habla2k schrieb:
Naja, abgesehen davon, dass TR ebenfalls Backtracking ohne Ende hat, kam da noch dieses Craftingsystem mit dem ständigen "scannen" nach Ressourcen oben drauf. Ich mochte die drei TR Spiele sehr, aber die jetzt als gutes Beispiel neben ein Fallen Order zu stellen halte ich für unpassend.
Nö, fand ich persönlich nicht, aber das mag letztlich Geschmackssache sein
.
Ja, die Tomb Raiders hatten auch backtracking, aber meist waren das nur sehr kurze Strecken/Episoden, so dass ich das höchstens als "backtracking light" bezeichnen würde. Das hat in einem gewissen Maße ja auch nahezu jedes Spiel.
In JFO dagegen "endete" ja (fast?) jede Mission mit dem Missionsziel "
return to your ship", also wirklich
komplettes "Rück-Ablatschen" des vollständigen Levels und erneutes Bekämpfen
aller respawnten Gegner, es sei denn man hatte sich die Shortcuts gut gemerkt. Das war reines Levelrecycling zur künstlichen Spielzeitstreckung.
Im Übrigens ging es mir beim Vergleich mit den Tomb Raiders nicht vornehmlich um das backtracking, sondern wie ich geschrieben hatte, um die glaubwürdige Einbettung des Levels in eine Welt.
Ich habe mich in den Tomb Raiders mehr in eine zur jeweiligen Umgebung passende Welt (zum Beispiel südamerikanischer Urwald) versetzt gefühlt als in JFO.
Der Level als Konstrukt des Leveldesigners fügte sich fast nahtlos in die Welt ein und der Level war als solcher (fast) nicht mehr erkennbar.
Ganz anders in JFO nach meinem Empfinden... da befand ich mich immer nur in einem Spielelevel, aber ich hatte nie das Gefühl wirklich eine Welt bzw. den Teil einer Welt zu erkunden. Der Level fügte sich nicht organisch in die Welt ein, sondern der Level existierte zum Selbstzweck als Themepark, um dem Spiel zu dienen und den Spieler bei Laune zu halten.
In Tomb Raider hatten die Entwickler es mMn toll hinbekommen, dass sich die Hindernisse und "tombs" im Kontext des Spiels als relativ glaubwürdige Elemente in die Welt eingefügt haben.
In JFO war dagegen alles irgendwie "künstlich". Der Leveldesigner hatte bestimmte Dinge eben so gewollt, aber es war im Kontext der Welt nicht glaubwürdig, dass die Natur oder das Imperium bestimmte architektonische Dinge oder Hindernisse so gestaltet haben kann. Es war alles mMn extrem "game-y".