Kommentar Kommentar: DirectX 12 hakt an allen Ecken und Kanten

@updater14
Es fängt mit kleinen Dingen an die Microsoft über die Jahre einfach nicht geregelt bekommt und nicht gelernt hat. Dazu gehören richtig Gespräche mit einzelnen Firmen aus der Hardware als auch Software Branche. Das scheinen sich aber nicht zuführen. Sie entwickeln irgendwas und dann sollen die meisten Firmen mit eher schon handgeschriebenen Anleitungen (Bereich Software) zurecht kommen. Es profitieren eigentlich nur Firmen, wo mit Microsoft kann. Im ernsten Fall, wo Microsoft schon Firmen Anteile besitzt.

PS:: Nicht jeder braucht ein IPhone oder ein Android.
 
borizb schrieb:
Vulkan ist auch nur für AMD Kunden geeignet, Nvidia profitiert hier nicht. Das Gleiche gilt für Async Compute - wie kann man eine Software nur so dermaßen
einseitig programmieren? AMD hat kaum mehr als 20% Marktanteil,
also können das 80% aller Spieler das nicht nutzen - wem hilft das?

Diese Aussage ist falsch, DX12 hilft vor allem Kunden mit schwächeren CPUs.
Und was kann AMD dafür, dass man sich bei Nvidia seit Jahren nicht um eine gescheite zukunftsgerichtete Architektur wie GCN gekümmert hat die von sowas profitiert? AMD Bastelt seit 2011 an GNC und unterstütz seit der 7970 Async Computing. DX12 hat halt den Voreil, dass es für diese parallelen Arbeiten viel besser geeignet ist als DX11, wenn Nvidia das ignoriert und lieber ihre altebewährte Schiene fährt und diese optionalen DX12/Vulkan Funktionen verweigert ist das nicht AMDs Schuld, sonder liegt ganz alleine in der Verantwortung von Nvidia. Offiziell unterstützt Nvidia auch Async Compute, allerdings weiß man mittlerweile, dass es total ineffizient ist und keine AC-Einheiten auf den Karten verbaut sind.
 
Chillaholic schrieb:
Diese Aussage ist falsch, DX12 hilft vor allem Kunden mit schwächeren CPUs.
Und was kann AMD dafür, dass man sich bei Nvidia seit Jahren nicht um eine gescheite zukunftsgerichtete Architektur wie GCN gekümmert hat die von sowas profitiert? AMD Bastelt seit 2011 an GNC und unterstütz seit der 7970 Async Computing. DX12 hat halt den Voreil, dass es für diese parallelen Arbeiten viel besser geeignet ist als DX11, wenn Nvidia das ignoriert und lieber ihre altebewährte Schiene fährt und diese optionalen DX12/Vulkan Funktionen verweigert ist das nicht AMDs Schuld, sonder liegt ganz alleine in der Verantwortung von Nvidia. Offiziell unterstützt Nvidia auch Async Compute, allerdings weiß man mittlerweile, dass es total ineffizient ist und keine AC-Einheiten auf den Karten verbaut sind.

Achsoooo, deswegen fliegt auf meiner GTX 1070 DooM unter Vulkan ^^ :D:D:D
 
Conceptions schrieb:
Ansonsten würde ich sagen das hier sich schlicht die Spreu vom Weizen trennt, welcher Programmierer sich Mühe gibt, Können hat und welche einfach alles zusammen klatschen.
Das Problem ist weniger DX12, das Problem sind schlampige Programmiererdrohnen, welche nicht auf die Hardware hin programmieren.
Diese Leute könnten auch einen Vulkan Support einbauen, es würde vermutlich genauso mies laufen.
Oder besser gesagt: DX12/Vulkan mehr Aufwand = mehr Kosten, DX11 weniger Kosten.
Der Publisher will nur den Krempel auf den Markt bringen. Und wenn man noch mit DX12 werben kann, dann auch noch rein damit.

Ich stimme hier vollkommen mit deiner Meinung überein. Es ist kein Problem der API, sondern der Entwickler. Ein Argument, dass ich nahezu gebetsmühlenartig in den Kommentaren hinterlasse auch im Hinblick, dass sich die bequeme All-in-one Lösung DX11 so schnell nicht ersetzen wird. Egal wie sehr man darauf hofft, die aktuellen 1060er und 480er Karten sind da wohl längst Altmetall

Novasun schrieb:
Sorry CB, aber selten einen so schlechten Artikel hier gesehen.

