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News Low-Level-API: Unity Engine mit DirectX 12 schneller auf der Xbox One

ghecko schrieb:
... heute Steve Ballmer. Der hat auch nur Mist verzapft, sobald er auf irgendeiner Bühne stand.
Developers, developers, developers,developers, developersdevelopers, developersdevelopers, developers, developers,developers, developers, developers, developersdevelopers, developers...!!!
 
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Am Ende wird die bessere API gewinnen.

Welche, das ist 99% der User eh egal (hauptsache die bessere gewinnt und sie ist sowohl auf NV und ATI überlegen) und die Linuxianer schimpfen ggf. wieder über die garstigen Konzerne und dummen User-Schafe, falls sich DirectX durchsetzt.
 
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textract schrieb:
Bei Hirneinschalten der Entwickler auf jeden Fall, sonst nicht.
Erfahrungsgemäß laufen Spiele mit Vulkan schneller, als mit DirectX.

Wobei ich aber auch zugeben muss, dass sich meine Erfahrung hier auf Dota 2 beschränkt.
Mit DirectX hänge ich mit meinem 1700X im CPU Cap bei ca. 160 FPS, mit Vulkan spiele ich in der Regel bei ~200, meistens mehr.

EDIT:
Star Citizen hat vor einiger Zeit bekannt gegeben aktuell von DirectX 11 auf Vulkan zu wechseln.
Es gibt wohl Gründe dafür, warum Vulkan DX12 bevorzugt wird.


Zu Star Citizen sei gesagt das hier auf Vulkan gesetzt wird weil DX 12 einfach kein Vorteil bedeutet und man nicht für verschiedene Plattformen entsprechende APIs programmieren will, eine gemeinsame API für Windows (7-10) und Linux, fertig.
Zudem ist die Multithread-Unterstützung in der Alpha 3.4.1 jetzt schon der Hammer und absolut Wegweisend.


Viele Grüße,
stolpi
 
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Hätte AMD nicht den massiven Fehler gemacht und Mantle in Kooperation mit EA/Dice auf den Markt geworfen, dann hätte Mantle tatsächlich was werden können. Aber da Battlefield 4 der große Hit werden sollte und Mantle so krass darstellen sollte ... war es einfach eine Totgeburt! Ich kann mich noch erinnern wie 50% aller AMD Systeme im 30 Minutentakt einen schönen Redscreen produzierten und ein hartes Trennen vom Strom benötigten. Macht Nvidias Dummheit Raytracing mit EA/Dice in Battlefield 5 groß auf den Markt zu werfen umso trauriger.

Wer nicht hören will muss leider fühlen ...
 
xexex schrieb:
Dabei hat RTX derzeit nicht einmal eine hohe Verbreitung, aber wer es unterstützen will, greift automatisch zu Dx12.

Nvidias RTX funktioniert auch unter Vulkan, man muss also nicht zwangsweise zu DX12 greifen.
 
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kisser schrieb:
Nvidias RTX funktioniert auch unter Vulkan, man muss also nicht zwangsweise zu DX12 greifen.

Mein letzter Stand ist folgender!
Most exciting with Vulkan 1.1.85 is the new VK_NVX_raytracing extension to enable a ray-tracing workflow with Vulkan. As implied by the "NVX" vendor pre-fix, this is currently a NVIDIA experimental extension but will be stabilized moving forward and eventually there will likely be an official Vulkan ray-tracing extension backed by multiple vendors.
https://www.phoronix.com/scan.php?page=news_item&px=Vulkan-1.1.85-Released

Damit haben wir derzeit das gleiche Spiel wie mit OpenGL. Es ist nicht in Vulkan implementiert und die Hersteller basteln eigene proprietäre Extensions um die Technik nutzbar zu machen.

