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Infinity Battlescape [Sammelthread]

Roi-Danton

Lt. Commander
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Apr. 2008
Beiträge
1.354
Infinity Battlescape ist ein Weltraum MMO mit newtonscher Mechanik, mit Planeten (vollständige Oberfläche mit Stationen, Städten, Bäumen, Wasser) und übergangslosen Flügen durch die Atmosphäre einschließlich Einfluss aufs Flugmodell; sowie mit einem Offline Sandbox Modus.

Entwickelt wird es von Flavien Brebion. Er arbeitet seit 2004 an der Engine und hat 2006 einen ersten Multiplayer-Combat-Prototypen veröffentlicht.

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Geplanter Release:
  • Developer: Januar 2016
  • Alpha: Oktober 2016
  • Beta: April 2017
  • Final: September 2017


Kickstarter Trailer (2015):
https://www.youtube.com/watch?v=TJqkiNAuBrw

Gameplay (2015):
https://www.youtube.com/watch?v=dp8RTHR0HWQ

Vulkanischer Himmelskörper: Oberfläche mit Lavacanyons und Atmosphäreneffekte (2015):
https://www.youtube.com/watch?v=ktv15FTHm3s

Links
 
Zuletzt bearbeitet:
Sieht wirklich interessant aus. Mal schauen, vielleicht bin ich bei der Kickstarteraktion dabei. :)
 
Wann soll das Spiel denn erscheinen?

Sollte das Spiel gleichzeitig mit SC erscheinen, wird's schwer.
Zeitlich kann ich mich nur auf 1 Spiel konzentrieren.

Ich bin eher skeptisch ob ein weiteres Weltraumspiel in meine Sammlung passt.
 
GUN2504 schrieb:
Wann soll das Spiel denn erscheinen?
September 2017 lt Kickstarter.

GUN2504 schrieb:
Zeitlich kann ich mich nur auf 1 Spiel konzentrieren.
Ich seh das nicht so eng - Abwechslung ist das Beste im Leben. ;-) Eventuell wird dieses Spiel hier eher was für zwischendurch, um das Flugmodell und die Atmosphärenflüge zu genießen (die ja bei SC momentan nicht vorgesehen sind). Das lässt sich aber erst beurteilen, wenn SC und wenn Infinity draußen sind. ;-)
 
Danke für den Sammelthread :)

Ich bin auch schon am überlegen ob ichs backen soll, hab vor etlichen Jahren die Entwicklung etwas verfolgt und bin erst jetzt wieder durch den Kickstarter drauf aufmerksam geworden. Die Videos sind schonmal ziemlich cool :D Wobei ich auch auf No Mans Sky gespannt bin, das zumindest prozedurale Welten und flüssige ÜBergänge zwischen Weltall & Atmosphärenflug bietet.
 
Haldi schrieb:
Nichts gegen schöne Planeten... aber gibts auf dem Planeten unten überhaupt irgendetwas interessantes das für einen Grund sorgt wieso man da Landen wollte? Aussteigen kann man ja trotzdem nicht.
Momentan Stationen/Städte zum Landen und Handeln (Städteprototypen gabs schon 2007). Vor allem jedoch atmosphärische Effekte aufs Flugmodell sowie natürliche Hindernisse wie Berge und Täler -> anderer Dogfight als im All.

GevatterTod schrieb:
Gewissermaßen ist dieser Prototyp sogar beeindruckender als der Prototyp, den Chris Roberts im Kickstarter vorgestellt hat, denn die wesentlichen Technologien, die für die "Infinity-Sandbox" benötigt werden, sind bereits funktionstüchtig (aber der Kickstarter-Pitch von Chris Roberts war ja eigentlich auch nur für Squadron 42 und dafür ausreichend). Auf dieser Basis jetzt ein Spiel zu entwickeln ist dagegen vergleichsweise einfach.
Da stimme ich zu, wobei vergleichsweise einfach immer noch "sehr arbeitsintensiv" bedeutet. Der Vorteil ist - der Hauptentwickler kennt die Engine in- und auswendig, da sie seine eigene ist. Bei SC ist die CryEngine gefühlt oftmals eher ein Hindernis als eine Erleichterung (mit einer eigenen Engine wären sie angesichts der jetzigen Projektgröße besser gefahren - aber das wusste damals halt niemand).

