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Kommentar Kommentar: VR ist nicht Mainstream und dazu passt der Preis

@White_Eagle

Super Beispiel mit Ford.

Mit fataler Fehlinterpretation :evillol:

Ford hat das Auto nicht erfunden. Und er war bei Weitem nicht der Erste. Die Existenz der ersten Automobile hat aber einen markt eröffnet; hat gewaltige Begehrlichkeiten geöffnet.

Eben auf diesen Zug ist er aufgesprungen und hat den Markt nachhaltig beeinflusst.

Die Oculus ist eher auf dem Niveau der allerersten Autos - mit Macken, Unsicherheiten und nicht 100% sicherer Perspektive.

Du widersprichst mir mit dem Beispiel nicht, sondern bekräftigst es sogar mit einem (wie ich finde) ausgezeichnetem Beispiel.
 
rowe32 schrieb:
Irgendwie machen die meisten den immer gleichen Gedankenfehler:

KEIN Produkt, und zwar KEINES!!!!! ist beim Markteintritt perfekt. Weder Auto, noch Radio, noch PC noch sonstwas.
KEINES davon ist/war ein Wegwerfprodukt. Jedes hat einen neuen Markt eröffnet, konnte noch lange in gleicher Weise benutzt werden.

Neue Technologien sind teuer. (Grundlegende Geschichte der Wirtschaftswissenschaft)
Jede Technologie braucht Entwicklung um wirklich gut zu werden.

Die Oculus ist ein Wegbereiter. Nicht mehr und nicht weniger. Der VR Markt entsteht gerade erst. Bitte verwechselt nicht die eigene Erwartungshaltung mit grundlegenden Marktmechanismen.

Sorry aber das ist irgendwie Quatsch. VR gibt es schon seit Jahren und einen Hype darüber gab es auch schon mehrfach. Die Oculus Rift ist kein Wegbereiter für irgendwas, sondern sollte mit aktuellen Technik und günstigem Preis diesen Markt für alle attraktiv gestalten. Wenn man sich die Kommentare so durchliest, hat sich seit der VFX-1 auch nicht wirklich was an der Problematik geändert. Zu teuer, zu kompliziert, braucht angepasste Spiele, Steuerungsproblem nicht gelöst. Viel hat sich seitdem nicht geändert und ob es die bessere Grafik richten wird, steht bestenfalls in den Sternen.

Empfehle jedem sich mal den folgenden Artikel durchzulesen.
http://www.theverge.com/a/virtual-reality
 
Zuletzt bearbeitet:
GUN2504 schrieb:
Wie Wa1lock schreibt, wirklich interessant ist das Thema VR für uns, wenn es flächendeckend von den Spielen unterstützt wird und auch mit den neuen GPU-Generationen betrieben werden kann.

Selbst alte GPU-Generationen sind bereits einsatzbereit.

Wann ich mich für etwas interressiere lasse ich doch nicht den Markt bestimmen...wo kämen wir denn dann hin? Mich interressiert das Thema schon seit der ersten VR-Erfahrung in einem Berliner Internet-Café anno '96. Oculus kaufe ich mir aber nicht, denn die HTC VIVE sieht "vollständiger" aus mit den Controllern+Cam. Ob jemand jetzt bereits einsteigt oder nicht ist jedem (und dessen Geldbeutel) überlassen. Evetuell sind in 3-5 Jahren Monitore obsolet? Je nachdem wie schnell Industrie von VR Gbrauch macht, könnte das Arbeiten stark vereinfacht/visualisiert werden. Mir grauts nur vor der Vorstellung von zig Mitarbeitern die wie Arbeitsdrohnen in einem "Arbeitsbereich" vor sich hin gestikulieren.
 
Zuletzt bearbeitet:
Hm... hab wohl den falschen Thread benutzt, passt hier wohl besser rein:

Taigabaer schrieb:
Ist ja fast so teuer wie der Emagin Z800 (999 US $), nur dass Letzterer her durch seine Technik in 3D mit quasi allen Spielen lief ohne besondere Treiber. Ein Headtracker + Kopfhörer waren auch noch dabei.

Und er hatte 800*600 für JEDES Auge, entspräche einer OR-Auflösung von 1600*600 sowie OLED's und das um 2006 rum!