Ich lasse mich aber gerne korrigieren, wenn Vulkan mittlerweile offiziell Raytracing unterstützt. Meiner Wissens ist es aber nicht der Fall und DXR jährt sich im März bereits. Nvidia kann man das übrigens schlecht in die Schuhe schieben, sie haben bereits zum Start angekündigt RTX unter Vulkan vollständig zu unterstützen, wenn Vulkan soweit ist.
 
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Krautmaster schrieb:
Bei der mickrigen CPU Power der aktuellen Konsolen wundert das jetzt wenig.
Haha genau das gleiche dachte ich auch gerade. Dieses lahme Etwas wird selbst von jedem starken Intel Dual Core gefressen.
 
DX12? Hatte die X Box nicht vorher schon eine close-to-metall API?

greetz
hroessler
 
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kisser schrieb:

Und wo ist dort eine offizielle RT Unterstützung?
The first GPUs from the Turing architecture have arrived with lots of new features. Extensions have been added to both Vulkan and OpenGL to give developers access to these new features. The various Khronos Registries and Repositories have been updated to include the specifications and tools for the new extensions. The Vulkan and OpenGL extensions enumerated below provide developers access to these new features.

Es sind herstellereigene Extensions und genau dies will man bei einer API nicht haben. Sollte AMD irgendwann selbst RT Unterstützung mitbringen funktionieren diese logischerweise nicht.

Das Problem hatte man schon zu OpenGL Zeiten zu genüge. Für jedes Feature gab es vom Hersteller irgendwelche Extensions, für Programmierer ist das ein Chaos.

EDIT:
Mein
letzter Stand ist nun dieser und zeigt wie träge die Entwicklung bei Vulkan funktioniert.
1546024991053.png

https://github.com/KhronosGroup/Vulkan-Docs/issues/686

Bis zu einer offiziellen API wird es vermutlich noch länger dauern, als ich jetzt schon befürchtet habe. Stand November ist man also dabei sich Gedanken darüber zu machen...… Dann sehen wir vielleicht 2020 eine API.

Diese Art von "Entwicklung" hat OpenGL dahin gebracht wo es jetzt ist. Aus Fehlern scheint man hier leider nicht gelernt zu haben.
 
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8% wären genug, um die Spiele, die immer wieder auf 27-28 FPS einbrechen bei konstanten 30 FPS zu halten.

Da Konsolen meist an TVs ohne Adaptive Sync (G-Sync, Freesync) betrieben werden und ihr Signal mit 60 Hz ausgeben, sind 60 und 30 FPS die einzigen Framerates, die an solchen Displays ruckelfrei darstellbar sind. Entsprechend reichen meist schon 2-3 FPS mehr, um das FPS Ziel von 30 oder 60 FPS dauerhaft zu halten. Das macht somit tatsächlich den Unterschied zwischen ruckelig und ruckelfrei. Selbst 1 FPS mehr kann in manchen Spielen, die nahezu konstant bei 29 FPS hängen schon nen riesen Unterschied machen.

Aber gut, bei PC spielern ist die Problematik nicht wirklich bekannt, da viele ohne Vsync und/oder mit unlocked Framerates spielen... Das mag auf nem 144 Hz Display gehen, aber auf nem 60Hz Display kann man sich das Geruckel einfach nicht geben (ausser man ist völlig schmerzfrei). Da gilt entweder 30 oder exakt 60 FPS mit Vsync. Und da kann im Zweifel jedes Prozent den Unterschied zwischen ruckeliger und 100% perfekter Bildausgabe ausmachen.
 
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xexex schrieb:
Vulkan ist weder "besser" noch gleichwertig und unterliegt der gleichen Problematik, die es bei OpenGL schon gab. Neue Features werden wenn überhaupt erst mit einer Verzögerung eingeführt und ein Unternehmen der wirklich hinter dieser API steht, diese bewirbt oder um die Unterstützung seitens Grafikkarten-, Software- und Betriebssystemherstellern wirbt gibt es nicht.

