ascer schrieb:
Das ist so nicht richtig: hinter Vulkan OpenGL in der Khronos Group stehen unter anderem AMD, Intel und Apple, die aus offensichtlichen Gründen sehr an einer Lösung fernab von DirectX interessiert sind.
Habs mal für dich gefixt... Alter Wein in neuen Schläuchen. Wenn Khronos genauso versagt wie bei OpenGL, wird Vulkan ebenso in der Bedeutungslosigkeit verschwinden. Wurde ja aber bereits zu Genüge gesagt. Und dass sie
jetzt darüber nachdenken Raytracing zu supporten... Sorry, alle Anzeichen stehen ganz schlecht, dass Vulkan genauso in der Bedeutungslosigkeit verschwinden wird. Als Gegengewicht mit großer Plattform kann da nur Android herhalten. Aber Handy-Spiele werden auf anderen Plattform nun mal gänzlich ignoriert, Chromebooks laufen sowieso außerhalb. Der Rest nutzt DirectX und die LL-API für die Konsolen, sowie ggf. Metal. Soll was auf Linux laufen, wirds auf DirectX mit DXVK hinauslaufen, wohl seltenst bei nativen Ports
auch Vulkan.
ascer schrieb:
Bei Spieleengines hat z.B. Unity schon in 2017 Vulkan-Support bekommen
Unity ist Cross-Platform, ergo können sie es sich überhaupt nicht leisten DirectX, OpenGL, Vulkan und Metal und somit dessen Plattformen Windows, Linux, MacOS, PS4, XBox, Switch, Wii, ... nicht zu unterstützen.
ascer schrieb:
und die neue id Tech 7, immerhin die neue Engine vom neuen Doom Eternal, eine der stabilsten und effizientesten Engines überhaupt, wird Vulkan-only.
Fein, ganz id typisch haben sie Support für "ihre" API. Ist ebenso nichts Neues. Mal sehen was in ein paar Jahren wird, ob sie dann bereits Raytracing Support haben. :O
Auch im neuen Jahr sind wir beim Althergebrachten: Ob die Sau nun OpenGL oder Vulkan heißt ist vollkommen Hupe. Eine Sau wird definitiv durchs Dorf getrieben und die Anzeichen stehen historisch bedingt sehr sehr schlecht. Die gleichen Argumente konnte man auch 1:1 auf OpenGL übertragen. "Plattformunabhängig", "OSS", bla bla bla... Niemand hat es genutzt. Gründe stehen zu Genüge in diesem Thread.