Es hat sich quasi 0 getan seitdem! Der OR hätte durch den Preis des DK2 und den verbesserten Headtracker interessant werden können. Aber alte Fehler werden wiederholt. Ob nun iglasses, VFX1, VFX3d, Z800...

Bin mal gespannt wann die ersten DK2 bei Ebay mit einem höheren Preis als zu "Einkaufszeiten" erscheinen. Von der Auflösung ists nicht allzuviel Unterschied.


Hab meinen DK2 nagelneu inklusive aller Kosten für 371 Euro bekommen. Also quasi genau die Hälfte vom "Endprodukt". Wechselkurs: 1 EUR = 1,29944 USD

Items:
Development Kit 2 ($350.00) x 1 = $350.00
Shipping: $55.00 USD
Tax: $76.95 USD
Order Total: $481.95 USD


Ich bin mal gespannt wo JETZT die Endpreise des DK2 auf ebay landen:

http://www.ebay.de/sch/i.html?_from=R40&_trksid=p4712.m570.l1313.TR11.TRC1.A0.H0.Xoculus+rift+dk2.TRS0&_nkw=oculus+rift+dk2&_sacat=0
 
Zuletzt bearbeitet:
xexex schrieb:
Sorry aber das ist irgendwie Quatsch. VR gibt es schon seit Jahren und einen Hype darüber gab es auch schon mehrfach. Die Oculus Rift ist kein Wegbereiter für irgendwas, sondern sollte mit aktuellen Technik und günstigem Preis diesen Markt für alle attraktiv gestalten. Wenn man sich die Kommentare so durchliest, hat sich der VFX-1 auch nicht wirklich was an der Problematik geändert. Zu teuer, zu kompliziert, braucht angepasste Spiele, Steuerungsproblem nicht gelöst. Viel hat sich seitdem nicht geändert und ob es die bessere Grafik richten wird, steht bestenfalls in den Sternen.

Empfehle jedem sich mal den folgenden Artikel durchzulesen.
http://www.theverge.com/a/virtual-reality

Ja und Nein.

VR gab es als Ansatz schon vor Urzeiten. Auch entsprechende Lösungen.

Sie alle hatten nicht nur technische Macken sondern waren auch noch durch die mangelnde Leistungsfähigkeit der damaligen PC so stark begrenzt, dass es tatsächlich für nix anderes als "skurriles Nerdspielzeug" geeignet war.
Die Hersteller haben auch immer wieder den gleichen Fehler gemacht, etwas in den Markt zu werfen und dann zu sagen - nun entwickelt mal was dafür.

(Stark vereinfacht natürlich)

Ein Produkt zu früh und mit falscher Strategie in den Markt zu bringen, hat bei allen technischen Finessen schon viele Opfer gebracht.

Ein günstig zu erwerbendes SDK mit guter Kommunikation seitens des Herstellers hat im Falle der Oculus den Markt quasi angeheizt BEVOR etwas als Produkt dem Consumer vor die Füsse geworfen wurde. Die Oculus selbst ist sicher keine Revolution an sich - sie kann aber für sich in Anspruch nehmen (nebst ein paar anderen, die hoffentlich bald kommen) die eigentliche Initialzündung für VR im Consumer Umfeld erreicht zu haben.

Ein Paradebeispiel wie man es nicht machen kann, war z.B. Apples Newton. Technisch hochinteressant mit katastrophalem Marketing. Apple hats begriffen und vertickt jetzt technische Allerweltsware zum Highend Preis. Und hat einen weltweiten Boom von Smartphones mit initiiert, dessen preiswerte und technisch oftmals gleichwertige (wenn nicht sogar bessere) "Alternativen" heute für Jedermann erschwinglich sind. (Passt sogar vom preis her, fällt mir gerade auf - Oculus, das iPhone der VR)
 
TheManneken schrieb:
Und jetzt wirds erst richtig spannend. Vor 20 Jahren gab es auch schon VR. In den Retro-Artikeln liest man zu den Produkten dann immer "...war bei Einführung jedoch teuer und nicht ausgereift. Zudem waren kompatible Spiele selten, weshalb es darum schließlich still wurde."

Mal sehen, ob sich die Geschichte wieder mal wiederholt oder ob die Technik es diesmal schafft. Neugierig wäre ich ja schon, aber meine Kritikpunkte sind dieselben, die es schon immer zu VR gab. Zudem bin ich ungern risikofreudig, wenn es um finanzielle Ausgaben geht. Den Part dürfen gern die Enthusiasten übernehmen.

