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Test MechWarrior 5: Clans im Test: Diese Mechs zerlegen jeden Gaming-PC

Kuestennebel79 schrieb:
Diese sehr frühen Benchmarks sind immer mit Vorsicht zu genießen, die werden die Performance sicher noch verbessern. Auch so fehlende FSR FG und Bugs auf Redeons deuten darauf hin.
Letztendlich wird man immer einen Teil der Nutzer haben, die von einer schlechten Performance sprechen.
Das liegt einfach zum Großteil an der veralteten Hardware mit der man sich immer noch erhofft auf ultra/high zu zocken. Irgendwo wird der Cut gemacht und bei der Grundlast die die UE5 nun einmal verursacht liegt das irgendwo bei einer RX 6700/RTX 3060 Ti wo das Spiel mit relativ aggressivem Upscaling noch flüssig läuft, halt Konsolenniveau.
Kuestennebel79 schrieb:
Alleine weil auf Steam bereits die ersten die Performance negativ bewerten, wird sich noch was tun.
Ich denke nicht ,dass sich da viel tun wird. Vielleicht 20-30%.
Kuestennebel79 schrieb:
Weil Software Entwicklung halt enorm schwer zu planen ist und in der Regel solche Tuning Maßnahmen hinten runterfallen, wenn man irgendwie einen Termin halten muss, weil Budget aufgebraucht.
Man wird halt auch ein Performance-Ziel haben und wenn das erreicht ist, wird das erstmal verschoben.
Iconoclast schrieb:
Die UE leidet ja in erster Linie an ständigem traversal stutter, also wenn die Engine neue Bereiche nachlädt. Das ist sowas von offensichtlich in so vielen Spielen mittlerweile.
Das war bei Dead Space 3 auch, aber dort ist es halt nicht die Unreal Engine.
Man ist halt von den Ladebalken für die verschiedenen Levels weggekommen und macht jetzt das meiste just in time. Das ist bestimmt nicht optimal, aber auch ganz sicher kein UE 5 exclusives Problem.
 
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Askat86 schrieb:
Tutorials, Unterstützung und eine sinnvolle IDE für die Engine sind da unabdingbar.
Gerade die UE ist sehr gut dokumentiert, alleine schon das sie für Privat und kleine Projekte kostenfrei ist. Das Problem sind die Studios die den Entwickler halt nicht die nötige Zeit geben sondern sofort releasen müssen.
 
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Mimir schrieb:
Das einzige was nicht passt ist die FSR implementierung.
Das ist schon ziemlich einseitig (nVidia optimiert), wenn das Spiel die schlechtere Frame Generation (nVidias) nutzt und FSR nicht stabil zum laufen bekommt.

Dass das Spiel auf Intel Arc (und zukünftig evt. Battlemage) dGPUs halbwegs vernünftig (ohne XeSS Unterstützung) läuft, davon kann man vermutlich wohl nur träumen, wie es scheint.

Mir scheint die Entwickler haben sich mit der Umstellung auf die Unreal Engine 5 evt. übernommen und Optimierung insgesamt stand wohl nicht so im Vordergrund bzw. wird erst bröckchenweise nachgeliefert oder man denkt sich, dass Leute dann eben RTX 5090er Karten kaufen sollen, wenn eine RTX 4090 nativ schon nicht mehr 60 fps in 4K/UHD mit hohen Einstellungen schafft (und eine RTX 5080 ist evt. auch nur marginal schneller als eine RTX 4090 in dem Spiel, wer weiss?).

Ich glaube da besteht noch einiges an Optimierungsspielraum für PGI, nicht nur im Hinblick auf Radeon und ggf. Arc Grafikkarten, aber auch für nVidia Grafikkarten und vielleicht ist die Unreal Engine 5 dann doch die falsche Wahl, um das Spiel passend für eine breite Spielerschaft zugänglich zu machen (wenn die eigene Hardware bei einem Großteil der potentiellen Spielerschaft maximal nur Medium-Settings spielbar erreicht und man dadurch auf Lumen und Nanite verzichten muss, tja, dann braucht's eigentlich auch keine Unreal Engine mehr dafür).

Vielleicht wäre eine Rückkehr zur CryEngine (wie bei MechWarrior : Online) eine bessere Wahl für PGI gewesen (für eine breitere Spielerschaft und ohne Traversalruckler).
 
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@Mimir
Das Problem bei Silent Hill 2 ist ein anderes, wie Digital Foundry in ihrem Video berichtet.
Das sind laut DF keine klassischen Traversal Stotterer auf den Konsolen.
 
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Mir gefällt MWO immer noch am besten. Sieht immer noch gut aus und läuft sogar mit einer 1060 noch sehr anständig. Die UE5 ist wirklich eine mittlere Katastrophe, es gibt kaum ein Spiel das anständig mit der Engine läuft. Meistens ist es die Beleuchtung die unverhältnismäßig viel Leistung frisst. Einfach ein paar Regler nach links schieben und das war’s. Schlimm wird es nur wenn, dass verschieben von Reglern nichts bringt, das gibt es auch. Scheint hier aber nicht der Fall zu sein.

