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News Jedi: Survivor: Star-Wars-Abenteuer erscheint am 28. April

habla2k schrieb:
  • Dass das Kampfsystem zwar an Souls angelehnt war, aber als Light Version mehr Zugänglichkeit besaß.

Da gehen die Meinungen eben auseinander. Ich fand es lächerlich unbalanced. Schon auf dem zweiten Schwierigkeitsgrad reichen zwei Hiebe von diesen Steinböcken und man ist tot? Ja ne, ist klar. Im Storymodus hat man dann aber quasi den Godmode an. Es gibt meiner Meinung nach bei dem Spiel nur zu leicht oder zu schwer. Zumal dann noch der nervige Respawn der Gegner und die "Lagerfeuer" hinzukommen.

Am schlimmsten ist aber, dass der Respawn selbst in der Welt überhaupt keinen Sinn ergibt. An keiner Stelle passt das zur Lore oder dem Setting, da fehlt also in sich die Konsistenz und das ist reine "Gamification". In den Souls-Spielen fügt sich der Respawn hingegen total sinnig in die Welt ein.
 
Durch den Vorgänger hatte ich zum ersten Mal Kontakt mit dem "Souls-like"-Genre. Als kleiner Star Wars Fan fand ich das Setting natürlich auch total cool.

Jedoch sehe ich nach dem Durchspielen von Elden Ring Fallen Order (und sicher auch den Nachfolger) als viel schwächer an, als zuvor.

Jedi: Survivor werde ich mir aber auf jeden Fall ansehen, aber bestimmt erst wenn für 20€ oder so verfügbar ist letztendlich kaufen.
 
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MiniM3 schrieb:
ist das jetzt open world oder immernoch das geführte ?
Sieht nach größeren Hubs mit linearen Abschnitten aus, also irgendwas in der Mitte.

Ich hoffe die offenen Gebiete sind nicht zu groß. Ich mochte das lineare am Vorgänger.
 
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CloudConnected schrieb:
Wird eh nicht gekauft weil ich für den Rest meines Lebens EA/Dice/Origin boykottieren werde seitdem die mich mit BF2042 so enttäuscht haben.
Erst seit BF2042? Hut ab :D
mfJade schrieb:
Das ist eh kacke, von daher hast du leider noch mehr Zeit zwischendrin.
Habe mir Hogwarts Legacy auch angesehen, was für ein Müll! Gefühlt 70% vom Spiel sind nur Gequatsche mit irgendwelchen NPC's. Dabei sah das eine Gameplay wo man die Landschaft beim fliegen sehen konnte, auf den ersten Blick vielversprechend aus.:lol:
 
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Hab den Vorgänger irgendwann im Sale mitgenommen und war sein Geld wert. Werde ich hier genauso machen, rennt ja nicht davon.
 
-=[CrysiS]=- schrieb:
Habe mir Hogwarts Legacy auch angesehen, was für ein Müll! Gefühlt 70% vom Spiel sind nur Gequatsche mit irgendwelchen NPC's. Dabei sah das eine Gameplay wo man die Landschaft beim fliegen sehen konnte, auf den ersten Blick vielversprechend aus.:lol:
Das ist ziemlicher Quatsch bzw. maximal zum Einstieg wahr. Aufs ganze Spiel gesehen ist dieser Eindruck falsch.
 
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Rickmer schrieb:
Wenn das in einem Zustand ist, der ein verschieben des Starttermins rechtfertigt - sind nur 6 weitere Wochen wirklich genügend Zeit, um die Probleme zu fixen?
Das sind bei einer 5 Tage Woche und einem 8 Stunden Tag und 10 Köpfen 2400 Stunden. Keine Ahnung wieviele daran arbeiten, aber es werden vermuz mehr als 10 sein. In 2400 Stunden oder mehr kann man durchaus was bewegen…
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
habla2k schrieb:
Naja, abgesehen davon, dass TR ebenfalls Backtracking ohne Ende hat, kam da noch dieses Craftingsystem mit dem ständigen "scannen" nach Ressourcen oben drauf. Ich mochte die drei TR Spiele sehr, aber die jetzt als gutes Beispiel neben ein Fallen Order zu stellen halte ich für unpassend.

Nö, fand ich persönlich nicht, aber das mag letztlich Geschmackssache sein ;) .
Ja, die Tomb Raiders hatten auch backtracking, aber meist waren das nur sehr kurze Strecken/Episoden, so dass ich das höchstens als "backtracking light" bezeichnen würde. Das hat in einem gewissen Maße ja auch nahezu jedes Spiel.

In JFO dagegen "endete" ja (fast?) jede Mission mit dem Missionsziel "return to your ship", also wirklich komplettes "Rück-Ablatschen" des vollständigen Levels und erneutes Bekämpfen aller respawnten Gegner, es sei denn man hatte sich die Shortcuts gut gemerkt. Das war reines Levelrecycling zur künstlichen Spielzeitstreckung.

Im Übrigens ging es mir beim Vergleich mit den Tomb Raiders nicht vornehmlich um das backtracking, sondern wie ich geschrieben hatte, um die glaubwürdige Einbettung des Levels in eine Welt.
Ich habe mich in den Tomb Raiders mehr in eine zur jeweiligen Umgebung passende Welt (zum Beispiel südamerikanischer Urwald) versetzt gefühlt als in JFO.
Der Level als Konstrukt des Leveldesigners fügte sich fast nahtlos in die Welt ein und der Level war als solcher (fast) nicht mehr erkennbar.

