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Test MechWarrior 5: Clans im Test: Diese Mechs zerlegen jeden Gaming-PC

Syrato schrieb:
Und ich merke es sofort, aber vorallem bei Shooter und wenn die "Grund-FPS" so richtig mies sind.

Ach, 80 FPS vor FG finde ich absolut in Ordnung.
Hätte ich mehr, würde ich wahrscheinlich eh die Grafik hochdrehen oder das Upscaling reduzieren.
 
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Wolfgang schrieb:
Full HD ist auf ComputerBase nicht mehr so oft vertreten.
Sind bei den Umfragen nicht vor allem die Community gefragt? Die ist natürlich ne eigene Blase, siehe Anteil RTX 4090. Wenn man aber auch die Leute, die über ne Suche auf solche Tests aufmerksam werden mit einbezieht, dürfte FHD noch sehr verbreitet sein. Soll heißen, fehlt FHD, könnte man für "Passanten" weniger attraktiv werden. Aber das werdet ihr schon alles bedacht haben. :)
Ergänzung ()

Syrato schrieb:
In nem Shooter ist DLSS ein nogo!
Inwieweit hat denn das Einfluss? Meinst du nicht eher Frame Generation?

hennich schrieb:
Ich denk super viele User haben diese Auffösung. Also 3440x1440
Laut Steam Umfrage 2,22%
 
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Ich muss gestehen, hätte ich mir damals die GRE geholt, würde ich mir ganz schön in den Arsch beißen. Betrachtet man die letzten vier/fünf Artikel die Wolfgang veröffentlicht hat, schneidet der goldene Hase zum wiederholten Mal schlecht ab. In FHD gegen die 7800XT zu "verlieren" (bei 0,4 FPS eigentlich Unsinn) rechtfertigt den Aufpreis der 7900GRE zur 7800XT auf keinen Fall.
 
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Verstehe ich nicht. Wie können die Systemvorraussetzungen, die ja relativ Human erscheinen, und die Überschrifft derart auseinander liegen?

Prinziepiel scheint ja die Unreal Engine auch auf alter Hardware laufen zu können. Siehe Throne&Liberty, aber auch Spacemarine2. Oder sind das noch alte Engines?

Ich mein, wäre nicht der erste Clickbait. Aber ich will auch nicht wirklich nen Artikel lesen, wo über eines meiner "Lieblingsfranchises" geschrieben wird, "dein PC ist zu schlecht, kauf dir ne neu GPU":evillol:

Daher, kann mir von der Com vielleicht da bisl raushelfen?:daumen: Wäre voll Doll.
 
lynx007 schrieb:
Prinzipiell ist die UE5 eine gute Engine, wenn das Entwicklerstudio die richtigen Entwickler hat. /scnr
 
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Exit666 schrieb:
Also sind CB-Tests nur für CB-Nutzer und nicht für normale Spieler, die auf die Seite stoßen?
CB-Tests sind für die größte Schnittmenge der Leute, die auf ComputerBase unterwegs sind. Die Community liegt dabei natürlich besonders im Fokus, wenn auch nicht ausschließlich. Und wir sehen nun einmal ganz stark, in welche Richtung sich die Community entwickelt, an der wir uns orientieren. Da wir auch unser Verhältnis zwischen Stammleser und Google-Nutzer kenne, sind unsere Artikel entsprechend so ausgerichtet. Darüber hinaus kommt hinzu, dass ich selbst als für diesen Bereich zuständige Entwicklung sehe, erkenne und so auch fördern möchte, da ich damit meiner Meinung nach einfach bessere Tests abliefern kann.
hennich schrieb:
@ComputerBase wollt ihr mal UWQHD mit in die Benchmarks nehmen ? Ich denk super viele User haben diese Auffösung. Also 3440x1440 wäre sehr sehr schön :) Danke
Lese dir einfach mal meine vorherigen Posts in dem Thread hier durch :)
 
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Syrato schrieb:
Mausbewegungen bei 40FPS ohne und 100FPS mit DLSS, sind sowas von spürbar!
Nein, weil der Inputlag durch Reflex dennoch im Normalbereich oder gar besser liegt und damit fühlen sich 100 FPS mit Frame Generation auch ganz gut an. Klar, es gibt den Disconnect von Frames zu Inputlag, aber den hat man auch regelmäßig ohne FG in den Spielen gehabt.
Syrato schrieb:
Echt heftig, dass eine unoptimierte Unreal Engine 5, so krass schlecht abschneidet.
Das liegt nicht per se an der Unreal Engine, sondern wenn überhaupt am Entwickler.
Um zu sehen wie viel Optimierungspotenzial brach liegt, müsste man in den Editor die Anzahl der Meshes, LoD Levelblueprint, Events und Co anschauen. Einfach zu sagen "das ist schlecht optimiert", ist allerhöchstens eine Schätzung. Wenn dort nur ein kleines eher unerfahrenes Team dran arbeitet, ist es sicher wahrscheinlich, aber nicht mit Gewissheit zu sagen. Außerdem, ein Spiel zu Release ist immer anfällig, weil Zeit hat man nie genügend.
 