Ich kann es noch irgendwo nachvollziehen, wenn eine 400€ GPU wenig FPS liefert, aber für eine 1500€ GPU ist das inakzeptabel, zumindest für mich. Andererseits, wer kauft dann noch eine 5090, wenn die 4090 bereits mehr als 200 FPS liefert ? Unser ganzes Leben ist ein einziger Kreis.
 
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FSR läuft auf Radeons schlechter als auf GeForce und des Spiel braucht wenig VRAM?
Ich habe da eine Vermutung, wer es optimiert hat…
 
Chismon schrieb:
Dass ist schon ziemlich einseitig (nVidia optimiert), wenn das Spiel die schlechtere Frame Generation (nVidias) nutzt und FSR nicht stabil zum laufen bekommt.


Wie kommst du darauf, dass DLSS Frame Gen schlechter ist?

Bei DLSS FG haben die Zwischenbilder eine höhere Qualität bzw. weniger Artefakte und eine höhere Bildschärfe, dafür ist die Performance aber auch etwas schlechter.

Aber unabhängig davon wäre dann ja jedes Spiel einseitig Nvidia optimiert, weil FSR in sehr vielen Spielen enttäuscht, egal ob Upscaler oder FG, wenn sie mal wieder kaputt ist und nur ruckeln hinzufügt statt ordentliche gepacte Zwischenbilder.

Ich weiß nicht, aber vielleicht kommen die Entwickler mit der Implementierung von FSR einfach nicht klar und haben Probleme damit? Ist das nicht naheliegender als ne Nvidia Verschwörung? :freaky:

Aber am Ende ist es auch Egal wer oder was Schuld ist. Am Fazit für den Spieler oder dem Zustand des Spiels ändert sich dadurch ja nichts.

cruscz schrieb:
FSR läuft auf Radeons schlechter als auf GeForce und des Spiel braucht wenig VRAM?
Ich habe da eine Vermutung, wer es optimiert hat…

So gut wie JEDES UE5 spiel braucht relativ wenig VRAM. Das ist Eigenschaft der Engine und offensichtlich was positives. Auch AMD verkauft 8 GB Karten. Nur so am Rande...
 
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Wolfgang schrieb:
so weit ich weiß auf den Konsolen entweder gar nicht oder nur in stark reduziertem Ausmaß gibt
Liegt das an der Gewissheit dass NVMe verbaut sind bzw. weil die Hardware immer gleich ist? Man also immer weiß mit welcher Bandbreite man arbeiten kann?
 
Wolfgang schrieb:
Bei den Traversal-Stottern stimme ich mit dir überein, so etwas darf es eigentlich nicht geben. Und es wundert mich, warum Epic dagegen entweder gar nichts macht oder es einfach ewig dauert, bis da mal etwas gegen passiert. Bereits die UE4 hatte ja das Problem.
Das Caching erfolgt halt bei Bedarf, wenn die Shader das erste mal geladen werden. Das ist recht einfach zu umgehen, indem man zum Level Start einen Shader-Kompilierungsschritt erzwingt.
Ich habe bei Silent Hill 2 aber bisher kein Stottern gehabt.
Wolfgang schrieb:
Ich könnte mir vorstellen, dass hier das Problem ist, dass es die Traversal-Stotterer so weit ich weiß auf den Konsolen entweder gar nicht oder nur in stark reduziertem Ausmaß gibt.
Das übliche Problem eine breite Palette an Hardwarekonfigurationen zu unterstützen, würde ich mal meinen.
 
Super schönes Spiel und auch schön, dass wir mal Benchmarks in nativer Auflösung bekommen haben :)
 
coxon schrieb:
Das ist eigentlich nicht ganz richtig, finde ich. Es gibt genug releases die mit UE5 sehr gut performen und gleichzeitig gut aussehen. RoboCop und Avatar, nur um mal zwei zu nennen.

Wenn man als Entwickler die Regler alle nach rechts schiebt und dabei zu wenig optimiert, liegt das Problem eher beim Studio.
Hättest du meinen kompletten Text zitiert dann wäre dein ganzer Beitrag überflüssig gewesen, du wiederholst nämlich nur was ich selber geschrieben habe.

Wie soll man hier eine Diskussion führen wenn Textzeilen aus dem Kontext gerissen werden nur damit sich das eigene lausige Argument besser liest.
 
Mimir schrieb:
Wie kommst du darauf, dass DLSS Frame Gen schlechter ist?
Weil da AMD mittlerweile schon meist vorne liegt.

Wenn Du genügend Tests hier aufmerksam lesen würdest, dann wüsstest Du das und das hat @Wolfgang auch schon heraus gestellt und ist auch logisch, da AMD dort schon seit einiger Zeit viel mehr Ressourcen und Arbeit hineinsteckt als nVidia, die dahingehend schon länger stagnieren (auch wenn sie das Feature in der Urform per RTX 4000er Generation exklusiv nur dafür eingeführt haben).