Ja, der VFX1 kostet seiner Zeit 1999,-DM und war damals nur ein unerreichbarer feuchter Traum eines Schülers, Inflationsbereinigt ist die Rift dagegen heute ein Schnäppchen.
 
Zum Beispiel gab es mangels Rechenpower nichts was auch nur annähernd den Namen RennSIMULATION verdient hatte. Man vergisst bei Retrobetrachtungen sehr schnell, das primär eben die Rechenleistung der Datenquelle gefordert ist.

Wenn ich an z.B. Assetto Corsa denke...wow....

Mit ProjectCars durfte ich die Oculus in SDK2 Version schon mal testen. Der Immersionsfaktor ist gigantisch - es ist defintiv der größte Fortschritt im Gaming Sektor seit Einführung von Farbdisplays. Ohne Wenn und Aber.
 
Cat Toaster schrieb:
Ja, der VFX1 kostet seiner Zeit 1999,-DM und war damals nur ein unerreichbarer feuchter Traum eines Schülers, Inflationsbereinigt ist die Rift dagegen heute ein Schnäppchen.

Wenn ich hier mal Wikipedia Zitieren darf klingt es so als wenn Oculus die gleichen Probleme hat wie die VFX1:

Der VFX1 ist bis heute einer der ambitioniertesten Versuche, VR-Anwendungen im klassischen Sinne für den Heimanwender zu ermöglichen. Allerdings muss dieser Versuch als gescheitert angesehen werden. Die Gründe sind einerseits der recht hohe Preis. Der VFX1 war für einen Helm dieser Klasse zwar sehr günstig, aber dennoch fast so teuer wie ein neuer PC. Am Helm selbst wurde die sehr niedrige Auflösung kritisiert, welche noch unterhalb der damals gängigen 320x200 Pixel lag. Das Bild wurde so recht grob und matschig dargestellt, und in vielen Anwendungen ließ sich Text nur schwer entziffern.

Der Preis der Oculus ist ja auch der eines neuen spiele PCs und die Auflösung scheint ja auch noch nicht das gelbe vom Ei.

Interessant finde ich das die VFX1 quasi den gleichen Funktionsumfang der Oculus hat und diese kam 1994 raus.
Ich hätte für die Oculus so um die 500€ bezahlt aber 743€ sind mir eindeutig zu teuer, da warte ich lieber was aus dem ganzen wird oder ob sie wie die VFX1 wieder in der Versenkung verschwindet.
 
Durch den Hype haben sie gemerkt das sie auch 200 - 300$ mehr bekommen können.
Die scharf auf so ein Gerät sind werden es sich auch zu diesen Preis kaufen.
Außerdem sind sie die ersten mit dieser Art Produkt auf dem Markt.
Und ich glaube das die Anzahl der Menschen die sich so ein Gerät im Alltag aufsetzen werden eher überschaubar ist.
Das hier in einen Technikforum fast jeder scharf auf so ein Teil ist sagt nichts über
den Rest der Menschheit aus.
Bei der Vive denke ich sogar das sie von den Herstellungskosten noch ein wenig Teurer wird, weil mehr Technik mit geliefert wird.
Bin gespannt mit welchen Preis die Ausgerufen wird.

Realistisch gesehen würde es mich wundern wenn die Rift in der Herstellung über 150 $ kostet.
Die Dev Kits haben sie sicher auch nicht mit Verlust verkauft.
Was ich schade finde ist, das viele die sie sich für einen Preis von 300 - 500 € sicherlich gekauft hätten nun wegfallen.
Das hebt sicherlich nicht die Interesse der Spieleentwickler für wenige Benutzer extra Programmierarbeit aufzuwenden.

Wenn es schlecht läuft ergeht es den 3 D Headsets wie meiner guten alten 3D Relevater.
3 D auf dem Fernseher ist auch nicht so der Brüller geworden, kaum einer den ich kenne benutzt es wegen der Brillen.
Weil zu unbequem und das Bild verdunkelt wird.

Meine ganze Hoffnung ist das die Erotik Industrie das ding zum laufen bringt.

Ich werde mir auf jeden Fall ein solches Gerät kaufen, aber rein aus technischer Interesse und weil ich ein Spielkalb bin.
Warte aber erst mal die Test der Systeme ab.
Aber ich würde mich freuen wenn die Vive das Rennen macht, aber nur weil ich eine Persönliche Antipathie
gegen Facebook habe.
 