Ich finde, SC und Infinity sind nur schwer vergleichbar - Infinity hat viel mehr Parallelen mit Elite:
  • Skalierung der Systeme und Himmelskörper
  • Simulierung vollständiger Himmelskörper
  • der Spieler ist keine Person (wie bei SC), sondern das Raumschiff/Fahrzeug selbst (wie momentan noch bei Elite: wird sich dort vorauss. auch ändern)
  • Schiffsdesign glaubwürdiger

Elvis schrieb:
Wobei ich auch auf No Mans Sky gespannt bin, das zumindest prozedurale Welten und flüssige ÜBergänge zwischen Weltall & Atmosphärenflug bietet.
Das bietet Infinity ja ebenfalls (und Elite auch bald) und in wesentlich hübscher (nach dem Bildmaterial zu urteilen). Davon ab: Eine tolle Zeit mit so vielen hochwertigen Projekten im Geiste von X-Wing, Wing Commander und I-War (jaja, Freespace :-P ).
 
Zuletzt bearbeitet:
Roi-Danton schrieb:
Da stimme ich zu, wobei vergleichsweise einfach immer noch "sehr arbeitsintensiv" bedeutet. Der Vorteil ist - der Hauptentwickler kennt die Engine in- und auswendig, da sie seine eigene ist. Bei SC ist die CryEngine gefühlt oftmals eher ein Hindernis als eine Erleichterung (mit einer eigenen Engine wären sie angesichts der jetzigen Projektgröße besser gefahren - aber das wusste damals halt niemand).
Dafür beherrscht die "Star Engine" out-of-the-box FPS-gameplay. So wie sich CIG zehn Monate lang einen abgebrochen hat, um die CryEngine auf "Double Precision" umzurüsten, damit sie Weltram-Szenarien von astronomischen Ausmaßen darstellen kann, müsste sich Flavien mindestens einige Monate Entwicklungszeit investieren, nur um seiner Engine wenigstens rudimentäres FPS-Gameplay beizubringen. An irgendeiner Stelle muss man auf jeden Fall viel Zeit investieren, um die Engine mit ganz spezifischen Fähigkeiten auszustattet. Eine "immersive first-person space-sim engine", die vom Start weg alles beherrscht von FPS-gameplay mit hunderten von Spielern bis hin zu Weltraum-Szenarien mit astronomischen Ausmaßen (und prozeduraler Generation), gibt es nicht.

Sicherlich ist es immer besser, eine eigene Engine zu entwickeln, die für das gewählte Projekt maßgeschneidert ist. Aber wenn CIG diesen Weg gegangen wäre, dann wäre sie jetzt noch damit beschäftigt, die grundlegenden Funktionen der Engine zu entwickeln und würde gerade erst anfangen, Inhalte auf dieser technischen Grundlage zu entickeln. Letztendlich war aber auch der Weg, den CIG gewählt hat, zielführend. Die CryEngine kann jetzt Weltraum-Szenarien abbilden. Prozedurale Generation war für Star Citizen stets nur als Werkzeug angedacht, und nicht als integrales Features. Von daher verliert man an der Stelle nichts, weil die CryEngine diese Technologie nicht nativ beherrscht. Die Engine steht also weitestgehend, und man hat ein Team von CryEnigine-Spezialisten angeheuert, die die Engine noch weiter spezialisieren. Von daher war dieser Weg für CIG sicher nicht der Falsche.



Roi-Danton schrieb:
Ich finde, SC und Infinity sind nur schwer vergleichbar - Infinity hat viel mehr Parallelen mit Elite:
  • Skalierung der Systeme und Himmelskörper
  • Simulierung vollständiger Himmelskörper
  • der Spieler ist keine Person (wie bei SC), sondern das Raumschiff/Fahrzeug selbst (wie momentan noch bei Elite: wird sich dort vorauss. auch ändern)
  • Schiffsdesign glaubwürdiger
Ganz Recht. Infinity ist auch für mich eher ein Konkurrent zu Elite und No Man's Sky. Star Citizen schlägt mit dem Fokus auf Story, Immersion der Komplexität in der Breite in eine ganz andere Kerbe. Und die Infinity-Engine scheint der Cobra-Engine bereits in zwei ganz wesentlichen Punkten voraus zu sein: Infinity kann wie CIG's "StarEngine" mit Maps von astronomischen Ausmaßen umgehen. Spieler bewegen sich immer auf der gleichen Karte und werden beim "warpen" nicht auf eine "Oberwelt-Karte" transferiert. Außerdem scheint der Multiplayer in Infinity jetzt schon besser zu funktionieren als in Elite.

