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News Low-Level-API: Unity Engine mit DirectX 12 schneller auf der Xbox One

wow... ein deutlicher zuwachs von 8%

dann sollten jetzt alle spiele in 4k mit 60 fps laufen ^^
 
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noxon schrieb:
DX12 stand in meinem Beitrag stellvertretend für alle APIs, die den Zugriff auf die Funktionen von DX12-kompatiblen Grafikkarten ermöglichen. Dazu gehört Vulkan, DX12 oder auch deine Eigene, wenn du eine schreiben möchtest.
Es kommt nämlich nicht auf die Programmierschnittstelle an, sondern darauf, was die Grafikkarten für neue Features bieten.
Von mir aus können alle Entwickler gerne auf Vulkan umsteigen. Eine Leistungsexplosion erwarte ich dennoch nicht, das werden wie bei id Software eher Einzelfälle bleiben. Kaum ein Entwickler wird die nötige Zeit reinstecken um sein Spiel so zu polieren, dass nahezu das Optimum rausgeholt wird. War in der Vergangenheit so und wird sich auch nie ändern, solange die Kunden jeden Müll kaufen oder gar "vorbestellen". Optimierung kostet Geld und gefährdet nur die Bilanzen.
 
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Zero_Point schrieb:
Mit Vulkan gibt es die in allen Belangen bessere oder zumindest gleichwertige Alternative.

Vulkan ist weder "besser" noch gleichwertig und unterliegt der gleichen Problematik, die es bei OpenGL schon gab. Neue Features werden wenn überhaupt erst mit einer Verzögerung eingeführt und ein Unternehmen der wirklich hinter dieser API steht, diese bewirbt oder um die Unterstützung seitens Grafikkarten-, Software- und Betriebssystemherstellern wirbt gibt es nicht.

Man sieht es am besten an RTX, was von Microsoft seit dem März dieses Jahren implementiert wurde (DXR). Bis Vulkan es unterstützt, vergehen vermutlich noch ein paar Monate, dann ist dieses Feature um ein "schlappes" Jahr später als bei der Konkurrenz implementiert.

Das haben wir schon alles bei OpenGL gesehen. Am Anfang war die API noch gleichwertig und zum Schluss wurden viele Features entweder gar nicht unterstützt oder nur teilweise durch unzählige Erweiterungen implementiert. Da nun die gleichen Leute hinter Vulkan sitzen, kann man die Entwicklung jetzt schon wunderbar vorhersehen.

Ohne eine treibende Kraft, kann eine API nichts werden. Google ist nur an mobilen Systemen interessiert, Apple bastelt lieber an der eigenen API, Sony ebenso und die Linuxentwickler sind sowieso immer mehr mit sich selbst und täglichen Forks beschäftigt, statt Kompromisse einzugehen und gemeinsam etwas auf die Beine zu stellen.
 
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Raytracing macht nur dann "neue" Spiele möglich, wenn man ein Spiel auf seine Grafik reduziert - dann ist jeder neue Grafikmode ein neues Spiel.

Raytracing macht langfristig die Entwicklung einfacher, somit billiger, weswegen die Spielefirmen bei genügend Marktsättigung in geeigneten Spielen darauf umsteigen werden und bietet wegen seiner Ineffizienz den Grafikkartenherstellern langfristig Kaufmotivation beim Kunden, weil der mindesten 5 bis 6 neue Generationen an Grafikkarten kaufen müssen wird, bevor der Markt in die Situation kommt, das es aus Leistungssicht nicht mehr notwendig ist und die Nachfrage deckelt, es nur noch um Substitutionskäufe geht.
 
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Matthew Sobol schrieb:
wow... ein deutlicher zuwachs von 8%

dann sollten jetzt alle spiele in 4k mit 60 fps laufen ^^

Du raffst es auch nicht.

Immer die Leute die keine Ahnung haben und immer mehr fordern. Aber hier im Forum groß rumlabern wieviel Ahnung man hätte *hust*
 
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"Du raffst es auch nicht."

wenn hier einer etwas nicht rafft, dann du.
 