Das ist so nicht richtig: hinter Vulkan in der Khronos Group stehen unter anderem AMD, Intel und Apple, die aus offensichtlichen Gründen sehr an einer Lösung fernab von DirectX interessiert sind.

Bei Spieleengines hat z.B. Unity schon in 2017 Vulkan-Support bekommen und die neue id Tech 7, immerhin die neue Engine vom neuen Doom Eternal, eine der stabilsten und effizientesten Engines überhaupt, wird Vulkan-only.
On PC, id Tech 7 will support Vulkan rendering only.
https://twitter.com/billykhan/status/1028133659168186368
 
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ascer schrieb:
Das ist so nicht richtig: hinter Vulkan OpenGL in der Khronos Group stehen unter anderem AMD, Intel und Apple, die aus offensichtlichen Gründen sehr an einer Lösung fernab von DirectX interessiert sind.
Habs mal für dich gefixt... Alter Wein in neuen Schläuchen. Wenn Khronos genauso versagt wie bei OpenGL, wird Vulkan ebenso in der Bedeutungslosigkeit verschwinden. Wurde ja aber bereits zu Genüge gesagt. Und dass sie jetzt darüber nachdenken Raytracing zu supporten... Sorry, alle Anzeichen stehen ganz schlecht, dass Vulkan genauso in der Bedeutungslosigkeit verschwinden wird. Als Gegengewicht mit großer Plattform kann da nur Android herhalten. Aber Handy-Spiele werden auf anderen Plattform nun mal gänzlich ignoriert, Chromebooks laufen sowieso außerhalb. Der Rest nutzt DirectX und die LL-API für die Konsolen, sowie ggf. Metal. Soll was auf Linux laufen, wirds auf DirectX mit DXVK hinauslaufen, wohl seltenst bei nativen Ports auch Vulkan.
ascer schrieb:
Bei Spieleengines hat z.B. Unity schon in 2017 Vulkan-Support bekommen
Unity ist Cross-Platform, ergo können sie es sich überhaupt nicht leisten DirectX, OpenGL, Vulkan und Metal und somit dessen Plattformen Windows, Linux, MacOS, PS4, XBox, Switch, Wii, ... nicht zu unterstützen.
ascer schrieb:
und die neue id Tech 7, immerhin die neue Engine vom neuen Doom Eternal, eine der stabilsten und effizientesten Engines überhaupt, wird Vulkan-only.
Fein, ganz id typisch haben sie Support für "ihre" API. Ist ebenso nichts Neues. Mal sehen was in ein paar Jahren wird, ob sie dann bereits Raytracing Support haben. :O

Auch im neuen Jahr sind wir beim Althergebrachten: Ob die Sau nun OpenGL oder Vulkan heißt ist vollkommen Hupe. Eine Sau wird definitiv durchs Dorf getrieben und die Anzeichen stehen historisch bedingt sehr sehr schlecht. Die gleichen Argumente konnte man auch 1:1 auf OpenGL übertragen. "Plattformunabhängig", "OSS", bla bla bla... Niemand hat es genutzt. Gründe stehen zu Genüge in diesem Thread.
 
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Schade, dass nVidia kein DX12 kann. Ups wahrscheinlich sind wegen den neuen Technologien immer nur AMD Einheiten in Konsolen. Außer die Konsolen haben keine Ambitionen wie Nintendo
 
Yuuri schrieb:
Auch im neuen Jahr sind wir beim Althergebrachten: Ob die Sau nun OpenGL oder Vulkan heißt ist vollkommen Hupe. Eine Sau wird definitiv durchs Dorf getrieben und die Anzeichen stehen historisch bedingt sehr sehr schlecht.

Mit dem großen Unterschied, dass OpenGL nie bedeutend effizienter war als DirectX und afaik auch noch nie ähnlich einfach benutzbar war.

Durch die neuen Spiele-Engines und APIs ist ja sehr viel Aufwand dem Game-Dev "abgenommen" worden.