Aber Elite ist als Produkt viel weiter, während sich No Man's Sky in Punkto Ästhetik und Gameplay deutlich abhebt. Von daher sollte man einfach dankbar sein, dass das Genre wieder da ist und mit so vielen eigenständigen Projekten begeistern kann.
 
Welches Paket muss ich "pladgen" damit ich alpha/beta/final spielen kann? Nicht etwa das für 75 euro oder?
 
doch
 
Hier sollte man eigentlich davor warnen zu hohe Summen zu investieren, und das sage ich als Jemand der das Projekt seit 2004, also seit es erstmals erwähnt wurde, kennt und teilweise auch intensiv verfolgt hat. Hier wird "alter Wein in neuen Schleuchen" verkauft.

Der Entwickler & seine immer wieder wechselnden Unterstützer haben nichts, und ich meine absolut gar nichts auf die Reihe gebracht. Erst sollte es ein MMO werden, dann wollte er sich auf die Engine konzentrieren und diese vermarkten, jetzt soll es ein Arena-Shooter werden (und nichts anderes ist Battlescape).

Die Technik, und damit meine ich auch nur die Generierung von simplen Formen, war für 2004 beeindruckend, heute ist sie das nicht mehr. Es fing als Spielerei an und ist dabei geblieben. Man bedenke: bisher wurde es nicht geschafft mal eine lebendige Welt zu zeigen, in ALL den Jahren nicht. Die Planeten sind und bleiben steril, das hat sich in 11 Jahren nicht geändert.
Alle Assets sind übrigends nicht prozedural generiert, hier wird ganz normal modelliert, d.h. das alte Problem "womit füll ich eine Welt" bleibt. Große Planeten mit leeren Flächen...wie spannend.

Wenn man das also nüchtern betrachtet und über den anfänglichen "aha"-Effekt hinwegsieht bleibt ein überaus simpler Arenashooter in einer nicht sehr detaillierten Welt übrig. Da der Herr aber in 11 Jahren nie gezeigt hat dass er Gameplay designen/programmieren kann sollte man überaus skeptisch sein.
 
TNM schrieb:
Die Technik, und damit meine ich auch nur die Generierung von simplen Formen, war für 2004 beeindruckend, heute ist sie das nicht mehr.
Simple Formen sind es doch nicht - die Screenshots und Videos zeigen verschiedene Bodenformationen und gute Texturübergänge und was relevant ist: sie genügen für das zielgesetzte Gameplay.

TNM schrieb:
Die Planeten sind und bleiben steril, das hat sich in 11 Jahren nicht geändert.
Was fürs angepeilte Gameplay auch keine Rolle spielt und damit auch konsistente Prioritäten deutlich werden ...

TNM schrieb:
Da der Herr aber in 11 Jahren nie gezeigt hat dass er Gameplay designen/programmieren kann sollte man überaus skeptisch sein.
... da muss ich widersprechen, da der Multiplayertest durchaus sehr viel Spaß gemacht und die Schiffe/Steuerung ausgewogen waren.

TNM schrieb:
Alle Assets sind übrigends nicht prozedural generiert, hier wird ganz normal modelliert [...] Große Planeten mit leeren Flächen
Die automatische Generierung von Hochhäusern wurde bereits 2008 implementiert. Laut Beschreibung soll sich der Großteil des Gameplays auf Stationen im Orbit bzw. Dogfights in der Atmosphäre abspielen und die Oberfläche selbst nur Landeflächen bieten. Da sind detaillierte Assets auf der Oberfläche weniger relevant, sondern nur die Formation der Oberfläche selbst; fürs Fliegen.

Genau die Konzentration auf den Flug in der Atmosphäre und deren Beeinflussung aufs Flugmodell - und nicht die Konzentration auf die "Bevölkerung" der Oberfläche mit Objekten zeigt doch, dass zielgerichtet am Gameplay gearbeitet und nicht Energie und wenig relevante Features gesteckt wird.

