Kommentar Kommentar: DirectX 12 hakt an allen Ecken und Kanten

Ganzir schrieb:
Kurzum: DX12 - Hurra Hurra!

Ich hoffe du gibst nicht Microsoft die Schuld an dieser Problematik! Microsoft hat vor Jahren mal gesagt DX11 wäre die letzte Version von DirectX auch wenn dieser Satz später nach allen Regeln der Kunst zerlegt wurde.

Hätte AMD nicht die eigene Hardware am Markt vorbei entwickelt und die Probleme der eigenen Produkte mit einer anderen Software auszubügeln versucht, wäre Microsoft womöglich nicht in den Sinn gekommen eine Lowlevel API zu entwickeln und Vulkan wäre genauso wenig im Gespräch.

Microsoft hat hier klar reagiert, sonst hätten sie schon die XBox von Anfang an mit dieser API ausgerüstet und wären vermutlich Leistungstechnisch dort wesentlich besser aufgestellt gewesen. Den Hype um DX12/Vulkan macht auch nicht Microsoft oder Valve, sondern vor allem die AMD Fans, die ständig das gleiche Lied von der Erlösung singen. Dabei vergessen die meisten, dass es seine Gründe hat wieso man heutzutage Spiele nicht mehr in Assemblercode entwickelt sondern lieber auf fertige Engines und höhere Programmiersprachen zugreift. Da passt eine Lovlevel API bei der man plötzlich alles "von Hand" optimieren soll gar nicht hin und die Ergebnisse sieht man an der derzeitigen Entwicklung.

Kurzum, DX12 ist keine schlechte API. Der Hype den man daraus macht ist aber eine Katastrophe. Jahrelang hat man bei jedem neuen Spiel sich darauf aufgegeilt wie "schlecht" es doch auf den aktuellen Grafikkarten läuft und die Welt angepriesen, als man mit einer "modernen" Hardware, die fehlende Optimierung mit der Leistungskeule erschlagen konnte. Dann beschweren sich jahrelang die Poweruser keine herausfordernden Spiele mehr in die Hände zu bekommen und plötzlich ERWARTET man perfekt auf eine nagelneue API optimierte Spiele, die Leistungswunder selbst auf steinalter Hardware vollbringen? Reality check PLZ!
 
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Ein mittlerweile alter, aber damals (und auch rückblickend) doch sehr interessanter Bericht von PCPer mit Hinblick auf den von Lionhead/Microsoft entworfenen DX12 Benchmark für Fable Legends, der ganz anders aufgebaut war und eben auf GPU Entlastung und nicht primär auf CPU Entlastung (wie Ashes of the Singularity etwa) gezielt war, sollte auch noch angeführt werden.

Anscheinend hat man sich da jede Menge Mühe gemacht, wenn man hört wie viel spezifische Infos dieser Benchmark ausspuckt, und die Ergebnisse scheinen relativ ausgeglichen zwischen AMD und nVidia.

Wenn dieser Fable Legends DX12 Benchmark wirklich so funktioniert und noch verfügbar ist, wäre es doch einmal interessant aktuelle GPUs (Polaris und Pascal) mit diesem zu testen/vergleichen ;) @ Wolfgang/CB!?!

Was für ein Fiasko für Microsoft das ganze dann durch die erzwungene Implementierung von UWP geworden ist und wieso Spencer (und Nadella) ein eigentlich so gut wie fertiges Spiel noch so sabotieren mussten (und das namhafte Studio auch noch geschlossen haben), in welches so viele Ressourcen geflossen sind, anstatt es nach der Beta einfach einmal für einige Monate auf den Markt zu werfen, werde ich wohl nie nachvollziehen können.

Ohne Grund wird sich also Lionhead/Microsoft damals nicht so aus dem Fenster gelehnt haben bzgl. des fps Vorteils von DX12 über DX11 in Fable Legends, nur schade, dass es eingestampft wurde.
 
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xexex schrieb:
Hätte AMD nicht die eigene Hardware am Markt vorbei entwickelt und die Probleme der eigenen Produkte mit einer anderen Software auszubügeln versucht, wäre Microsoft womöglich nicht in den Sinn gekommen eine Lowlevel API zu entwickeln und Vulkan wäre genauso wenig im Gespräch.
Wo hat AMD im GPU Markt an diesem vorbei entwickelt?
Mantle ist entstanden, weil DICE an die Hardwarehersteller AMD, nvidia und Intel herangetreten ist mit der Bitte näher an der Hardware programmieren zu können.
Einzig AMD hat darauf positiv reagiert und hat zusammen mit DICE schließlich Mantle entwickelt. Die anderen beiden haben nichts getan.