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Diese sehr frühen Benchmarks sind immer mit Vorsicht zu genießen, die werden die Performance sicher noch verbessern. Auch so fehlende FSR FG und Bugs auf Redeons deuten darauf hin.

Alleine weil auf Steam bereits die ersten die Performance negativ bewerten, wird sich noch was tun.

Warum plant man das nicht vor dem Release ein? Weil Software Entwicklung halt enorm schwer zu planen ist und in der Regel solche Tuning Maßnahmen hinten runterfallen, wenn man irgendwie einen Termin halten muss, weil Budget aufgebraucht. Vmtl. ist man froh, dass es überhaupt halbwegs läuft
 
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... darüber hinaus gibt es DLSS Frame Generation, während FSR Frame Generation offiziell außen vor bleibt.

Tja, das ist natürlich eine herbe Enttäuschung, wenn die Entwickler Spieler mit Radeon Grafikkarten so im Regen stehen lassen und nicht einmal FSR 3.X vernünftig implementiert bekommen (ob das nun an eigener Unfähigkeit ohne externe Hilfe liegt und weil man dort eine geringe Priorität sieht bei Piranha Games Inc. (PGI)?), ganz zu schweigen von der nVidia Frame Generation i.d.R. überlegenen Fluid Motion Frames (FMF) die evt. teilimplementiert und nicht abschaltbar im Spiel integriert ist per FSR Aktivierung (was für ein Murks).

Wenn man das bei PGI nicht kann oder zum Marktstart vernünftigen implementieren will, wird das einiges an Kritik auf sich ziehen, zumal das Spiel nächste Woche auch noch im Game Pass erscheinen soll (und einen Spieltitel des BattleTech Universums mit FASA/Microsoft Lizenz so verbuggt dort anzubieten, dürfte XBox/Microsoft evt. auch nicht leicht fallen).

Die schwache "Mixed" Gesamtbewertung bei den Steam Rezensionen jetzt schon ist da ein guter Indikator und ich glaube, da wird PGI schnell nachlegen müssen per Patch, um nicht allzu viele Spieler zu vergraulen (ein Rezensent meinte schon, dass es mindestens zwei Patches braucht, bis das Spiel halbwegs spielbar/ausgereift daher kommt und der Titel überhastet auf den Markt geworfen haben, um möglichst schnell Umsatz und Gewinn zu generieren).

Dass man das Unreal Engine 5 typische Traversalstottern auch in Mechariior 5 : Clans nicht weg bekommen würde, damit hatte ich schon gerechnet, aber dass das Spiel dann doch so verbuggt und fordernd, nahezu Hardware mordend", auf den Markt kommt (damit wohl eher nicht, zumal das einer breit aufgestellten Spielerschaft/Käuferschaft auch entgegen steht).

Tja, schade, aber nicht einmal 60fps in hohen (nicht "cinematic") Settings in Full HD und gerade noch 30 fps in WQHD (die bei einigem solchen (Mech-)Spiel nun überhaupot nicht ausreichen, 60 fps sollten da eher schon das Minimum sein) voraussichtlich bei mir sind leider ein Armutszeugnis für PGI und es bleibt lediglich Hoffnung auf Besserung (ein Kauf zum Marktstart von MechWarrior 5 : Clans fällt trotz der auf den ersten Blick eher moderat anmutenden knapp 50 Euro damit für mich flach).

Das hatte ich schon vermutet, MechWarrrior 5 : Clans (vermutlich aus Lizenzkostengründen nicht MechWarrior 6 von den Entwicklern genannt) als "Spiel des Jahres" war Wunschdenken/Träumerei meinerseits, da miserabel optimiert auf den Markt geworfen, auch wenn das Spiel selbst sehr gelungen sein könnte.

Der Vorgänger (MechWarrior 5 : Mercenaries) war ja auch schon eher ein nVidia optimierter Titel gewesen, aber das man das Spiel so einseitig "optimiert"/umgesetzt auf den Markt wirft, finde ich leider wenig löblich.
 
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Ich bin wirklich auf das nächste Witcher Spiel mit UE5 gespannt.
 