"Denn was die bisher veröffentlichten Spiele im Durchschnitt abliefern, das enttäuscht. In vielen Fällen bleibt DirectX 11 die schnellere, in den meisten Fällen die deutlich problemlosere API."

DX 11 ist in fast allen Spielen nur für Nvidia Karten die schnellere API. Und das liegt nicht an der API sondern an Nvidia.

Ja im Moment ist DX11 die problemloser API. Aber auch das liegt nicht an der API sondern wie in diesem Fall richtig dargestellt an den Entwicklern und der fehlenden Erfahrung.

Auch liegt es daran, das die meisten Titel keine nativen DX12 Engines sind. Sondern erst im Nachhinein die API implementiert wird.

Aber wer in Zukunft oben mitspielen will, wird an der API nicht vorbeikommen. Nicht umsonst hat DICE diese Lösung gesucht...

Das würde ich nicht so verstehen wissen und bedenke, es ist kein Artikel, sondern ein Kommentar! Man hätte es glücklicher formulieren können, doch die Aussage des Kommentars stimmt doch in meinen Augen mit deiner Meinung überein, dass es eben nicht an der API liegt, sondern denjenigen, welche sie vielleicht stümperhaft benutzen.

Dennoch frage ich mich manchmal, welchen großen Mehrwert DX12 und die damit einhergehende Implementierung (mit Zeit & Kosten) bringen soll? Das bisschen Prozessorlast in den angesprochenen spezifischen Konstellationen?
 
tek9 schrieb:
Naja das stimmt so nicht ganz. Unter Ballmer war nichts besser:
Die erste Revision der X360 ist oft nach kurzer Zeit kaputt gegangen, siehe RROD Problematik.

Ballmer hat aber im Gegensatz zu Naddel daraufhin ein paar Milliarden aus dem Ärmel geschüttet und die ganze Plattform gerettet. Anstatt ewig drum herum zu reden hat man in einer einmaligen Aktion ohne Diskussion alle Xboxen getauscht, egal ob noch in der Garantie oder nicht!
http://derstandard.at/2000018490792/Red-Ring-Death-115-Mrd-und-Ballmer-retten-Xbox

Was macht Naddel im Gegenzug dazu? Lumia läuft nicht so richtig? Dann kündigen wir halt die Belegschaft, Hauptsache unsere Cloud macht gute Umsätze und wenn wir schon dabei sind entwickeln wir alles was die Vorteile der Lumia Smartphones ausgemacht hat doch einfach für die Konkurenzplattformen. Soll und ja niemand nachsagen wir hätten nicht alles versucht, die eigene Plattform kaputt zu machen.

Nach dieser Logik hätte Satya früher vermutlich einfach Halo und Co. für die Playstation herausgebracht und dem Xbox Team gekündigt.... Zum Glück war Naddel damals nur Chef der Cloud Sparte und hatte mit Xbox nichts am Hut.

Ballmer hatte den Arsch in der Hose gehabt, am Surface dran zu bleiben obwohl beiden ersten Versionen ein Flop waren, das wäre unter Nadella nie passiert.

tek9 schrieb:
Windows Phone 7 war inkompatibel zu seinem Vorgänger und ist mit reduzierter Funktionalität gestartet.

Niemand wollte ein Windows Mobile/CE Update! Microsoft hatte seinerzeit gut 70% Marktanteile bei Smartphones! WENN die Plattform noch Chancen gehabt hätte, dann wären nicht "plötzlich" alle zu Apple und Android abgewandert.

Zum Thema:
Es braucht Anreize und Killerapplikationen für die neue API, die sind aber derzeit leider Mangelware. Es gibt derzeit nur EINEN richtigen Nutznießer von DX12 und das ist AMD. Wenn AMD es nicht schafft, den Entwicklern unter die Arme zu greifen Spiele für die neue API zu entwickeln, wer soll es dann tun? Nvidia kann es letztlich egal sein, deren Hardware ist seit Jahren bestens auf DX11 optimiert. Vorteile ergeben sich für die Endnutzer auch kaum welche. Unter Windows 10 können mit DX11 praktisch die gleichen Direct3D Features genutzt werden wie mit DX12 abgesehen von API Features wie AC.