Microsoft hat hier klar reagiert, sonst hätten sie schon die XBox von Anfang an mit dieser API ausgerüstet und wären vermutlich Leistungstechnisch dort wesentlich besser aufgestellt gewesen.
Die XBox lief schon immer mit einem DirectX "Fork", welcher als Low Level API ausgelegt war. Kaum vergleichbar mit der PC Version...

Den Hype um DX12/Vulkan macht auch nicht Microsoft oder Valve sondern vor allem die AMD Fans, die ständig das gleiche Lied von der Erlösung singen. Dabei vergessen die meisten, dass es seine Gründe hat wieso man heutzutage Spiele nicht mehr in Assemblercode entwickelt sondern lieber auf fertige Engines und höhere Programmiersprachen zugreift. Da passt eine Lovlevel API bei der man plötzlich alles "von Hand" optimieren soll gar nicht hin und die Ergebnisse sieht man an der derzeitigen Entwicklung.
Erlösung? Es wird "gefeiert" das endlich PC Hardware effizient angesprochen werden kann und nicht durch schlampigen, unoptimierter Code potentielle Leistung brach liegt, weil die Software ein alter Frachtkahn ist, der bald absäuft.

Und weshalb greifen die Entwickler gerne auf fertige Engines etc zurück? Weil man damit relativ billig ohne Aufwand was auf den Markt schmeißen kann. Ist natürlich toll für den Entwickler, für den Konsumenten nicht.
 
@ conceptions
Und weshalb greifen die Entwickler gerne auf fertige Engines etc zurück? Weil man damit relativ billig ohne Aufwand was auf den Markt schmeißen kann. Ist natürlich toll für den Entwickler, für den Konsumenten nicht.

So stimmt das auch wieder nicht, da "billig auf den Markt schmeißen" auch impliziert, dass die Konsumenten sich die Software billig kaufen können. Optimieren lohnt sich bei Software allgemein für den Entwickler und damit auch indirekt für den Konsumenten in den meisten Fällen nur eingeschränkt. Im Endeffekt wird es wohl für viele Konsumenten noch billiger kommen sich etwas früher neue Hardware zu kaufen als deutlich mehr für ihre komplett durchoptimierte Software zu zahlen
 
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in warhamemr total war hab ich gute 30% mehr fps mit einer amd karte als mit dx11
 
Conceptions schrieb:
Wo hat AMD im GPU Markt an diesem vorbei entwickelt?
Mantle ist entstanden, weil DICE an die Hardwarehersteller AMD, nvidia und Intel herangetreten ist mit der Bitte näher an der Hardware programmieren zu können..

Also hat AMD Hardware und Software für DICE entwickelt, aber glatt vergessen die Hardware für 95% aller anderen Spielehersteller zu optimieren? Nennst du es nicht am Markt vorbei entwickelt? Für mich ist es genau das!

Seit wie vielen Jahren verspricht AMD allen eine tolle Leistung mit zukünftigen APIs? Wie viele Jahre wird es vermutlich noch dauern, bis flächendeckend alle Hersteller DX12 optimal nutzen um damit die potentiell Leistungsfähigere AMD Hardware ausnutzen zu können? Wenn ich heute ein Auto auf den Markt bringe, dass 400km/h schnell fahren könnte, aber leider die Reifen dafür erst in 10 Jahren verfügbar sind, ist es am Markt vorbei entwickelt.

Conceptions schrieb:
Einzig AMD hat darauf positiv reagiert und hat zusammen mit DICE schließlich Mantle entwickelt. Die anderen beiden haben nichts getan.

Wofür auch? Wo ist das "tolle" Ergebnis dieser Entwicklung? Wo sind die genialen DX12/Vulkan Vorzeigespiele von DICE für die Extra anscheinend mehrere Hardwaregenerationen gestaltet wurden?

Conceptions schrieb:
Die XBox lief schon immer mit einem DirectX "Fork", welcher als Low Level API ausgelegt war. Kaum vergleichbar mit der PC Version....

