Conceptions schrieb:
Wo hat AMD im GPU Markt an diesem vorbei entwickelt?
Mantle ist entstanden, weil DICE an die Hardwarehersteller AMD, nvidia und Intel herangetreten ist mit der Bitte näher an der Hardware programmieren zu können..
Also hat AMD Hardware und Software für DICE entwickelt, aber glatt vergessen die Hardware für 95% aller anderen Spielehersteller zu optimieren? Nennst du es nicht am Markt vorbei entwickelt? Für mich ist es genau das!
Seit wie vielen Jahren verspricht AMD allen eine tolle Leistung mit zukünftigen APIs? Wie viele Jahre wird es vermutlich noch dauern, bis flächendeckend alle Hersteller DX12 optimal nutzen um damit die potentiell Leistungsfähigere AMD Hardware ausnutzen zu können? Wenn ich heute ein Auto auf den Markt bringe, dass 400km/h schnell fahren könnte, aber leider die Reifen dafür erst in 10 Jahren verfügbar sind, ist es am Markt vorbei entwickelt.
Conceptions schrieb:
Einzig AMD hat darauf positiv reagiert und hat zusammen mit DICE schließlich Mantle entwickelt. Die anderen beiden haben nichts getan.
Wofür auch? Wo ist das "tolle" Ergebnis dieser Entwicklung? Wo sind die genialen DX12/Vulkan Vorzeigespiele von DICE für die Extra anscheinend mehrere Hardwaregenerationen gestaltet wurden?
Conceptions schrieb:
Die XBox lief schon immer mit einem DirectX "Fork", welcher als Low Level API ausgelegt war. Kaum vergleichbar mit der PC Version....
Die Xbox lief mit Direct3D FL 11.3. Der gleiche Level kann unter Windows 10 genutzt werden, da ist keine Zauberei dahinter außer der Möglichkeit "von Hand" mit dem eSRAM etwas zu optimieren. Der Overhead der DX11 API bleibt der gleiche und man hätte durchaus 10-15% mehr Leistung mit DX12 erreichen können. Das ist nicht viel, hätte aber in der Anfangszeit den Vorteil der PS4 aufgehoben.
Conceptions schrieb:
Erlösung? Es wird "gefeiert" das endlich PC Hardware effizient angesprochen werden kann und nicht durch schlampigen, unoptimierter Code potentielle Leistung brach liegt, weil die Software ein alter Frachtkahn ist, der bald absäuft.
Und weshalb greifen die Entwickler gerne auf fertige Engines etc zurück? Weil man damit relativ billig ohne Aufwand was auf den Markt schmeißen kann. Ist natürlich toll für den Entwickler, für den Konsumenten nicht.
In Moment wird aber GAR NICHTS besser genutzt, sondern man kann sich schon freuen wenn Implementierung der DX12 API in den Spielen, an die Leistung von DX11 heran reicht. Effizient wurde die Hardware schon seit der C64 Ära nicht mehr angesprochen. Braucht sie auch nicht da die Unterschiede heutzutage kaum noch sichtbar sind.
Heute geht es eben nicht mehr darum einen Pixel so schnell wie möglich über einen anderen zu schieben. Heute geht es darum möglichst effektiv und eindrucksvoll solche Spielereien wie weit entfernte Schatten oder ein paar Haarsträhnchen darzustellen. Da nimmt man nun mal keinen Assembler oder C um es möglichst effektiv darzustellen sondern nutzt fertige Engines und optimiert bestenfalls etwas von Hand um es gezielt auf einer Konsole oder einer weit verbreiteten Grafikkarte besser aussehen zu lassen. Sonst würde die Entwicklung eines AAA Titels nie vorankommen.
Genau an diesem Punkt ist eine Lowlevel API aber praktisch unbrauchbar weil sie nur dann effektiv sein kann WENN man von Hand alles möglichst manuell optimiert und somit die Entwicklung zum Teil wieder in die Steinzeit zurückwirft. Das MAG in der Zukunft eine gute Lösung sein, nur hat man heutzutage eine riesige Leistungsspanne abzudecken! Worauf also optimieren? Auf die Xbox? Auf Mittelklassehardware? Auf VR? Auf MultiGPU? Auf ALLES???? ARE YOU NUTS?
Der Punkt an der Geschichte ist, Spieleentwicklung ist teuer. Abseits von Techdemos funktioniert es schlichtweg schon lange nicht, unnötig Geld für Optimierung auszugeben. Da kann man genauso ein halbes Jahr länger warten bis eine neue Generation von Hardware herauskommt und gut ist! Genau an diesem Punkt beißt sich die Katze in den Schwanz... Oder erkläre mir jemand wieso Battlefield 1, Quantuum Break oder Deus Ex UNBEDINGT hochoptimiert hätten erscheinen sollen, welche Vorteile es für die breite Masse ergeben hätte und welchen finanziellen Vorteil der Entwickler dadurch hätte?
Am Ende geht es nur um das liebe Geld. Wenn ich durch die bessere Optimierung nicht gezielt einen breiteren Kundenstamm erreichen kann und somit mehr Geld verdienen kann, lohnt sich eine Optimierung nicht. Eine bessere Optik bietet mir DX12 nicht, mit DX11 kann ich unter Windows 10 den gleichen Direct3D Feature Level nutzen. Also wieso sollte jemand eine Million Entwicklungskosten in die DX12 Optimierung stecken? Damit AMD Karten endlich in einem besseren Licht stehen? DAS wäre die Aufgabe für AMD!
Mein abschließendes Fazit?
In Moment befindet sich DX12 und Vulkan am Anfang und es wird noch laaange dauern bis DX11 von der Bildfläche verschwinden wird. Der Leistungsunterschied von einer Xbox zu einem Enthusiasten PC ist so riesig, dass es sich nicht lohnt viel Geld und Zeit in Optimierung zu stecken um am Ende 10-15% mehr Leistung auf irgendeiner Hardware zu bekommen. Dafür sind die visuellen Unterschiede einfach zu gering und somit auch jeder Grund weiter zu optimieren.
Die wichtigsten Features von DX12? MultiGPU wäre schön, wenn Nvidia und AMD nicht an Crossfire und SLI festhalten würden. Eine APU zum Rendern mitbenutzen? Wäre toll wenn es irgendwann bezahlbare CPUs mit 8+ Kernen geben würde, die sich beim Spielen langweilen. Eine einheitliche API für alle? JA! Dumm nur das Sony an der eigenen API festhält und Apple auch einen Bogen um Vulkan macht. Was bleibt sonst noch übrig? Für die Hersteller bedeuten die neuen APIs mehr Arbeit, für den Konsumenten (abgesehen vom AMD Lager) derzeit kaum Vorteile. Da braucht man sich auch nicht wundern, wenn die jetzigen Implementierungen weit vom jeglichen Hype der darum gemacht wurde entfernt sind.
Dabei sollte man aber auch die Kirche im Dorf lassen und nicht bereits jetzt etwas zu Grabe tragen, was noch gar nicht richtig angekommen ist! Wenn in 4-5 Jahren Windows 7 praktisch keine Bedeutung mehr im Spielesektor hat, 80%-90% aller spieletauglichen Geräte (Konsolen inklusive) DX12 und/oder Vulkan unterstützen und alle Engines bestens auf die neuen APIs optimiert sind, wird man sich darüber freuen, den ganzen Ballast von DX11 und OpenGL vor Jahren losgeworden zu sein. Bis dato vergehen aber noch ein paar Tage und es ist eigentlich Quatsch sich darüber jetzt schon allzu viele Gedanken zu machen!