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noxon schrieb:
Genau. Und je nach Grafikkarte bezahlt man da auch schnon mal bis zu 100€ Aufpreis für die 10% Leistungszuwachs.
Die jetzt sozusagen kostenlos per API zu bekommen ist also gar nicht so schlecht.

Naja, nicht ganz. Man zahlt bei den Grafikkarten nicht nur wegen den OC's usw, sondern auch wegen Kühllösungen usw...
 
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Wer mal ein wenig über die Geschichte von DirectX und OpenGL erfahren möchte dem kann ich nur wärmstens diesen Beitrag an's Herz legen. Er ist teilweise sehr lustig formuliert anderseits dann aber auch wieder sehr traurig, wenn man bednekt, was aus OpenGL hätte werden können.

https://softwareengineering.stackexchange.com/questions/60544/why-do-game-developers-prefer-windows

Ich sehe das letztenendes ähnlich wie Xerex. Ich glaube nicht, dass es mit Vulkan anders laufen wird, als bisher mit OpenGL. Das habe ich bei Release von Vulkan und DX12 nicht und je mehr die Zeit vergeht umso weniger glaube ich an einen Erfolg von Vulkan.
 
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Norebo schrieb:
Raytracing macht nur dann "neue" Spiele möglich, wenn man ein Spiel auf seine Grafik reduziert - dann ist jeder neue Grafikmode ein neues Spiel.

Raytracing steht nur stellvertretend für alle neuen Features die aktuelle und zukünftige Grafikkartengenerationen mit sich bringen. Vulkan wird nicht sterben, weil Google Interesse dran hat, es in seinem Betriebssystem zu implementieren. Allerdings benötigt man für schwache ARM APUs ganz andere Features, wie sie für potente Desktop-GPUs gebraucht werden. AMD hat kein wirkliches Interesse an Vulkan, die sind mit DX12 genauso glücklich und von anderen großen Playern in diesem Markt erwarte ich keine große Entwicklung bei dieser API.

In ein paar Jahren sieht Vulkan genauso wie OpenGL jetzt. Wer die dann aktuellen GPUs ausnutzen will, greift zu DX12 oder muss mühsam alles "von Hand" nachbauen.

noxon schrieb:
Wer mal ein wenig über die Geschichte von DirectX und OpenGL erfahren möchte dem kann ich nur wärmstens diesen Beitrag an's Herz legen.

Danke für den Link! Der zeigt wunderbar wie man ein API vor die Wand fährt.
 
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Ganz ehrlich, mir ist es völlig egal, mit welcher API das Spiel läuft, hauptsache es läuft bugfrei und geschmeidig auf meiner Hardware...
8% sind 8% und die 8% können den schmalen Grad zwischen spielbar und ruckeln ausmachen.
 
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xexex schrieb:
Vulkan ist weder "besser" noch gleichwertig und unterliegt der gleichen Problematik, die es bei OpenGL schon gab. Neue Features werden wenn überhaupt erst mit einer Verzögerung eingeführt und ein Unternehmen der wirklich hinter dieser API steht, diese bewirbt oder um die Unterstützung seitens Grafikkarten-, Software- und Betriebssystemherstellern wirbt gibt es nicht.

Man sieht es am besten an RTX, was von Microsoft seit dem März dieses Jahren implementiert wurde (DXR). Bis Vulkan es unterstützt, vergehen vermutlich noch ein paar Monate, dann ist dieses Feature um ein "schlappes" Jahr später als bei der Konkurrenz implementiert.

Das haben wir schon alles bei OpenGL gesehen. Am Anfang war die API noch gleichwertig und zum Schluss wurden viele Features entweder gar nicht unterstützt oder nur teilweise durch unzählige Erweiterungen implementiert. Da nun die gleichen Leute hinter Vulkan sitzen, kann man die Entwicklung jetzt schon wunderbar vorhersehen.