Früher war das Ganze noch anders. Mit jeder DX Version kamen auch wichtige Features hinzu wie Physikberechnung oder bessere Beleuchtungseffekte. Heutzutage sind die Unterschiede nur noch marginal.
 
Zuletzt bearbeitet:
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Wie schaut es eigentlich mit der Auf- und Abwärtskompatibilität von DX12 und Vulkan aus? Die Titel werden ja immer auf aktuelle Hardware und deren Funktionen ausgelegt.

Heißt das, dass wir in 10-20 Jahren mit DX12 & Vulkan Wrappern für alte Spiele rumhantieren dürfen (ähnlich wie jetzt mit Glide, 2002 mit der Übernahme von 3dfx durch NVidia gekillt), weil sich in der dann aktuellen Hardware zu viel verändert hat?

DirektX 9 (2002 vorgestellt und seit 2004 als Version 9.0c verbreitet) Spiele laufen ja weiterhin (nicht zuletzt dank der Treiberarbeit von AMD und NVidia) recht problemlos.
 
Zuletzt bearbeitet: (9.04c in 9.0c geändert)
Chillaholic schrieb:
https://www.computerbase.de/2016-07/doom-vulkan-benchmarks-amd-nvidia/
4% Mehrleistung, verglichen mit den 46% der RX 480 und 66% der Fury X ist das ein Tropfen auf dem heißen Stein. Sehe nicht wirklich einen Mehrwehrt unter Nvidia, von fliegen kann da gar keine Rede sein, wenn die RX 480 nur 11% unter der 1070 liegt statt der 43% im Gesamtranking.

Schon mal daran gedacht, dass es neue Treiber von Nvidia gibt?
Aktuell läuft nämlich DOOM so bei mir:

DOOM ohne Vulkan: Ark. Tower außerhalb 80 fps sonst ca. 160 fps.
DOOM mit Vulkan: Ark. Tower außerhalb 120 fps sonst 200 fps.

Soviel zu deinen "4%" Mehrleistung. :D
 
Skystriker schrieb:
Schon mal daran gedacht, dass es neue Treiber von Nvidia gibt?

Nee, kannst mir aber bestimmt glaubwürdige Benchmarks dazu posten.

Fangen wir oben an, bei den Tests in Ultra HD mit TSSAA 8TX und 16:1 AF. Die übertaktete GM200-Grafikkarte erreicht hier unter der OpenGL-API rund 64 Fps. Nach dem Wechsel auf Vulkan, welcher die Fiji-basierte R9 Nano um 50 Prozent beschleunigt, steigt die Bildrate auf 68. Das Plus beträgt ergo nur sechs Prozent, was auf den Mangel von Asynchronous Compute zurückzuführen sein dürfte - id Software gibt an, dass AC-Support für Nvidia-GPUs in Doom/Vulkan noch in Arbeit sei.

http://www.pcgameshardware.de/Doom-...Patch-bessere-Performance-Benchmarks-1201321/
Das ist jedenfalls das aktuellste Update eines Doom Benchmarks vom 26.08.2016 welches ich gefunden habe, da sprechen sie von ganzen 6%.

An nachgepatchten AC-Support glaube ich nicht, angeblich wollte Nvidia auch AC-Support für Maxwell nachreichen, bis heute ist das logischerweie nicht passiert, da es technisch einfach nicht mal eben mit nem Patch zu lösen ist.
 
Zuletzt bearbeitet:
Chillaholic schrieb:
Nee, kannst mir aber bestimmt glaubwürdige Benchmarks dazu posten.

Nein kann ich leider nicht, da ich nicht weiß wie ich bei mir einen Benchmark unter DOOM starten kann.

Ich könnte dir nur Screenshots von den jeweiligen Stellen im Spiel anbieten,
aber die wären wahrscheinlich dir nicht "glaubwürdig" genug.

P.S.
Der von dir oben verlinkte Artikel ist von 12.07.2016.
Und in Update2 des Artikels wird kein Wort von einem Datum erwähnt.
Also wie kommst du auf den 26.08.?
 
Zuletzt bearbeitet:
Der Punkt ist doch. Man hat doch viel zu viel erwartet. Damals hat es auch lange gedauert bis die DX 10,11 Versionen optimal genutzt wurden.

So was dauert eben.

Hier ist einfach der Hype der Leute auf die Nase gefallen.
 