Ganz anders in JFO nach meinem Empfinden... da befand ich mich immer nur in einem Spielelevel, aber ich hatte nie das Gefühl wirklich eine Welt bzw. den Teil einer Welt zu erkunden. Der Level fügte sich nicht organisch in die Welt ein, sondern der Level existierte zum Selbstzweck als Themepark, um dem Spiel zu dienen und den Spieler bei Laune zu halten.

In Tomb Raider hatten die Entwickler es mMn toll hinbekommen, dass sich die Hindernisse und "tombs" im Kontext des Spiels als relativ glaubwürdige Elemente in die Welt eingefügt haben.
In JFO war dagegen alles irgendwie "künstlich". Der Leveldesigner hatte bestimmte Dinge eben so gewollt, aber es war im Kontext der Welt nicht glaubwürdig, dass die Natur oder das Imperium bestimmte architektonische Dinge oder Hindernisse so gestaltet haben kann. Es war alles mMn extrem "game-y".
 
RogueSix schrieb:
In JFO dagegen "endete" ja (fast?) jede Mission mit dem Missionsziel "return to your ship", also wirklich komplettes "Rück-Ablatschen" des vollständigen Levels und erneutes Bekämpfen aller respawnten Gegner, es sei denn man hatte sich die Shortcuts gut gemerkt.
Das stimmt so auch nicht, wenn man das erste mal auf Kashyykk ist dann ist das Ende, dass man in einen Lift steigt der dich quasi zum Schiff direkt bringt.

Beim zweiten Mal ist der Rückweg etwas länger, aber duch die oft zwangsläufig freigeschalteten shortcuts geht das schnell.

Ich fand es da eher nervig wenn man später 100% erreichen wollte, weil man da manchmal wirklich lange Wege hatte. Ich hab mir da beholfen indem ich nach der Landung keinen Meditationspunkt benutzt habe und wenn ich fertig war bin ich gestorben, damit man wieder am Schiff spawnt.
Ergänzung ()

RogueSix schrieb:
In Tomb Raider hatten die Entwickler es mMn toll hinbekommen, dass sich die Hindernisse und "tombs" im Kontext des Spiels als relativ glaubwürdige Elemente in die Welt eingefügt haben.
Du meinst sowas wie, in Gräbern wo seit hunderten Jahren niemand war liegen Kisten mit Werkzeug und Munition rum? ;)

Ne sorry, aber TR war da auch nicht besser, außer man blendet alles aus. Vielleicht hats für dich besser funktioniert weil du dir einen irdischen Dschungel eben besser vorstellen kannst als ein Ilum.
 
Artikel-Update: Bis zum Release am 28. April dauert es noch rund drei Wochen. Respawn Entertainment hat nun die offiziellen Systemanforderungen angepasst – und zwar in exakt einem Punkt: Das Spiel benötigt nicht „nur“ 130 GB Speicherplatz, sondern direkt 155 GB; vorzugsweise auf einer SSD. Star Wars Jedi: Survivor wird damit eines der in dieser Hinsicht größten Spiele aller Zeiten, größer als Red Dead Redemption 2, der Microsoft Flight Simulator oder Assassin's Creed Valhalla. Der Vorgänger Star Wars Jedi: Fallen Order gab sich noch mit 55 GB Speicherplatz zufrieden.

[Tabelle: Zum Betrachten bitte den Artikel aufrufen.]
 
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Vitche schrieb:
Der Vorgänger Start Wars Jedi: Fallen Order
Jawoll, lass die Kriege starten :D

Was soll denn 155GB an Speicherplatz brauchen? Darf ich jetzt übergeile Texturen erwarten?
Auf 'ner flotten HDD braucht das doch schon mindestens 10 Minuten nur um einmal alle Dateien von vorne bis hinten komplett zu lesen...
 
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ups ^^
 
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155gb... Geht doch 🤣. Wenn ich meinen Ark Ordner so anguck mit knapp 700Gb durch Maps und Mods 😆.Finde ja persönlich die Gtafik der Starwars Games sehr nett, aber bis auf Empire of War, was ich tatsächlich immermal gerne anwerfe hat mich nichts wirklich lange gebunden. Wobei wir wieder bei "Grafik ist nicht alles" währen.
 
Haben die Texturen bestimmt nochmal etwas hochskaliert, damit auch sichergestellt ist, dass sie nicht in 8 GB VRAM passen :D

Spaß hin oder her, es ist ein AMD Sponsored titel, der scheinbar wieder kein DLSS unterstützen wird. Bin mal auf den Release und den technischen Zustand gespannt...
Unreal Engine ist immer für böse Überraschungen bekannt.
 
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Also ich finde den ersten richtig klasse läuft alles super sieht gut aus auf meiner Antiken HW, da muss man EA mal loben.
Ergänzung ()

Mimir schrieb:
Spaß hin oder her, es ist ein AMD Sponsored titel, der scheinbar wieder kein DLSS unterstützen wird
Naja wie gesagt durch die vielen Sachen RT, DLSS, FSR und und geht halt nicht immer alles ist halt so.
 
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