Und schau dir z.B. mal Doom an: die Grafik und Effekte können sich imho mit jedem Battlefield, CoD, ... messen, aber mit meiner 1080 habe ich bei maximalen Details z.B. in Star Wars BF keine 100fps, bei Doom hingegen durchgehend 200fps (framelock) - ohne Ausnahme. Selbst bei großen Maps mit Tonnen von Monstern im Co-Op oder vielen Spielern im Deathmatch usw. immer konstant 200fps.

Bei Dota 2 lief Vulkan bis jetzt auch immer am schnellsten bzw. garantierte die geringste GPU-Auslastung und CPU-Auslastung war auch nicht höher.

Es mag natürlich an speziellen Effekten liegen, die in DX12 mehr fressen o.Ä., aber von den Wenigen Vergleichen, die man hat, behaupte ich, fällt dem typischen Gamer nicht auf, ob da im Hintergrund nun DX12 oder Vulkan werkelt. Vulkan aber liefert bis jetzt eine enorm gute Effizienz wohingegen DX12 Titel - gerade unter meiner 1080 (Pascal-Architektur von NVIDIA eben) - meistens unter DX12 sogar langsamer laufen als unter DX11.

Vulkan war bei mir bis jetzt immer deutlich schneller als DX11.
 
DerKonfigurator schrieb:
Nicht falsch verstehen, die 8% können auch woanders liegen.
Den Sprung von 23 auf 26FPS merkt man aber schon deutlich, da liegt man genau an der Schwelle. Ich als ehemaliger Lowspecgamer der immer in diesem Bereich gezockt habe weiß das.
Ein Sprung von 23 auf 26 wären aber bereits 13%. ;)
 
ascer schrieb:
Mit dem großen Unterschied, dass OpenGL nie bedeutend effizienter war als DirectX und afaik auch noch nie ähnlich einfach benutzbar war.

Sorry aber das ist Quatsch! OpenGL war "am Anfang" noch weiter als Vulkan es je sein wird.
The overriding reason why GL is so much better than D3D has to do with ease of use. GL is easy to use and fun to experiment with. D3D is not (ahem). You can make sample GL programs with a single page of code. I think D3D has managed to make the worst possible interface choice at every oportunity. COM. Expandable structs passed to functions. Execute buffers. Some of these choices were made so that the API would be able to gracefully expand in the future, but who cares about having an API that can grow if you have forced it to be painful to use now and forever after? Many things that are a single line of GL code require half a page of D3D code to allocate a structure, set a size, fill something in, call a COM routine, then extract the result.
https://www.bluesnews.com/archives/carmack122396.html
Während Microsoft aber ihr DirectX mit jeder Version besser und einfacher gemacht hat, wurde seitens der Khronos Group jahrelang nur rumgeschlampt, bis OpenGL veraltet, leistungsmäßig abgeschlagen und praktisch nicht mehr konkurrenzfähig wurde.
The reasons for this were explained by Carmack as far back as 1996 in one of his famous .plan updates. While Carmack saw DirectX, and in particular Direct 3D as having an edge in some respects, he dismissed it as as “horribly broken” API but admitted that it would “suck-less” with every new version.

That apparently turned out to be true and it seems as though John Carmack has now become a DirectX fan. The reason why is not down to Microsoft wooing Carmack in any way. No, the way to John Carmack’s heart is through technology and innovation, and that’s exactly what Microsoft has seemingly done.
https://www.geek.com/games/john-carmack-finally-prefers-directx-to-opengl-1326739/

Nur haben die gleichen Leute von AMD eine API geliefert bekommen und alles deutet darauf hin, dass die diese genauso "verwalten" werden, bis sich kein Schwein mehr dafür interessiert.

Da ist es egal wer da "im Boot" sitzt, denn zum vorankommen braucht man Leute am Ruder und auch welche die paddeln und daran mangelt es in dieser illustren Gesellschaft.
 
