Bericht HTC Vive im Lesertest: Mehr Fliegengitter aber auch mehr Spaß als erwartet

Hype!

http://view.email-htc.com/?qs=1960f...df97b4bb708d46d0702bf96f2fbc6a8abf5fecf4de118

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Hast du die mail bekommen oder den link aus reddit geklaut? :D

Aktuell glaub nur US Bestellung die mail bekommen oder?
 
Hab die Mail auch bekommen. Bin doch Wave 2 nur... Jetzt keimt gerade ein bischen Hoffnung auf. Nur ein bischen...

Die könnten schonmal die Bohrschablone posten dann hätt ich was zu tun schonmal...
 
gmx mail adresse?

bei mir kommt nicht mal die automatische mail an um zu sehen in welcher Wave man ist :/
 
Hab leider auch noch nichts erhalten, obwohl ich in den ersten 10 Minuten bestellt hatte. Mal sehen ob ich noch heute eine erhalte.
 
Meine war im Gmail Promotions Ordner nicht im normalen Ordner. Und kündigt den GMX Mist...
 
Ich werd Dienstag mal beim HTC KundenSupport anrufen, bisschen nervig das ganze^^
 
pilzbefall schrieb:
Demnach müssten 4k-Monitore einen stärkeren Grauschleier haben als etwa HD-Monitore?

Wie gesagt, es verschwindet darin. Wenn du einfach eine komplette Farbe einförmig quer übers Display hast, hindert dich nichts daran, das durch Kalibrierung auszugleichen. Und das wird natürlich auch gemacht. Grau ist zudem keine Farbe, mehr Schwarz zwischen den Pixeln senkt einfach die Displayhelligkeit – was solange die Leuchtkraft der einzelnen OLEDs nicht zu stark abnimmt mit höheren Auflösungen dank höherer Pixeldichte mehr als ausgeglichen wird.

Mit 4k Monitoren, Retina Displays & co sind wir bei einer viel höheren Auflösung, als VR irgendwann demnächst erreichen wird. Kannst du ganz leicht ausprobieren: Wie nah musst du mit der Nase an deinen Bildschirm, damit du tatsächlich ein Gitter siehst? Und da sind wir in VR gerade. :D
 
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Ja und man sieht die niedrige Auflösung viel offentsichtlicher da alles grösser erscheint. Man kann es zwar schwer vergleichen aber als Erwartungshaltung wirds wohl so sein als ob man auf einen 27 Zoll SVGA (640*480 Pixel Monitor schaut) also ein bischen PlayStation 2 aber dafür ist man im Spiel und guckt nicht nur drauf...
 
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Guest83 schrieb:
Nein, weil es ausschließlich bei Rotation und nicht bei Translation funktioniert. Und auch nicht bei getrackten Controllern. ATW is großartig für GearVR, aber nicht für Headsets mit Positional Tracking und schon gar nicht für Roomscale-VR, wo man nicht nur den Kopf dreht, sondern sich eben auch im Raum bewegt.

Nope. Seit SDK 1.3 hat Oculus auch Positional Timewarp integriert. Und dass das Rift einen kleineren FoV haben soll, ist reine Spekulation und von vielen Berichten, z.b. von tested.com, so nicht bestätigt worden. Im Gegenteil.
 
Zehkul schrieb:
...was solange die Leuchtkraft der einzelnen OLEDs nicht zu stark abnimmt mit höheren Auflösungen dank höherer Pixeldichte mehr als ausgeglichen wird.
Eben. Der Trend geht ja eher in Richtung amoled, also höhere Leuchtkraft. Unterm Strich kann man doch nur wünschen, daß wir Gitter gegen Schleier austauschen :D, denn ich will so ein Teil in Rennspielen oder Flugsims verwenden, und da erfodert die Weitsicht ne feine Auflösung. Mal gucken was AMD, Razer oder StarVR so liefern werden. Ich übe mich noch in Geduld, denn ich steig nicht unter fullhd pro Auge ein. Razer find ich dank 2-Linsen-System u. der Option auf upgrades sowie wegen dem Preis ganz interessant.

Bin gespannt auf die ersten Eindrücke der Vorbesteller, wobei der hohe Preis einen ordentlichen Bias produziern wird.
 
Daddi89 schrieb:
Nope. Seit SDK 1.3 hat Oculus auch Positional Timewarp integriert. Und dass das Rift einen kleineren FoV haben soll, ist reine Spekulation und von vielen Berichten, z.b. von tested.com, so nicht bestätigt worden. Im Gegenteil.