Ohne eine treibende Kraft, kann eine API nichts werden. Google ist nur an mobilen Systemen interessiert, Apple bastelt lieber an der eigenen API, Sony ebenso und die Linuxentwickler sind sowieso immer mehr mit sich selbst und täglichen Forks beschäftigt, statt Kompromisse einzugehen und gemeinsam etwas auf die Beine zu stellen.
Damit diese superneuen und supertollen Features von 2 Entwicklern genutzt werden? RTX ist doch ein prima Beispiel, das zeigt, dass es mit der zur Verfügungstellung eines neuen Features nicht getan ist. Es muss auch bei den Spielern sinnvoll ankommen. Und das ist aktuell nicht der Fall. Bei DLSS dasselbe.
Nein, es ist sicher nicht nötig, dass eine API alle paar Monate haufenweise neue Features bekommt, damit sie letztendlich brach liegen. Auch wenn bei OGL zuletzt gepennt wurde, so kann Vulkan trotzdem langfristig ein erstklassiger Ersatz sein. Dazu braucht es auch nicht immer sofort die neuesten Hypefeatures. Man konnte es bei DX in der Vergangenheit sehr gut sehen wie lange es brauchte, bis sich eine neue Version durchsetzte. DX12 ist da nur das krönende Negativbeispiel.
Ergänzung ()

DerKonfigurator schrieb:
Ganz ehrlich, mir ist es völlig egal, mit welcher API das Spiel läuft, hauptsache es läuft bugfrei und geschmeidig auf meiner Hardware...
8% sind 8% und die 8% können den schmalen Grad zwischen spielbar und ruckeln ausmachen.
Du merkst den Sprung von 32 auf 35 FPS derart deutlich?
 
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Zero_Point schrieb:
Du merkst den Sprung von 32 auf 35 FPS derart deutlich?
Nicht falsch verstehen, die 8% können auch woanders liegen.
Den Sprung von 23 auf 26FPS merkt man aber schon deutlich, da liegt man genau an der Schwelle. Ich als ehemaliger Lowspecgamer der immer in diesem Bereich gezockt habe weiß das.
 
Hoffen wir mal, dass für die PS4 die gleiche News ansteht.
Aber bitte dort mit Vulkan :-)
 
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Matthew Sobol schrieb:
"Du raffst es auch nicht."

wenn hier einer etwas nicht rafft, dann du.
Aber er hat aber recht, die Hardware bei Konsolen ist unveränderlich und alles was die CPU bzw. die generelle Rechenzeit entlastet (siehe News) ist Gold wert.
 
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Zero_Point schrieb:
Nein, es ist sicher nicht nötig, dass eine API alle paar Monate haufenweise neue Features bekommt, damit sie letztendlich brach liegen.

Doch! Es ist nötig dass eine API sogar möglichst noch bevor diese Features auf den Markt kommen, diese bereits implementiert, weil die Entwickler sonst einfach eine andere API nutzen.

Wenn AMD, NVidia und Intel neue Features implementieren, aber Vulkan ewig dafür benötigt, wird es zurecht auch niemand nutzen. Die treibende Kraft liegt bei den Konzernen und wenn Nvidia heute die Werbetrommel für RTX rührt wollen andere davon profitieren. Wenn jemand da nicht mitkommt, ist er ganz schnell weg vom Fenster.

Heute ist es RTX, morgen ist es ein anderes Feature, am Ende gibt es keinen Grund überhaupt noch Vulkan zu nutzen. Die Geschichte wiederholt sich.

Dabei hat RTX derzeit nicht einmal eine hohe Verbreitung, aber wer es unterstützen will, greift automatisch zu Dx12. Die Option dann zu implementieren ist kein so grosser Aufwand, eine spezielle Vulkan Version parallel zu entwickeln, hingegen schon.
 
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Also wenn man sonst so die Kommentare liest, sind 8% genau der Unterschied zwischen Gleichwertig und "dreht Kreise um die Konkurrenz" oder "wischt den Boden mit der Konkurrenz".

