unschärfer zu machen, dann ist das Gitter auch mit unscharf. Die verschiedenen Farben im Pixel fallen auch weniger auf. Direkt auf ein Display starren, egal ob RGB oder Pentile, willst du in VR auf alle Fälle nicht.
Das mit der Unschärfe kann ich nachvollziehen. Dennoch halte ich deine Aussage, daß höhere DPI nur den Gittereffekt zu einem Grauschleier quasi "verfeinere", also den Störeffekt nicht beseitige, sondern nur verändere, für falsch. Höhere Pixeldichte meint doch per definition, daß der Zwischenraumanteil in Summe geringer ist, und weil das der Anteil nichtleuchtender Fläche ist, nimmt er mit wachsender Pixeldichte ab. Das Muster wird also nicht nur "feinmaschiger", sondern die Maschen werden auch "dünner", also weniger sichtbar.

Ich frage mich ehrlich, wie man so eine These aufstellen kann, wo man doch intuitiv bereits das oben kleinschrittig Erläuterte als richtig auffasst. Meine Annahme: da versucht sich einer die noch zu geringe Auflösung schönzureden ;)
 
pilzbefall schrieb:
Das mit der Unschärfe kann ich nachvollziehen. Dennoch halte ich deine Aussage, daß höhere DPI nur den Gittereffekt zu einem Grauschleier quasi "verfeinere", also den Störeffekt nicht beseitige, sondern nur verändere, für falsch. Höhere Pixeldichte meint doch per definition, daß der Zwischenraumanteil in Summe geringer ist

Meint es eben nicht. Sowohl in der Theorie nicht als auch in der Praxis nicht. Displays mit höherer Auflösung haben schlicht kleinere Pixel, die Zwischenräume bleiben dieselben bzw. werden sogar noch größer. Der Anteil nichtleuchtender Fläche wird tatsächlich größer.
 
Demnach müssten 4k-Monitore einen stärkeren Grauschleier haben als etwa HD-Monitore? Die absolute Pixelgröße sowie der Abstand der Pixel zueinander sind natürlich wichtige Faktoren. Gabs da nicht mal einen Vergleich der Displays beider Brillen in starker Vergrößerung?

Aber davon ab suggeriert das Grauschleier-Argument, als wäre eine möglichst geringe Auflösung empfehlenswert, denn die hätte ja den geringsten Zwischenraumanteil, also möglichst geringe Auflösung plus Diffusor. Dann doch lieber 4k für mich mit fiesem Grauschleier :evillol:
 
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