Es laufen da sowieso eine Menge Fanboys rum, welche den ganzen Tag nichts besseres zu tun haben, als das Vive in allen Belangen als besser als das Rift darzustellen. Vermutlich weil die gerne mal mit GabeN ein Nümmerchen schieben würden, oder so. Fakt ist, die Linsen und damit die gesamte Optik, des Rifts sind dem Vive überlegen. Die Sound-Lösung allemal, weil das Vive keine hat. Und das Tracking des Rift ist auch bei weitem nicht so schlecht wie es von dieser Klientel dargestellt wird. Das Vive hat derzeit definitiv einen Vorteil mit den Controllern, welche beim Rift erst irgendwann nachgeliefert werden. Was bei den Valve-Produkten definitiv stört ist der Steam-Zwang, auch wenn da den Fanboys natürlich wieder das Essen aus dem Gesicht fällt, bei solch einer Frevelei.
 
Und dann kommen die die Rift bis aufs Blut verteidigen müssen :P

Was mich da aktuell am meisten stört,
kauf ich mir ne Rift und die Rift exklusiven Titel,
später dann wenn die 2. Generationen an VR HMD's kommen bin ich gezwungen mir wieder ne Rift zu kaufen damit ich meine alten gekauften Spiele nicht verliere(Wir wissen absolut nix ob der Store oder das Rift SDK wirklich irgendwann Fremdhardware unterstützt).

Mit der OpenVR Api bin ich auf der sichereren Seite.

Jetzt bin ich aber sicherlich auch nen totaler Vive Fanboy :P
 
Ne, geht mir mit der Software genauso....hab sie aber trotzdem der Vive vorgezogen,
aber auch nur weil ich bereits die DK2 hatte und diese mir schon sehr gut gefallen hat.
Im Endeffekt werden sich die Brillen am Schluss von der technischen Seite nicht viel geben sobald auch die Controller für die Ruft erhältlich sind.

Hoffe nur das beide Firmen dann bald ein Einsehen haben und sich doch für einen offenen Umgang mit ihrer Software entscheiden....denn das hier nur eine Firma die Schuld halt kann mir keiner erzählen.....
 
KenshiHH schrieb:
Was mich da aktuell am meisten stört,
kauf ich mir ne Rift und die Rift exklusiven Titel,
später dann wenn die 2. Generationen an VR HMD's kommen bin ich gezwungen mir wieder ne Rift zu kaufen damit ich meine alten gekauften Spiele nicht verliere(Wir wissen absolut nix ob der Store oder das Rift SDK wirklich irgendwann Fremdhardware unterstützt).

Doch, wissen wir. Es unterstützt jetzt schon GearVR und damit eine weite Reihe am Samsung Phones - das wird Steam bis aus weiteres nicht tun :P

Das ist zwar auch einer der vielen Gründe, warum ich noch warte, aber viele Sorgen mache ich mir da nicht. Oculus ist sehr paranoid, was den ersten Eindruck angeht, davon reden die seit Jahren und das ist der Grund, warum sie nur HMDs im Store haben wollen, die sie kontrolliert haben und die garantiert gut sind, aber das wird sich geben. Ein geschlossener Shop wird am PC langfristig nicht überleben. Die Leute wollen ihre billigen China Klone, und sobald Oculus den Qualitätsstandard gesetzt hat, den ihrer Meinung nach die erste VR Generation haben muss, werden sie sich dem Profit zuwenden. :p (und dann hoffentlich irgendeinen Standard durch Khronos am dem Mann bringen, anders als der Murks, den Valve gerade macht)
 
Zur erwähnten Übelkeit bei Live for Speed ein Tip von mir der schon bei vielen funktioniert hat. In den ersten Tagen das problematische Spiel/Demo jeweils nur für wenige Minuten spielen, jedenfalls noch damit aufhören bevor einem übel wird. Die ersten Anzeichen der Übelkeit sind leichtes Schwitzen, dann sofort die Brille runter und erst am nächsten Tag wieder spielen. Nach einer Woche haben die meisten ihre Übelkeit vollständig überwunden. Ich kann inzwischen stundenlang in der VR fahren und das obwohl mir nach wie vor in echten Autos als Beifahrer häufig noch übel wird. Was ich nach wie vor nur wenige Minuten aushalte ist das Demo des Mech Shooters Vox Machinae: Die Fortbewegung erfolgt mittels Joystick, gehen, strafen, springen und gleichzeitig die Zielvorrichtung der Waffen mittels Kopfdrehung auf den Gegner haltend, ist scheinbar noch zu viel für mein Gehirn :-)
 
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