BlackWidowmaker
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Also das Schlossknacken ist zwar fordernd aber nicht schwer. Was es aber schwer macht, wenn man mit genau einem Dietrich den man am Anfang findet versucht ein schweres Schloss zu knacken ohne eine Speicherfunktion. Und keinen findet, der einem welche verkauft. Aber wirklich beschissen ist es während dem Versuch plötzlich FPS-Drops hat und man ca. 2 Bilder pro Sekunde sieht, und der Ton des abgebrochenen Dietrichs schneller ankommt, als das dazugehörige Bild.
Wie auch immer, was mich hier aufregt, daß manche Leute glauben sie allein hätten das Recht zu definieren was ein gutes Spiel, oder ein fähiger Spieler ist. Ich für meinen Teil bin halt eher an der Spielwelt interessiert, weniger an ultimativ harten Kämpfen. Ich würde auch nie ein Schwert anrühren, wenn nicht die meisten RPGs einen dazu nötigen würden. Bin halt eher der Sniper/Bogenschütze-Typ und selbst in GTA erledige ich meine Feinde gepflegt aus 500m Entfernung.
Wieso sollte ich jetzt nicht "würdig" sein so ein Rollenspiel zu zocken? Ich hab doch auch kein Problem damit wenn jemand ein Game im Nightmare-Modus durchzocken muß, um sich bestätigt zu sehen, warum kann man dann andere die halt lieber anders zocken wollen nicht auch ihre eigene Art von Spaß gönnen?
So liebe ich z.B. Alchemie in RPGs. Im Prolog habe ich mir auch die Mühe gemacht alle Pflanzen im zugänglichen Gebiet einzusammeln. Und mit alle meine ich wirklich alle. Schon allein daran merkt man, wie total verhunzt das sehr gut gemeinte Spiel ist.
Die einzelnen Pflanzen ließen sich nur extrem mühselig anvisieren. Schuld daran ist, daß der Zielbereich mit dem man Objekte anvisiert genau 1 Pixel groß ist. Normallerweise wird hier wesentlich großzügiger programmiert, man hat als Spieler einen Zielbereich der schon einen gewissen Radius mit einigen Pixeln hat. Dann muß man allerdings eine etwas komplexere Kollisionsabfrage programmieren, die bei einem guten Game auch Alpha-Korrelation beherrscht (erkennen eines Suchziels, selbst wenn der Suchbegriff unvollständig oder fehlerhaft ist). Aber nein, das würde die unterirdische CPU-Performance des Spiels noch weiter verschlechtern, also hat man sich entschieden es sich einfach zu machen. Das ist kein Feature, das ist auch keine Designentscheidung, das ist schlichtweg schlampige Implementierung einer Kollisionsabfrage.
Die Folge davon: Manchen Kräuter kann man nur pflücken wenn sie von einer bestimmten Seite anvisiert, visiert man sie von der anderen Seite lassen sie sich nicht pflücken. Man muß also praktisch einmal im Kreis um die Pflanze laufen, bis man endlich einen Winkel trifft, bei der sich die Pflanze dann endlich pflücken läßt. Viele Pflanzen lassen sich gar nicht pflücken, weil sie zu tief im Father-Objekt plaziert wurden, sprich der sehr kleine Bereich der Pflanze der anvisiert werden kann, hat eine negative Tiefe relativ zum Boden. Das läßt darauf zurückschießen, daß die Pflanzen in einem wie immer gearteten 3D-Editor plaziert wurden, aber man sich nicht die Mühe gemacht hat im Eigenschaftsfensters des Objektes die relative Z-Position (Höhe relativ zum Boden/Father-Objekt) zu überprüfen. Also schlichtweg Schlampigkeit.
