Roi-Danton schrieb:
Da stimme ich zu, wobei vergleichsweise einfach immer noch "sehr arbeitsintensiv" bedeutet. Der Vorteil ist - der Hauptentwickler kennt die Engine in- und auswendig, da sie seine eigene ist. Bei SC ist die CryEngine gefühlt oftmals eher ein Hindernis als eine Erleichterung (mit einer eigenen Engine wären sie angesichts der jetzigen Projektgröße besser gefahren - aber das wusste damals halt niemand).
Dafür beherrscht die "Star Engine" out-of-the-box FPS-gameplay. So wie sich CIG zehn Monate lang einen abgebrochen hat, um die CryEngine auf "Double Precision" umzurüsten, damit sie Weltram-Szenarien von astronomischen Ausmaßen darstellen kann, müsste sich Flavien mindestens einige Monate Entwicklungszeit investieren, nur um seiner Engine wenigstens rudimentäres FPS-Gameplay beizubringen. An irgendeiner Stelle muss man auf jeden Fall viel Zeit investieren, um die Engine mit ganz spezifischen Fähigkeiten auszustattet. Eine "immersive first-person space-sim engine", die vom Start weg alles beherrscht von FPS-gameplay mit hunderten von Spielern bis hin zu Weltraum-Szenarien mit astronomischen Ausmaßen (und prozeduraler Generation), gibt es nicht.
Sicherlich ist es immer besser, eine eigene Engine zu entwickeln, die für das gewählte Projekt maßgeschneidert ist. Aber wenn CIG diesen Weg gegangen wäre, dann wäre sie jetzt noch damit beschäftigt, die grundlegenden Funktionen der Engine zu entwickeln und würde gerade erst anfangen, Inhalte auf dieser technischen Grundlage zu entickeln. Letztendlich war aber auch der Weg, den CIG gewählt hat, zielführend. Die CryEngine kann jetzt Weltraum-Szenarien abbilden. Prozedurale Generation war für Star Citizen stets nur als Werkzeug angedacht, und nicht als integrales Features. Von daher verliert man an der Stelle nichts, weil die CryEngine diese Technologie nicht nativ beherrscht. Die Engine steht also weitestgehend, und man hat ein Team von CryEnigine-Spezialisten angeheuert, die die Engine noch weiter spezialisieren. Von daher war dieser Weg für CIG sicher nicht der Falsche.
Roi-Danton schrieb:
Ich finde, SC und Infinity sind nur schwer vergleichbar - Infinity hat viel mehr Parallelen mit Elite:
- Skalierung der Systeme und Himmelskörper
- Simulierung vollständiger Himmelskörper
- der Spieler ist keine Person (wie bei SC), sondern das Raumschiff/Fahrzeug selbst (wie momentan noch bei Elite: wird sich dort vorauss. auch ändern)
- Schiffsdesign glaubwürdiger
Ganz Recht. Infinity ist auch für mich eher ein Konkurrent zu Elite und No Man's Sky. Star Citizen schlägt mit dem Fokus auf Story, Immersion der Komplexität in der Breite in eine ganz andere Kerbe. Und die Infinity-Engine scheint der Cobra-Engine bereits in zwei ganz wesentlichen Punkten voraus zu sein: Infinity kann wie CIG's "StarEngine" mit Maps von astronomischen Ausmaßen umgehen. Spieler bewegen sich immer auf der gleichen Karte und werden beim "warpen" nicht auf eine "Oberwelt-Karte" transferiert. Außerdem scheint der Multiplayer in Infinity jetzt schon besser zu funktionieren als in Elite.
Aber Elite ist als Produkt viel weiter, während sich No Man's Sky in Punkto Ästhetik und Gameplay deutlich abhebt. Von daher sollte man einfach dankbar sein, dass das Genre wieder da ist und mit so vielen eigenständigen Projekten begeistern kann.