Gerade bei Konsolen wird sowas äußerst gern mitgenommen.
 
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Mr_Funkyman schrieb:
Hoffen wir mal, dass für die PS4 die gleiche News ansteht.
Aber bitte dort mit Vulkan :-)
Auf der Playstation läuft alles mit Sonys eigener API. Da gibt's nichts mit Vulkan, OpenGL oder DirectX.
Ich kann mir nicht vorstellen das Sony ein Interesse daran hat das andere APIs als ihre eigene verwendet werden.
 
Zero_Point schrieb:
Nein, es ist sicher nicht nötig, dass eine API alle paar Monate haufenweise neue Features bekommt, damit sie letztendlich brach liegen.
Du hast anscheinend keine Vorstellung davon, was eine API überhaupt ist.
Optimalerweise wird sie in Zusammenarbeit mit den Hardwareherstellern entwickelt und steht schon während der Implementierung der Hardware-Features fest.
Hardware und Software müssen immer Hand in Hand gehen. Ohne Softwareschnittstelle kannst du die schönsten Hardware-Features nicht nutzen und ohne Hardware kannst du noch so eine schöne API bauen und deren Funktionen werden in's Leere laufen.
Eine API muss daher auch zumindest so oft aktualisiert werden, so oft sich die Hardware verändert, damit die Entwickler auch immer Zugriff auf die vollen Hardware-Features haben. So einfach ist das.
Das Gleiche gilt auch, wenn sich etwas am Betriebssystem ändert und die API daraufhin angepasst werden muss. Das kann ja mittlerweile auch alle 6 Monate passieren.
 
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noxon schrieb:
Hardware und Software müssen immer Hand in Hand gehen. Ohne Softwareschnittstelle kannst du die schönsten Hardware-Features nicht nutzen und ohne Hardware kannst du noch so eine schöne API bauen und deren Funktionen werden in's Leere laufen.
Ist doch bei CPU-Befehlssätzen und Multicore nichts anderes. Da höre ich die wenigsten zetern, wenn am Tag 1 nach Release nicht jede Software auf dem aktuellen Stand ist. Wie lange hat es bei Premiere gedauert, bis sie Quicksync supportet haben? Kommt der NT-Kernel mittlerweile mit den Threadrippern zurecht?

Ja, APIs sollten so aktuell wie möglich sein, damit man auf entsprechende Funktionen einen einfachen Zugriff hat. Vulkan abzuschreiben, nur weil sie sich im Gegensatz zu DirectX mehr zeit lassen, ist Blödsinn. Weder lassen sich Features ohne API nicht nutzen, noch wird DirectX Vulkan überflüssig machen. Genau wie OpenGL.
DirectX war eben für Nvidia und ausgewählte Spieleschmieden die bevorzugte Wahl, um dieses Feature zur schau zu stellen. Hätten sie sich für Vulkan als API entschieden, würde DirectX nun hinterherhinken.
 
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Ich weiß absolut nicht, warum hier DX 12 so schlecht geredet wird.
Ich hab gestern Win 10 installiert, hab auf meinem Zocki- Rechner noch von Win 8 geupdatet.
Und warum: wegen Dx 12.
Ich hatte erbärmliches Ruckeln in Shadow of the Tomb Raider, und dann gelesen, daß DX12 dort erstaunliche Ergebnisse liefert. Und ja, ich komme jetzt über die magischen 60 FPS, dauerhaft, ein völlig neues Speilgefühl.
Ob nun in jeder neuen DX- Version neue Features hinzu kommen oder nicht, mich interessiert das nicht.
Wichtig ist, daß ich etliche Frames bei gleicher Grafikqualität bekommen habe, also warum meckern?
Und wenn man schon meckert, dann könnt ihr auch mit Nvidia meckern. Nachdem sie 3dfx aufgekauft hatten, haben sie die Glide- Schnittstelle auch sterben lassen.
 
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