Die Xbox lief mit Direct3D FL 11.3. Der gleiche Level kann unter Windows 10 genutzt werden, da ist keine Zauberei dahinter außer der Möglichkeit "von Hand" mit dem eSRAM etwas zu optimieren. Der Overhead der DX11 API bleibt der gleiche und man hätte durchaus 10-15% mehr Leistung mit DX12 erreichen können. Das ist nicht viel, hätte aber in der Anfangszeit den Vorteil der PS4 aufgehoben.

Conceptions schrieb:
Erlösung? Es wird "gefeiert" das endlich PC Hardware effizient angesprochen werden kann und nicht durch schlampigen, unoptimierter Code potentielle Leistung brach liegt, weil die Software ein alter Frachtkahn ist, der bald absäuft.

Und weshalb greifen die Entwickler gerne auf fertige Engines etc zurück? Weil man damit relativ billig ohne Aufwand was auf den Markt schmeißen kann. Ist natürlich toll für den Entwickler, für den Konsumenten nicht.

In Moment wird aber GAR NICHTS besser genutzt, sondern man kann sich schon freuen wenn Implementierung der DX12 API in den Spielen, an die Leistung von DX11 heran reicht. Effizient wurde die Hardware schon seit der C64 Ära nicht mehr angesprochen. Braucht sie auch nicht da die Unterschiede heutzutage kaum noch sichtbar sind.

Heute geht es eben nicht mehr darum einen Pixel so schnell wie möglich über einen anderen zu schieben. Heute geht es darum möglichst effektiv und eindrucksvoll solche Spielereien wie weit entfernte Schatten oder ein paar Haarsträhnchen darzustellen. Da nimmt man nun mal keinen Assembler oder C um es möglichst effektiv darzustellen sondern nutzt fertige Engines und optimiert bestenfalls etwas von Hand um es gezielt auf einer Konsole oder einer weit verbreiteten Grafikkarte besser aussehen zu lassen. Sonst würde die Entwicklung eines AAA Titels nie vorankommen.

Genau an diesem Punkt ist eine Lowlevel API aber praktisch unbrauchbar weil sie nur dann effektiv sein kann WENN man von Hand alles möglichst manuell optimiert und somit die Entwicklung zum Teil wieder in die Steinzeit zurückwirft. Das MAG in der Zukunft eine gute Lösung sein, nur hat man heutzutage eine riesige Leistungsspanne abzudecken! Worauf also optimieren? Auf die Xbox? Auf Mittelklassehardware? Auf VR? Auf MultiGPU? Auf ALLES???? ARE YOU NUTS?

Der Punkt an der Geschichte ist, Spieleentwicklung ist teuer. Abseits von Techdemos funktioniert es schlichtweg schon lange nicht, unnötig Geld für Optimierung auszugeben. Da kann man genauso ein halbes Jahr länger warten bis eine neue Generation von Hardware herauskommt und gut ist! Genau an diesem Punkt beißt sich die Katze in den Schwanz... Oder erkläre mir jemand wieso Battlefield 1, Quantuum Break oder Deus Ex UNBEDINGT hochoptimiert hätten erscheinen sollen, welche Vorteile es für die breite Masse ergeben hätte und welchen finanziellen Vorteil der Entwickler dadurch hätte?

Am Ende geht es nur um das liebe Geld. Wenn ich durch die bessere Optimierung nicht gezielt einen breiteren Kundenstamm erreichen kann und somit mehr Geld verdienen kann, lohnt sich eine Optimierung nicht. Eine bessere Optik bietet mir DX12 nicht, mit DX11 kann ich unter Windows 10 den gleichen Direct3D Feature Level nutzen. Also wieso sollte jemand eine Million Entwicklungskosten in die DX12 Optimierung stecken? Damit AMD Karten endlich in einem besseren Licht stehen? DAS wäre die Aufgabe für AMD!

Mein abschließendes Fazit?
In Moment befindet sich DX12 und Vulkan am Anfang und es wird noch laaange dauern bis DX11 von der Bildfläche verschwinden wird. Der Leistungsunterschied von einer Xbox zu einem Enthusiasten PC ist so riesig, dass es sich nicht lohnt viel Geld und Zeit in Optimierung zu stecken um am Ende 10-15% mehr Leistung auf irgendeiner Hardware zu bekommen. Dafür sind die visuellen Unterschiede einfach zu gering und somit auch jeder Grund weiter zu optimieren.