Wie man hier von einem beinahe fehlerfreiem Spiel reden kann ist mir völlig schleierhaft. Das sind die rudimentärsten Dinge des Programmieralltags, grundsätzliche Basics die jedem Spieleentwickler klar sein müssen. Bei einem Spiel bei dem es so viel zu entdecken, aufzuheben und anzuvisieren gibt, da darf man nicht bei der grundlegendsten Sache in einem 3D-Spiel überhaupt (aus programmiertechnischer Sicht), wie die Kollisionsabfrage, versagen.
Wie auch immer, was mich hier aufregt, daß manche Leute glauben sie allein hätten das Recht zu definieren was ein gutes Spiel, oder ein fähiger Spieler ist. Ich für meinen Teil bin halt eher an der Spielwelt interessiert, weniger an ultimativ harten Kämpfen. Ich würde auch nie ein Schwert anrühren, wenn nicht die meisten RPGs einen dazu nötigen würden. Bin halt eher der Sniper/Bogenschütze-Typ und selbst in GTA erledige ich meine Feinde gepflegt aus 500m Entfernung.
Wieso sollte ich jetzt nicht "würdig" sein so ein Rollenspiel zu zocken? Ich hab doch auch kein Problem damit wenn jemand ein Game im Nightmare-Modus durchzocken muß, um sich bestätigt zu sehen, warum kann man dann andere die halt lieber anders zocken wollen nicht auch ihre eigene Art von Spaß gönnen?
So liebe ich z.B. Alchemie in RPGs. Im Prolog habe ich mir auch die Mühe gemacht alle Pflanzen im zugänglichen Gebiet einzusammeln. Und mit alle meine ich wirklich alle. Schon allein daran merkt man, wie total verhunzt das sehr gut gemeinte Spiel ist.
Die einzelnen Pflanzen ließen sich nur extrem mühselig anvisieren. Schuld daran ist, daß der Zielbereich mit dem man Objekte anvisiert genau 1 Pixel groß ist. Normallerweise wird hier wesentlich großzügiger programmiert, man hat als Spieler einen Zielbereich der schon einen gewissen Radius mit einigen Pixeln hat. Dann muß man allerdings eine etwas komplexere Kollisionsabfrage programmieren, die bei einem guten Game auch Alpha-Korrelation beherrscht (erkennen eines Suchziels, selbst wenn der Suchbegriff unvollständig oder fehlerhaft ist). Aber nein, das würde die unterirdische CPU-Performance des Spiels noch weiter verschlechtern, also hat man sich entschieden es sich einfach zu machen. Das ist kein Feature, das ist auch keine Designentscheidung, das ist schlichtweg schlampige Implementierung einer Kollisionsabfrage.
Die Folge davon: Manchen Kräuter kann man nur pflücken wenn sie von einer bestimmten Seite anvisiert, visiert man sie von der anderen Seite lassen sie sich nicht pflücken. Man muß also praktisch einmal im Kreis um die Pflanze laufen, bis man endlich einen Winkel trifft, bei der sich die Pflanze dann endlich pflücken läßt. Viele Pflanzen lassen sich gar nicht pflücken, weil sie zu tief im Father-Objekt plaziert wurden, sprich der sehr kleine Bereich der Pflanze der anvisiert werden kann, hat eine negative Tiefe relativ zum Boden. Das läßt darauf zurückschießen, daß die Pflanzen in einem wie immer gearteten 3D-Editor plaziert wurden, aber man sich nicht die Mühe gemacht hat im Eigenschaftsfensters des Objektes die relative Z-Position (Höhe relativ zum Boden/Father-Objekt) zu überprüfen. Also schlichtweg Schlampigkeit.
Wie man hier von einem beinahe fehlerfreiem Spiel reden kann ist mir völlig schleierhaft. Das sind die rudimentärsten Dinge des Programmieralltags, grundsätzliche Basics die jedem Spieleentwickler klar sein müssen. Bei einem Spiel bei dem es so viel zu entdecken, aufzuheben und anzuvisieren gibt, da darf man nicht bei der grundlegendsten Sache in einem 3D-Spiel überhaupt (aus programmiertechnischer Sicht), wie die Kollisionsabfrage, versagen.
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