TNM schrieb:
Hier sollte man eigentlich davor warnen zu hohe Summen zu investieren
Jap, das halte ich für alle Kickstarter/Early Access Projekte für sinnvoll. Hier kriegt man ja schon ab $20 das Produkt, was mir fair erscheint bzw. sollte es ein doofes Gameplay werden, nicht weh tut.
 
Werde mich nur noch zum Punkt "prozedurale Assets" äußern:

es wurden Tests gemacht für Gebäude und auch Bäume (gab auch einen Screenshot), aber all diese genügten dem Anspruch bei weitem nicht und schnitten sich mit dem sonst fotorealistischem Stil.
Seither gibts auch nichts mehr zu dem Thema, kurz nach dem (in meinen Augen) "Misserfolg" ortientierte er sich ja auch dann um, cancelte das MMO und wollte sich auf die "Engine" konzentrieren.

Multiplayer ist übrigends kein Gameplay, das erledigen in dem Fall ja die Leute indem sie auf sich ballern, mehr war da nicht. Ein paar Stats in ein Schiffsmodell einbauen sollten wir jetzt nicht zum großen Gamedesign erheben.

Um mal Klartext zu reden: NoMansSky macht alles was er verspricht bereits heute besser. Den Grafikstil kann man mögen oder nicht, aber die Technik dahinter ist die selbe.
Andere Spiele tun das auch, prozedural generierte Welten sind heute nichts mehr neues.

Hei, von mir soll man Battlescape kaufen WENN man weiß was man da kauft. Nur nicht blenden lassen von den anderen Versprechungen, denn die gibts seit 11 Jahren.
 
Zuletzt bearbeitet:
@TMN warum hatest so rum?

und für 11jahren neben-bei-entwickeln ist das schon eine beachtlich große Leistung, man beachte das jener Mensch auch noch ein richtigen 40h+ Job/Leben hat etc.

Eine gesunde Portion Skeptis ist sicher nicht verkehrt,

aber das Projekt runter machen und selbst wahrscheinlich nicht mal Ahnung haben, wie viel Arbeit da drinne steckt ist nun wirklich nicht nötig.............
 
TNM schrieb:
Wenn man das also nüchtern betrachtet und über den anfänglichen "aha"-Effekt hinwegsieht bleibt ein überaus simpler Arenashooter in einer nicht sehr detaillierten Welt übrig.

Dasselbe kannst du über Elite Dangerous sagen. Die Welt ist zwar nominell größer, vom Detail her (vor Horizons zumindest) aber deutlich kleiner. Es gibt simple Missionen, dafür ist Multiplayer ein schlechter Witz. Ich bin ein wenig mehr an diesem Spiel interessiert als an Elite.

Der deutlich wichtigere Unterschied ist, Elite ist schon fertig. Das ist auch, warum zumindest nach Google Trends Elite trotz allem Heckmeck um Starcitizen das bekanntere Spiel ist – ein funktionierendes Spiel zu haben ist ein ziemliches Killer Feature. :P

TNM schrieb:
Um mal Klartext zu reden: NoMansSky macht alles was er verspricht bereits heute besser.

Erstens macht No Mans Sky heute genau gar nichts. Weniger als Star Citizen, als es nur das Hangar Modul gab. ;-)
Zweitens ist Multiplayer in No Mans Sky noch ein größerer Witz als in Elite. Ähh ja wir haben Multiplayer, theoretisch, aber ihr werdet schlicht nie andere Spieler treffen! Haha! Genial, was? Und Elite Dangerous hat perfekte Animationen für Supernovae und Sternenkollisionen, realistisch simuliert. Du kannst 30 Jahre dasitzen und einen Stern anschauen – und es hat sich immer noch nichts getan. Realistisch eben. :freaky:

Außerdem ist prozedurale Generation um ein Vielfaches leichter mit dieser Comicgrafik. Nein, die Infinity Engine ist definitiv beeindruckend und NMS ist nicht die Konkurrenz. Die hört auf den Namen Horizons und kommt von Elite. Elite versteht allerdings nicht so ganz, was Multiplayer eigentlich bedeutet. Klug designed braucht die Infinity Engine nicht viel mehr als ein paar Schiffe, Stationen und Stats (und Netcode!!! NETCODE!!), um ein vollwertiges Spiel zu sein. Viel mehr hat Elite ja auch nicht.
 
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