Die wichtigsten Features von DX12? MultiGPU wäre schön, wenn Nvidia und AMD nicht an Crossfire und SLI festhalten würden. Eine APU zum Rendern mitbenutzen? Wäre toll wenn es irgendwann bezahlbare CPUs mit 8+ Kernen geben würde, die sich beim Spielen langweilen. Eine einheitliche API für alle? JA! Dumm nur das Sony an der eigenen API festhält und Apple auch einen Bogen um Vulkan macht. Was bleibt sonst noch übrig? Für die Hersteller bedeuten die neuen APIs mehr Arbeit, für den Konsumenten (abgesehen vom AMD Lager) derzeit kaum Vorteile. Da braucht man sich auch nicht wundern, wenn die jetzigen Implementierungen weit vom jeglichen Hype der darum gemacht wurde entfernt sind.

Dabei sollte man aber auch die Kirche im Dorf lassen und nicht bereits jetzt etwas zu Grabe tragen, was noch gar nicht richtig angekommen ist! Wenn in 4-5 Jahren Windows 7 praktisch keine Bedeutung mehr im Spielesektor hat, 80%-90% aller spieletauglichen Geräte (Konsolen inklusive) DX12 und/oder Vulkan unterstützen und alle Engines bestens auf die neuen APIs optimiert sind, wird man sich darüber freuen, den ganzen Ballast von DX11 und OpenGL vor Jahren losgeworden zu sein. Bis dato vergehen aber noch ein paar Tage und es ist eigentlich Quatsch sich darüber jetzt schon allzu viele Gedanken zu machen!
 
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Ich verstehe die ganze Entrüstung nicht wirklich. Dass DX12 nur im CPU Limit was bringt, ist doch schon lange klar. DX12 heißt nicht automatisch höhere FPS sondern nur, dass das CPU Limit angehoben wird und die Grafikkarten (sofern diese nicht bereits selbst am Limit laufen) davon profitieren und dabei höhere FPS generieren KÖNNTEN!

Der großteil der Leserschaft dürfte vermutlich recht potente Hardware besitzen und so eben kaum von DX12 profitieren. Dazu ist eine Low Level API eben etwas ganz anderes wie ein High Level API, die einem Routinearbeiten abnimmt. Hier können auch deutlich mehr Fehler gemacht werden als bei einer High Level API. DX12 hat eben (wie alles andere auch) nicht nur Vorteile...

Mal meine 0,02$

greetz
hroessler
 
Troik schrieb:
Ich denke es ist noch ein bisschen früh jetzt schon über DX12 zu richten, man denke an die ersten DX10 Titel zurück, da war es quasi genau so, theoretische Vorteile gingen in Problemen und OS-Bindung eher unter.

So richtig verstanden habe ich den Ansatz mit den Low-Level-APIs aber nicht, eine API ist ja dazu da den Entwickler zu entlasten, damit er nicht so nahe an der Hardware programmieren muss. Die ganze Idee hinter DirectX war ja die Arbeit für Entwickler einfacher zu machen so das nicht mehr jedes Spiel separaten Code für z.B. Intel und AMD Chips haben muss. Mit Games die besser auf Nvidia oder besser auf AMD laufen und Games die mit manchen Pads oder Lenkrädern nicht funktionieren, haben wir trotz DirectX schon genug Probleme und jetzt soll die Idee sein die Entwickler wieder noch näher an die Hardware zu lassen? *Kopfschüttel*

Natürlich wäre alles schneller wenn es direkt in Assembler geschrieben wäre, nur würde dann nie was fertig werden.

Am besten kann man es vielleicht mit dem Launch einer neuen Konsole vergleichen. Als die PS3 raus kam und eine neue Architektur hatte, hatten die Entwickler auch Schwierigkeiten das Potential zu nutzen, es sind eben Menschen und keine Roboter, man muss den Umgang mit diesen neuen Werkzeugen erst lernen. Ich denke es wird vielleicht noch ein oder sogar zwei Jahre dauern, bis dann aus den theoretischen Vorteilen dann auch mal praktische werden, wenn Games rauskommen deren Engines von vorne herein für DX12 entwickelt wurden.

Tja, letzten Endes haben die Spielentwickler es AMD zu verdanken, dass sie sich jetzt mit hardwarenahe Programmierung rumschlagen dürfen. Von Microsoft Seitens war nie ein DX12 in Planung, haben aber natürlich gleich gezogen als Vulkan angekündigt wurde. Das sich Spielentwickler quer stellen hat man schon bei der PS3 gesehen, aber diesmal nimmt der Trend ihren lauf, denke mal größtenteils den Smartphones und Tablets zu verdanken, wo eine hardwarenahe Programmierung auf knappe Ressourcen (Akku) viel Sinn macht.