Skystriker schrieb:
Ich könnte dir nur Screenshots von den jeweiligen Stellen im Spiel anbieten,
aber die wären wahrscheinlich dir nicht "glaubwürdig" genug.
Ich meinte damit schon Benchmarks aus ner Fachseite wie PCGH oder CB.

Skystriker schrieb:
Also wie kommst du auf den 26.08.?
Steht bei Google, such nach "doom benchmarks vulkan".
 
Zuletzt bearbeitet:
Was für ein schrottiger Kommentar. Warum sollte man der Spielerschaft beim DX12-Experiment ausschließen? Ich hab dafür bislang kein einziges schlüssiges Argument gehört. Läuft scheisse gehört nicht dazu, denn aus meiner Erfahrung bringen die neuen APIs vor allem auf schwächeren Karten und Prozessoren einiges und wirklich niemand zwingt einen DX12 zu aktivieren. Der Kommentar ist also nicht nur schrott, sondern auch noch falsch obendrein, denn die APIs bringen Vorteile.

Und was bitteschön ist daran so unglaubhaft, dass der DeusEx Renderer einem Bug aufliegt, denn das ist nachweisbar. Je mehr Rechenleistung die Grafikkarte anfordert, desto mehr CPU-Last erzeugt der Renderer. Wenn das kein Bug ist, dann weiss ich es auch nicht. Warte den nächsten Patchstand ab, dann hat man das Problem sicherlich behoben. Da jetzt so einen Kreuzzug zu starten ist mit Verlaub einfach nur lächerlich.

DX12 steht ganz am Anfang der Entwicklung. Es ist sicherlich wahr, dass die Threshold-Version verbugt und langsam war, also zu früh released wurde. Es ist sicherlich auch wahr, dass es auf High-End und insbesondere NV-Hardware rein gar keinen Vorteil bringt. Es ist ebenfalls wahr, dass QB sicherlich mit DX11 auf Steam besser läuft (jedenfalls auf NV-Hardware). Aber das heißt doch noch lange nicht, dass man es lassen soll, das ist völlig absurd.
Wenn die Spielehersteller mal SM5.0 und FL11_0 hinter sich lassen und vollständig erneuerte Renderer zur Verfügung stellen, die Compute in allen möglichen Anwendungsfällen einsetzen kann und vor allem wenn die Detailgrade weiter ansteigen und damit die Drawcalls hat DX11 keinerlei Chance mehr, weder beim Rendering noch bei der CPU-Effizienz. Wenn Nixxes jetzt die DX11-Renderer auf DX12 umstrickt und damit Hitman, TR und DE:MK ausstattet ist der Vorteil nicht sonderlich groß, aber auf GCN durchaus fühlbar, erst Recht wenn man noch ein kleinere Karte besitzt, denn dann werden gewisse Features wie Postprocessing und Umgebungsverdeckung auch auf schwächeren GCN deutlich effizienter.
 
Zuletzt bearbeitet:
Und wo würde dx12 implementiert? Bei titeln die hauptsächlich selbst mit nem i3 noch ins gpu limit rennen(bei 60fps). Und künstlich ins cpu limit rennen ist auch keine lösung, da hier die cpu gleich, bei weniger objektdichte vllt sogar noch weniger belastet wird. Ashes zeigt gut was man mit dx12 machen kann, wenn man das richtige spiel dazu entwickelt :D
.
 
Chillaholic schrieb:
Ich meinte damit schon Benchmarks aus ner Fachseite wie PCGH oder CB.


Steht bei Google, such nach "doom benchmarks vulkan".

Also den einzigen Artikel von PCGH den ich damit finde ist dieser hier: http://www.pcgameshardware.de/Doom-2016-Spiel-56369/Specials/Vulkan-Benchmarks-Frametimes-1202711/
Der ist vom 27.07. und dort wird der Treiber Geforce 368.81 WHQL verwendet welcher vom 14.07. ist.

Da aktuell keine Fachseite einen neuen Benchmark dazu macht, kann ich dir auch keinen Beweis vorlegen.

Außer du kommst bei mir vorbei und ich zeige es dir. ;)

P.S.
Obwohl, wenn man den Vulkan (adjusted) (Average Fps) Balken dazu schaltet, kommt man ziemlich nah an das ran, wie es bei den aktuellen Treibern läuft.
 