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Wolfgang schrieb:
Nur weil etwas langsam läuft, muss es nicht schrott sein. Die UE5 kann und macht sachen, die sonst keine andere Engine macht. Das kostet einfach Performance, bringt dafür aber auch etwas. Andere Engines, die vergleichbare Wege gehen, laufen dann auch nicht besser.

Das scheint einfach der Schritt mittlerweile zu sein, den man für eine bessere Grafik aufbringen muss. Will man das nicht, okay. Dann werden Spiele aber auch nicht mehr schöner.
Die UE leidet ja in erster Linie an ständigem traversal stutter, also wenn die Engine neue Bereiche nachlädt. Das ist sowas von offensichtlich in so vielen Spielen mittlerweile. Wenn eine Engine es nur schafft so nachzuladen, ist die imo einfach Schrott.
 
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RAZORLIGHT schrieb:
Hast du dazu auch Beispiele?
Also UE5 Games, die auch UE5 Features nutzen, gut aussehen und gut laufen.
Satisfactory? Ich bin jeden Tag wieder begeistert wie flüssig das läuft und wie unglaublich die Sichtweite ist. Die Beleuchtung mit Lumen ist ja auch gut. Gab hierzu mindestens eine News auf CB
 
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Also Prinzi e pielL läuft auch UE5.x auf jedem Steinzeit PC, wen die Leute genügend Zeit und die notwendigen Resurcen bekommen?!
Welche Engine nutzen SM2 und T&L? UE5 oder noch UE4?
 
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Iconoclast schrieb:
Die UE leidet ja in erster Linie an ständigem traversal stutter, also wenn die Engine neue Bereiche nachlädt. Das ist sowas von offensichtlich in so vielen Spielen mittlerweile. Wenn eine Engine es nur schafft so nachzuladen, ist die imo einfach Schrott.
Mein Post war rein auf die FPS bezogen. Bei den Traversal-Stottern stimme ich mit dir überein, so etwas darf es eigentlich nicht geben. Und es wundert mich, warum Epic dagegen entweder gar nichts macht oder es einfach ewig dauert, bis da mal etwas gegen passiert. Bereits die UE4 hatte ja das Problem.

Ich könnte mir vorstellen, dass hier das Problem ist, dass es die Traversal-Stotterer so weit ich weiß auf den Konsolen entweder gar nicht oder nur in stark reduziertem Ausmaß gibt. Nur PC interessiert Epic dann vermutlich nur sekundär.
 
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Chismon schrieb:
aber das man das Spiel so einseitig "optimiert"/umgesetzt auf den Markt wirft, finde ich leider wenig löblich.

Da ist doch nichts einseitig optimiert. GeForce und Radeon performance liegt hier absolut im Rahmen, wenn ich die 7900XTX mit der 4080 vergleiche oder die 4070 mit der 7800XT.

Das einzige was nicht passt ist die FSR implementierung.
Und dass die eher mäßig oder kaputt ist, ist jetzt absolut nichts neues. Das passiert in letzter Zeit ständig und wundert mich mittlerweile auch nicht mehr...

Ob man sich jetzt bei den Entwicklern beschweren muss, wenn das bei so vielen passiert ist natürlich fraglich. Ich denke AMD müsste da auch mal ran und sicherstellen, dass die Implementierungen ordentlich sind. Bei nvidia scheints ja zu klappen.


Wolfgang schrieb:
Ich könnte mir vorstellen, dass hier das Problem ist, dass es die Traversal-Stotterer so weit ich weiß auf den Konsolen entweder gar nicht oder nur in stark reduziertem Ausmaß gibt. Nur PC interessiert Epic dann vermutlich nur sekundär.

Zuletzt bei Silent Hill 2 hat Digital Foundry aber klar bestätigt, dass das Stottern genauso auf den Konsolen auftritt. Hinsichtlich Traversal ruckeln sind wohl alle Plattformen gleichermaßen betroffen, was natürlich etwas hoffnung macht, dass man das Problem endlich mal angeht.
Einzig Shader Kompilierung ist ein hauptsächlich PC spezifisches Problem aufgrund der unterschiedlichen Hardware und Treiber. Das gibts auf Konsole nur wenn der Entwickler schlampt. Aber das Shader Ruckeln scheint man ja mittlerweile weitestgehend im Griff zu haben und darüber bin ich schon sehr froh. It's something...

Ist halt richtig dumm, wenn man sich High End Hardware kauft und es dann am PC mehr ruckelt als auf Konsole. Deswegen war mir das Shader Ruckeln auch ein deutlich größerer Dorn im Auge. Jetzt wo "nur" noch das Traversal ruckeln übrig ist, hat man zumindest die Gewissheit, dass es kein PC Problem ist und man am PC immernoch das beste Erlebnis hat.
 