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@rorix

das Wikipedia Zitat beschreibt doch den Grund des Scheiterns ganz deutlich - die Qualität.

Wenn es z.B. beim Autofahren nur um den physikalischen Prozess der Bewegung ginge, wäre der Trabant oder der Yugo heute noch der Marktknaller. Beides konnte sich nur bei "Liebhabern" oder quasi erzwungenermassen verkaufen lassen. Die VFX1 hatte keinen dieser "Marktvorteile"...

Allein die Nachfrage nach der Oculus zeichnet bereits heute ein ganz anderes Bild. So wie man den Trabant qualitativ nicht mit einenm z.B. heutigen Golf vergleichen kann, ist der Bezug von Oculus zu VFX1 unangemessen. Oder von einem Fernseher, Baujahr 1950 zu einem heutigen Mittelklassegerät.
 
Die meisten verstehen wohl, dass ein Gerät, das anfangs mit knappen Kapazitäten produziert und vertrieben und zunächst nur ein sehr spezielles Publikum anspricht, nicht mit einem Preis um 350 Euro einsteigt. Was aber schwer wiegt ist, dass Oculus vor wenigen Monaten noch von einem ganz anderen Preis gesprochen hat, der eben weit unterhalb der nun veranschlagten 700 Euro lag. Dass sich das interessierte Publikum nun ein wenig veralbert fühlt, überrascht mich nicht, auch wenn ich selber ganz entspannt bleibe und warte, bis diese Geräte im breiten Markt angekommen sind.
 
Flinxflux schrieb:
Realistisch gesehen würde es mich wundern wenn die Rift in der Herstellung über 150 $ kostet.
Die Dev Kits haben sie sicher auch nicht mit Verlust verkauft.

Ich glaube, hier machen die Meisten einen Denkfehler.

Der "Herstellungspreis" ist für die Gesamtbetrachtung eines Unternehmens keine feste Größe.

Wenn z.B. eine Firma ein Auto produziert und man ausschliesslich Materialkosten inkl. Energieaufwand etc. betrachtet, kommt da sicher ein kleiner Betrag heraus.

Um das Auto aber zu entwickeln müssen Leute das konstruieren, müssen Sachen getestet werden, braucht man Räumlichkeiten etc. Bei nur einem gefertigten Auto wäre der Herstellungspreis damit gleich der Summe aus allen Einzelbeträgen inkl. Löhne, Mieten, Steuern etc. bla bla. Gigantisch teuer.

Ein Auftragsfertiger (wie die meisten asiatischen Unternehmen) hat diese Entwicklungskosten nicht und damit ergibt sich natürlich für den Konsumenten ein scheinbar niedriger Herstellungspreis.

Für den Konsumenten ist aber eben der Herstellungspreis des Auftragsfertigers (pro Stück) PLUS Entwicklungskosten relevant.

Heisst auch, dass für die erste Charge der Oculus mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit der komplett betrachtete Herstellungspreis sogar noch höher als der Verkaufspreis sein kann!!!

Gewinn wird erst über die Menge erzeugt.
 
rowe32 schrieb:
Sorry, aber diese Denkweise ist komplett falsch. Jede, Betonung auf JEDE neue Technologie ist erst einmal teuer. Das erste Auto, der erste Fernseher, die erste Waschmaschine, der erste PC, das erste Handy etc. Das heisst auch, das jedes dieser Produkte erst einmal Luxus war.

Der massenkompatible Preis entsteht IMMER erst mit entsprechender Verbreitung im Markt. Vor allem erst, wenn im globalen Maßstab entsprechende Produktionskapazitäten und Überkapazitäten verfügbar sind. Ohne Wenn und Aber.