Zuletzt bearbeitet:
Skystriker schrieb:
Also den einzigen Artikel von PCGH den ich damit finde ist dieser hier:

Sorry, hab Suche auf letzten Monat eingegrenzt um aktuelle Ergebnisse zu finden.
Da kommen zwei Videos und der Artikel ganz oben.
doom.png
 
War doch zu erwarten und da wurde vor geraumer Zeit noch was von MDA postuliert....

So wie es aussieht benötigt man jetzt also für DX12 Programmierer, die an der Programmierung von DX mitgewirkt haben und darüber hinaus noch Spieleentwickler sind und für Multi-GPU-Support via MDA dann auch noch am besten mal einen SLI / CF-Treiber geschrieben haben. Dann und auch nur dann könnte so ein Game DX12 echt töffte Nutzen, Dummerweise beschränkt sich der Personenkreis mit der entsprechenden Programmiererfahrung auf 0 Personen Weltweit .... so ein Mist aber auch.

Aber so macht man es sich halt einfach, die Hardwarehersteller brauchen keine Treiber mehr zu schreiben und können auf die Spieleentwickler zeigen uns sagen "macht mal", theoretisch geht ja jetzt alles über die Low-Level-Api, wie unsere Hardware genau funktioniert verraten wir natürlich nicht, denn dann könnte die Konkurrenz (welche mit dem gleichen Argrument auch nichts Preisgibt) ja aus dieser Information einen Vorteil ziehen.

M$ kann sich dan rühmen, alles für die Spieleentwickler getan zu haben, da diese ja nun alle Möglichkeiten haben, dank der Low-Level-Api.

Spieleentwicklier krebsen vor sich hin, weil sie vor ein nicht zu lösendes Problem gestellt werden, da sie nunmal Spieleentickler sind nicht noch nebenher Treiber im Blindflug entwicklen können oder wollen, es werden Ressourcen für DX12 verplempert, damit man auf das Produkt schreiben "ja unterstützt DX12" (mehr schlecht als recht schreibt man natürlich nciht dazu). Qualität des Endproduktes sinkt, da Zeit und Geld für sinnvollere Sachen hätte aufwenden können, wäre es rein DX11 geschrieben worden.

Kurzum: DX12 - Hurra Hurra!
 
karamba schrieb:
Und ich hoffe, dass die bedeutenden Engines dann nicht DX12 als API wählen, sondern das verbreitetere Vulkan.

Mir ist es egal welche API genutzt wird, solange die Performance stimmt.

Besser portieren lassen sich Vulkan Games auf jeden Fall nicht weil die Spiele die eine LL API nutzen so nah an der Hardware sind, das ein Port schon recht umfangreich an die Zielhardware angepasst werden muss.
Mit den Engines aus dem Karton wird der Aufwand für einen Port wohl geringer, aber auch nur solange diese Engines nicht modifiziert werden. Ergo werden die Spiele die mit third party Engines entwickelt werden sich noch ähnlicher sehen als es heute schon der Fall ist.

Daher wundere ich mich immer wieder darüber das Vulkan so viele Fans hat.
 
tek9 schrieb:
Mir ist es egal welche API genutzt wird, solange die Performance stimmt.

Besser portieren lassen sich Vulkan Games auf jeden Fall nicht weil die Spiele die eine LL API nutzen so nah an der Hardware sind, das ein Port schon recht umfangreich an die Zielhardware angepasst werden muss.
Mit den Engines aus dem Karton wird der Aufwand für einen Port wohl geringer, aber auch nur solange diese Engines nicht modifiziert werden. Ergo werden die Spiele die mit third party Engines entwickelt werden sich noch ähnlicher sehen als es heute schon der Fall ist.

Daher wundere ich mich immer wieder darüber das Vulkan so viele Fans hat.

Ist wie mit den ganzen überhypten Spielen, da werden einige vorsichtige Andeutungen gemacht und den Rest füllt die Fantasie der Betroffenen mit dem ganzen "wäre das nicht super, wenn ...". Und wenn das oft genug wiederholt wird, denken Manche wohl, dass das dann Tatsachen sind ...
War doch auch so bei Mantle, das wird viieeel besser, weil sich dann die Spiele besser auf die Konsolen/Umgekehrt porten lassen, weil sind ja auch AMD GPUs. Bis es dann hieß, dass die Konsolen Mantle überhaupt nicht unterstützen werden.
 
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