Auch werden hier Entwickler entlastet und zwar die Treiberentwickler. Nvidia hat was Treiberoptimierung Meisterarbeit geleistet auch wenn Sachen wie Gameworks daraus entstanden, aber AMD konnte Nvidia in Sachen DX11 und OpenGL nie das Wasser reichen. Mit AMD Priorisierung auf andere Bereiche und aggressive Art Produkte durchzusetzen haben die wahrscheinlich den Kampf um DX11 und OpenGl auch schon aufgegeben (allein weil denen schon die Geldmittel fehlen). Nun macht GCN das große rennen.

Nun gut, nun hat sich die Programmierqualität von Hardwarehersteller auf die Spielentwickler verschoben, was an sich ja auch nicht schlimm ist. Weniger AMD, Nvidia gebashe mehr id, Blizzard Studio gebashe.

Wie schon Faust2011 erwähnt hat verschwindet DX11 und OpenGL nicht von der Bildfläche noch sind Vulkan und DX12 Nachfolger. Hier gibt es einfach eine LL-API und High-Level API die koexistieren können.

Die ganzen Indieentwickler wollen nun auch nicht für ihr 12-Mann Team mit anstrengende Programmierung erschlagen, vor allem wenn so welche Spiele nicht durch Technik glänzen, sondern durch Kreativität oder andere Bereiche. Da es inzwischen mehr Spiele in so welchen Bereichen gibt als AAA, schätze ich mal, dass das Teileverhältnis weiterhin so bleibt DX11/DX12. Aber das ist nur eine Vermutung, da gibt es noch IDEs, Engines und Dokumentation die eine Rolle spielen werden, kommt wohl alles mit der Zeit.

Nachtrag: sehe gerade dass Vulkan auf der Roadmap von unity3d ist, DX12 ist auch schon in unity, vllt kommt alles doch etwas früher. Spiele die mit der Engine laufen sind unter anderem Kerbal Space Program, Cities:Skylines, Pillars of Eternity und Stardew Valley. Ich glaub das Ziel vieler Programmierer ist etwas erst mal zum laufen zu bringen, Optimierung ist zweitrangig.
 
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Wundert mich nicht

Wenn AMD da nicht mit Mantle vorgestürmt wäre würde es jetzt noch kein dx 12 geben und wenn doch dann nicht so
 
hroessler schrieb:
Dass DX12 nur im CPU Limit was bringt, ist doch schon lange klar. DX12 heißt nicht automatisch höhere FPS sondern nur, dass das CPU Limit angehoben wird und die Grafikkarten (sofern diese nicht bereits selbst am Limit laufen) davon profitieren und dabei höhere FPS generieren KÖNNTEN!

Vielleicht solltest Du Dich erst einmal informieren bzw. andere Beiträge lesen, bevor Du ignoranter Weise so einen Stuss schreibst? Es ist durchaus möglich DX12 auf fps Optimierung und somit GPU Mehrleistung hin zu trimmen und eben nicht nur um die CPU zu entlasten!

Nur weil andere hier das alle 5 Minuten schreiben/behaupten wird es nicht wahr und nur weil die meisten Spiele mehr auf eine Absenkung der CPU Last ausgerichtet waren (z.B. AotS), ist DX12 noch lange nicht so einseitig/-dimensional einsetzbar ... dann lieber gar nichts schreiben, wenn man keine Ahnung hat und nur haltlose Märchen/Gerüchte in die Welt setzt ;).

Neben der hardwareseitigen Optimierung kann eben auch eine software-/treiberseitige angelegt werden, somit sind der Einsatz und Optimierung weitaus komplexer als bei DX11, was hier ganz gut erklärt wird.
 
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Vulkan ist die viel bessere API und wird auch von beiden großen GrafikkartenHerstellern unterstützt.
Also ist DX12 nicht der einzig gangbare Weg.
 