Zuletzt bearbeitet:
@xexex gut, klar, wenn man ewig weit zurückgeht. Ich dachte jetzt schon an die halbwegs Moderne, wo die Gaming-Branche etabliert und groß war und die APIs entsprechend ordentlich entwickelt. Früher gab es ja auch drölfzig Engines.

Also irgendwo so roundabout ab DirectX 9 Ende 2002. Viel früher ging ja kaum wirklich was mit Spielen, wie wir sie heute kennen. Da waren ja nur Half-Life, WarCraft, StarCraft usw. Meilensteine, aber fernab solcher Titel und den Pionierstudios dahinter, gab es ja nur wenig, wo auch wirklich viel mit Grafik gemacht wurde.

Danach sind ja 3D-Spiele explodiert und da war OpenGL afaik immer hinten dran.
 
DerKonfigurator schrieb:
Nicht falsch verstehen, die 8% können auch woanders liegen.
Den Sprung von 23 auf 26FPS merkt man aber schon deutlich, da liegt man genau an der Schwelle. Ich als ehemaliger Lowspecgamer der immer in diesem Bereich gezockt habe weiß das.
Dann reden wir aber plötzlich von 13%. ;)
Ergänzung ()

xexex schrieb:
Doch! Es ist nötig dass eine API sogar möglichst noch bevor diese Features auf den Markt kommen, diese bereits implementiert, weil die Entwickler sonst einfach eine andere API nutzen.
Quatsch, wer von den vielen Entwicklern nutzt denn die neuesten Features derart, dass der Spieler etwas davon merkt. Und wegen ein paar Features die API wechseln und sich neu einarbeiten? Da lache ich mich doch ein wenig schlapp. Der Entwickler/Publisher geht fast immer den Weg, der für ihn aktuell am effizientesten und günstigsten erscheint. Und das wird sicher nicht der Fall sein, wenn er praktisch die gesamte Kundschaft benachteiligt oder gar ausschließt, weil sie dieses neuen Features nicht haben. Höchstens er baut Abwärtskompatibilität ein, was aber auch nicht so das Optimum sein soll. ;)
Ergänzung ()

noxon schrieb:
Du hast anscheinend keine Vorstellung davon, was eine API überhaupt ist.
Optimalerweise wird sie in Zusammenarbeit mit den Hardwareherstellern entwickelt und steht schon während der Implementierung der Hardware-Features fest.
Hardware und Software müssen immer Hand in Hand gehen. Ohne Softwareschnittstelle kannst du die schönsten Hardware-Features nicht nutzen und ohne Hardware kannst du noch so eine schöne API bauen und deren Funktionen werden in's Leere laufen.
Eine API muss daher auch zumindest so oft aktualisiert werden, so oft sich die Hardware verändert, damit die Entwickler auch immer Zugriff auf die vollen Hardware-Features haben. So einfach ist das.
Das Gleiche gilt auch, wenn sich etwas am Betriebssystem ändert und die API daraufhin angepasst werden muss. Das kann ja mittlerweile auch alle 6 Monate passieren.
Das zieht halt nur solange, solange die Entwickler diese Features auch entsprechend spürbar nutzen. Und da kann ich aus der Vergangenheit nur sagen, dass die paar Spiele, die das tun es nicht wert sind. Besonders dann, wenn sie spielerisch hinterherhinken.
Wenn du alle paar Monate etwas veränderst, dann steigt auch gleichzeitig die Gefahr von Bugs. Sieht man doch auch prima an Win10, dem größten Bugfestival aller Zeiten. Wer so einen Scheiß in Spielen zusätzlich zu den üblichen Bugs haben möchte, der will wohl gar nicht spielen, sondern allenfalls eine Techdemo.
 
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Wow !
32,88 auf 35,75FPS !
WAHNSINN !

Echt jetzt ?
Da kann ich als PC Gamer echt nur drüber lachen !

 
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