Insofern sind die 749Euro mal extrem massenfreundlich angesetzt. (Das andere Hoffnungen geschürt wurden ist ein anderes Thema).
Womit du natürlich brav eine super Rechtfertigung für dieses Prinzip lieferst. Nein, die Denkweise ist nicht falsch. Wäre Sie falsch, dann hätten 96% der Steamnutzer heute einen GTX 970 im PC. Haben sie aber nicht, der Kunde/Spieler folgt nicht einem Trend der von vornherein kostspielig ist, sondern steigt in einen Trend ein der von vornherein erschwinglich erscheint. Dann und nur dann trifft dein Effekt die Käuferschicht. Im Falle von VR wird es kaum jemals Überproduktion geben, weil die Nachfrage schnell rapide sinken wird. Ich meine wenn ich nur 1000 Stück produziere kann man schnell tönen, Ausverkauft tolles Produkt. Wenn aber die Nachfrage in einem halben Jahr nicht mehr da ist, wird niemand so viel von den Dingern produzieren, dass es zu einer „Ausverkauf“ von Überproduktionen kommen könnte.
Eine andere Lösung wäre nur die Rift mit Sim Karte von Mobilfunkbetreibern auszuliefern ;-) dann käme der 1 Euro Effekt schnell zum tragen
 
Ich sag auch nur "Was neues ist immer teuer".
 
@Flobou:
Ist nix Neues, siehe meinen letzten Post, um 2006 gabs schon Ähnliches (auch von der Auflösung her und OLED) zu einem ähnlichem Preis.

Oli_O&O schrieb:
Eine andere Lösung wäre nur die Rift mit Sim Karte von Mobilfunkbetreibern auszuliefern ;-) dann käme der 1 Euro Effekt schnell zum tragen

Ich wäre neugierig wieviel % der User sich jetzt hier angesprochen fühlen. ;) :D
 
Schnitz schrieb:
Ich hab VR mit ner besseren Cardboard-Version und ein FullHD-Phone. Reicht mir erst mal um einen Eindruck zu gewinnen. Danach finde ich ist VR nicht der große Sprung. Den Mehrwert zum Monitor kann ich noch nicht ganz sehen. Klar man kann sich bei nem Shooter nach hinten umschauen oder "in" der Achterbahn sitzen, ist ja nett, aber die Games werden dadurch auch nicht besser.

Ja, ich bin auch etwas skeptisch. Ich habe vor Jahren mal Minecraft mit rot/blau-Brille getestet, kann man vielleicht nicht direkt vergleichen, aber mehr wie "aha... ja... ganz cool..." war nicht. Das Gleiche mit meinem 3D Plasma TV. Ich habe vielleicht 5 3D Filme geguckt und seit dem verstaubt die Brille im Schrank. So wirklich vom Hocker gehauen, hat es mich nicht. Weiß natürlich nicht, wie es mit so einer Brille ist. Richtig gut wäre es aber wohl erst, wenn das Bild das ganze Blickfeld ausfüllt, wie in echt eben, aber das wird wohl etwas dauern, bis das soweit ist.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Oli_O&O schrieb:
Womit du natürlich brav eine super Rechtfertigung für dieses Prinzip lieferst. Nein, die Denkweise ist nicht falsch. Wäre Sie falsch, dann hätten 96% der Steamnutzer heute einen GTX 970 im PC. Haben sie aber nicht, der Kunde/Spieler folgt nicht einem Trend der von vornherein kostspielig ist, sondern steigt in einen Trend ein der von vornherein erschwinglich erscheint.

Nächster Denkfehler, weil viel zu eng gefasst.

96% der Steamnutzer haben eine dedizierte 3D Grafikkarte - so stimmt das.

Als z.B. mit den legendären Voodoo Beschleunigern 3D marktfähig wurde, waren die Dinger auch mächtig teuer. Und der Early Adopter hat sich begeistert drauf gestürzt und gezahlt. Stand heute ist grundlegende 3D Funktionalität nichts besonderes mehr -> 96% Marktdurchdringung bei Steam.

Ich rechtfertige nichts, sondern möchte dazu anregen etwas genauer auch auf marktwirtschaftliche Belange zu schauen.

Nochmals - keine Firma der Welt ist ein "Wohltäter". Jede muss Geld verdienen. Und jede versucht das zu optimieren. Punkt.

Oculus kann offenbar in gewaltigen Stückzahlen zum heutigen Preis abgesetzt werden. Aus Unternehmenssicht alles richtig gemacht. Das dem Einzelnen das als zu teuer erscheint oder er enttäuscht ist, wegen einer anderen Erwartungshaltung - sorry, das ist ganz einfach persönliches Pech.

Für mich übrigens auch, weil mir über 700 Teuro auch zu teuer ist. Aber keine Sorge - das entwickelt sich alles noch. Mein erstes Handy hat mal 1500DM gekostet. heute bekommst Du sowas zur prepaid karte kostenlos dazu.

So what???
 
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