Chris Roberts über die DX12 & Vulkan Implementierung in Star citizen
vor einem Jahr
I think, fundamentally, there is some definite work that has to happen on the low-level in all game engines to really push Dx12. It’s not just adding more jobs, it’s also about refactoring some of the pipeline, how you deal with the data, how you organize your resources so you can be more parallel, which is how you get the real power of Dx12 or Vulkan. You can take a Dx11 renderer and make it Dx12 pretty quickly. You’re not going to get the benefit of Dx12 or the Vulkan stuff until you do more fundamental refactoring.
That’s what we’re doing – we’re saying, ‘we’re gonna do it right so that we’ll really get the performance gains.’



oder als Video: Interview

Ist es nicht genau das, was anscheinend bei den letzten DX12 Titeln voll in die Hose gegangen ist?
Einfach den Renderpfad umzuschreiben ohne irgendwelche Optimierungen genutzt zu haben.
DX 12 als DLpleaCe :D

Zumindest das gibt mir mal Hoffnung, dass doch noch gute DX12 Games kommen mögen.
Die haben sich bewiesenermaßen nicht erst seit gestern Gedanken gemacht, mal ganz abgesehen von der Crytek Unterstützung die SC erfährt.

Es wird wohl auch eines der Spiele sein, an denen man die Performanceunterschiede von Vulkan und DX12 ausmachen werden könnte(!)
 
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Ich hoffe, daß Vulkan sich gut entwickelt. DirectX 12 interessiert mich nur am Rande (der Zauber ist weg).
Zumal Vulkan auch unter anderen Betriebssystemen, wie z.B. Linux oder Windows XP funktionieren würde.
 
malvan schrieb:
Vulkan ist die viel bessere API
Ich kenne mich weder mit der einen noch der anderen aus, aber woran machst du das fest?
Ergänzung ()

joshy337 schrieb:
Zumal Vulkan auch unter anderen Betriebssystemen, wie z.B. Linux oder Windows XP funktionieren würde.
Das mit linux sehe ich ja noch ein, aber glaubst du ernsthaft dass irgendwelche Spiele auf den Markt kommen, die Vulkan gewinnbringend einsetzen UND gleichzeitig WindowsXP unterstützen? Wie viele Spielerechner (auf denen neue Spiele gezockt werde) mit WinXP gibt's noch?
 
Ich verstehe nicht ganz was manche hier von DX12/Vulkan erwartet haben.
Die Vorteile des niedrigen Overheads kommen natürlich nur in CPU-limitierten Situationen zur Geltung.
Die Vorteile von Async Compute gibt es nur, wenn die 3D-Engine dafür geschrieben wurde, und Treiber/Hardware mitspielen.

Dies ist aber keinesfalls der API anzulasten. Mit der Zeit werden AC-fähige Hardware und 3D-Engines Verbreitung finden.
 
Chismon schrieb:
Vielleicht solltest Du Dich erst einmal informieren bzw. andere Beiträge lesen, bevor Du ignoranter Weise so einen Stuss schreibst? Es ist durchaus möglich DX12 auf fps Optimierung und somit GPU Mehrleistung hin zu trimmen und eben nicht nur um die CPU zu entlasten!

Nur weil andere hier das alle 5 Minuten schreiben/behaupten wird es nicht wahr und nur weil die meisten Spiele mehr auf eine Absenkung der CPU Last ausgerichtet waren (z.B. AotS), ist DX12 noch lange nicht so einseitig/-dimensional einsetzbar ... dann lieber gar nichts schreiben, wenn man keine Ahnung hat und nur haltlose Märchen/Gerüchte in die Welt setzt ;).

Neben der hardwareseitigen Optimierung kann eben auch eine software-/treiberseitige angelegt werden, somit sind der Einsatz und Optimierung weitaus komplexer als bei DX11, was hier ganz gut erklärt wird.

Einfach zu behaupt ich würde hier Unsinn verbreiten und hätte keine Ahnung ist schon ganz schön dreist. Vor allem stimmt es ja nicht :freak::evillol::

https://www.computerbase.de/forum/t...2-hebt-das-cpu-limit-massiv-an.1567745/page-2

Vielleicht möchtest du DU dich das nächste mal insbesondere mit deiner extrem aggresiven Schreibweise zurückhalten. Insbesondere wenn DU hier Leuten öffentlich etwas falsches unterstellst.

Danke!

@Edit: Lies mal den Beitrag über dem hier...!!!

greetz
hroessler
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator: (@Edit:)
@hroessler: Die Veringerung des CPU-Overheads ist EIN (wichtiger) Aspekt von DX12 und Vulkan. Vermutlich (ich hab wie schon gesagt noch nie eine von beiden genutzt) ist es auch der Vorteil, der mit dem geringsten Aufwand seitens der Spieleentwickler erkauft wird.
Die Schnittstellen auf diesen Aspekt zu reduzieren wird ihnen aber nichtmal im Ansatz gerecht.
 
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