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Kuestennebel79 schrieb:
Diese sehr frühen Benchmarks sind immer mit Vorsicht zu genießen, die werden die Performance sicher noch verbessern. Auch so fehlende FSR FG und Bugs auf Redeons deuten darauf hin.
Letztendlich wird man immer einen Teil der Nutzer haben, die von einer schlechten Performance sprechen.
Das liegt einfach zum Großteil an der veralteten Hardware mit der man sich immer noch erhofft auf ultra/high zu zocken. Irgendwo wird der Cut gemacht und bei der Grundlast die die UE5 nun einmal verursacht liegt das irgendwo bei einer RX 6700/RTX 3060 Ti wo das Spiel mit relativ aggressivem Upscaling noch flüssig läuft, halt Konsolenniveau.
Kuestennebel79 schrieb:
Alleine weil auf Steam bereits die ersten die Performance negativ bewerten, wird sich noch was tun.
Ich denke nicht ,dass sich da viel tun wird. Vielleicht 20-30%.
Kuestennebel79 schrieb:
Weil Software Entwicklung halt enorm schwer zu planen ist und in der Regel solche Tuning Maßnahmen hinten runterfallen, wenn man irgendwie einen Termin halten muss, weil Budget aufgebraucht.
Man wird halt auch ein Performance-Ziel haben und wenn das erreicht ist, wird das erstmal verschoben.
Iconoclast schrieb:
Die UE leidet ja in erster Linie an ständigem traversal stutter, also wenn die Engine neue Bereiche nachlädt. Das ist sowas von offensichtlich in so vielen Spielen mittlerweile.
Das war bei Dead Space 3 auch, aber dort ist es halt nicht die Unreal Engine.
Man ist halt von den Ladebalken für die verschiedenen Levels weggekommen und macht jetzt das meiste just in time. Das ist bestimmt nicht optimal, aber auch ganz sicher kein UE 5 exclusives Problem.
 
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Askat86 schrieb:
Tutorials, Unterstützung und eine sinnvolle IDE für die Engine sind da unabdingbar.
Gerade die UE ist sehr gut dokumentiert, alleine schon das sie für Privat und kleine Projekte kostenfrei ist. Das Problem sind die Studios die den Entwickler halt nicht die nötige Zeit geben sondern sofort releasen müssen.
 
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Mimir schrieb:
Das einzige was nicht passt ist die FSR implementierung.
Das ist schon ziemlich einseitig (nVidia optimiert), wenn das Spiel die schlechtere Frame Generation (nVidias) nutzt und FSR nicht stabil zum laufen bekommt.

Dass das Spiel auf Intel Arc (und zukünftig evt. Battlemage) dGPUs halbwegs vernünftig (ohne XeSS Unterstützung) läuft, davon kann man vermutlich wohl nur träumen, wie es scheint.

Mir scheint die Entwickler haben sich mit der Umstellung auf die Unreal Engine 5 evt. übernommen und Optimierung insgesamt stand wohl nicht so im Vordergrund bzw. wird erst bröckchenweise nachgeliefert oder man denkt sich, dass Leute dann eben RTX 5090er Karten kaufen sollen, wenn eine RTX 4090 nativ schon nicht mehr 60 fps in 4K/UHD mit hohen Einstellungen schafft (und eine RTX 5080 ist evt. auch nur marginal schneller als eine RTX 4090 in dem Spiel, wer weiss?).

Ich glaube da besteht noch einiges an Optimierungsspielraum für PGI, nicht nur im Hinblick auf Radeon und ggf. Arc Grafikkarten, aber auch für nVidia Grafikkarten und vielleicht ist die Unreal Engine 5 dann doch die falsche Wahl, um das Spiel passend für eine breite Spielerschaft zugänglich zu machen (wenn die eigene Hardware bei einem Großteil der potentiellen Spielerschaft maximal nur Medium-Settings spielbar erreicht und man dadurch auf Lumen und Nanite verzichten muss, tja, dann braucht's eigentlich auch keine Unreal Engine mehr dafür).

Vielleicht wäre eine Rückkehr zur CryEngine (wie bei MechWarrior : Online) eine bessere Wahl für PGI gewesen (für eine breitere Spielerschaft und ohne Traversalruckler).
 
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@Mimir
Das Problem bei Silent Hill 2 ist ein anderes, wie Digital Foundry in ihrem Video berichtet.
Das sind laut DF keine klassischen Traversal Stotterer auf den Konsolen.
 
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