Nur, wenn die Entwickler es nicht können oder wollen, wie hier im Fall von PGI, kann man leider wenig machen.
 
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@usernamehere

Was bringen die jetzt ? Ich habe einen 4k Monitor und selbst mit 4090 ist es nicht spielbar. Derzeit ist ja etwas der Streit hier das nur mehr mit DLSS Quality + FG getestet werden muss.

Und der Wolfgang versucht es anscheinend alles recht zu machen. Wolfgang ich werde auch weiterhin alles lesen aber diesen nativen Dreck müssen wir los werden. Entweder man geht mit der Zeit oder man geht mit der Zeit.
 
Was spricht denn dagegen zumindest unter Windows das Spiel in nativer Auflösung zu fahren und Frame Generation über den Treiber zu forcieren. Kann einer der ne AMD Karte hat und das Spiel besitzt mal dazu bitte eine Auskunft geben?
 
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Chismon schrieb:
Das ist schon ziemlich einseitig (nVidia optimiert), wenn das Spiel die schlechtere Frame Generation (nVidias) nutzt(...)
Seit wann ist Nvidias Frame Generation schlechter? Das wäre mir jetzt neu. Vielmehr ist das Gegenteil der Fall, DLSS FG mag in einigen Titeln nicht ganz die Performance erreichen, dafür läufts aber durchgängig sauber und FSR 3.1 FG ist so hingerotzt, dass man gleich das "Augenkrebs" AFMF2 nutzen kann, das zwar auch massiv an Frametime Problemen und Framedrops leidet, aber immerhin halbwegs funktioniert.
Chismon schrieb:
wenn eine RTX 4090 schon nicht mehr 60 fps in 4K/UHD mit hohen Einstellungen schafft (und eine RTX 5080 ist evt. auch nur marginal schneller als eine RTX 4090 in dem Spiel, wer weiss?).
Ich weiß nicht woher der Anspruch kommt in UHD 60 FPS ohne DLSS oder FG zu schaffen.
Optimierung für etwas mehr Performance, gut. Aber große Sprünge kommen da sicherlich nicht mehr.
 
Chismon schrieb:
Weil da AMD mittlerweile schon meist vorne liegt.

Wenn Du genügend Tests hier aufmerksam lesen würdest, dann wüsstest Du das und das hat @Wolfgang auch schon heraus gestellt und ist auch logisch, da AMD dort schon seit einiger Zeit viel mehr Ressourcen und Arbeit hineinsteckt als nVidia, die dahingehend schon länger stagnieren (auch wenn sie das Feature in der Urform per RTX 4000er Generation exklusiv nur dafür eingeführt haben).

Nur, wenn die Entwickler es nicht können oder wollen, wie hier im Fall von PGI, kann man leider wenig machen.

Was liegt vorne? Drück dich doch mal bitte ordentlich aus. Performance, Bildqualität? Was meinst du?

Wie ich schon sagte, bei der Bildqualität liegt DLSS FG vorne, bei der Performance liegt FSR FG vorne.

Ein pauschales besser/schlechter gibt es deshalb aus meiner Sicht nicht. Es sind zwei völlig unterschiedliche Implementierungen einer Frame Generierung mit unterschiedlichen Stärken und schwächen. Die Situation ist bei FG bei weitem nicht so eindeutig wie beim Upscaling, wo Nvidia gefühlt Jahre voraus ist.
 
Ich will nicht falsch verstanden werden, ich habe nichts gegen die UEHD30 UE5, aber müssen in jedem Game wirklich alle Features #include sein. Muss ich um ein UE5 Game spielen zu können auf PS4 Niveau zurück fallen?

Ich bleib dabei, ich kaufe mir solche Games mit meiner neuen RTX 6070 Ti in drei Jahren für 5€ im Sale und genieße das geile Gameplay bei voller Pracht, wenn es denn eins gibt. Denn das ist nicht mehr oft der Fall, alles schon gesehen. :)
 
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Mimir schrieb:
Was liegt vorne? Drück dich doch mal bitte ordentlich aus. Performance, Bildqualität? Was meinst du?
Leistung, es geht um Frame Generation vs. Fluid Motion Frames (FMF), nicht nur DLSS vs. FSR Upscaling, somit steht da Leistung und nicht Bildqualität im Vordergrund, denn letztere ist vom Upscaling primär abhängig und nicht von den generierten fps, wo FMF i.d.R. vorne liegt.
 
DerMond schrieb:
Ansehnliches Spiel-> hohe Anforderungen->mieses Frame Pasing = Unreal Engine 5

Die letzte Zeit liest sich jeder Test doch irgendwie gleich. Zeigt für mich nur dass die ganze Engine ein Blender ist der schnell zu schönen Ergebnissen führt, für die Feinarbeiten hat aber wohl nicht jeder Entwickler die Fähigkeiten.

Erinnert mich an mein handwerkliches Geschick, da sieht am Ende alles ganz ok aus aber im Vergleich zu einem gelernten Maurer oder Schreiner erkennt man schnell den Unterschied.
DerMond schrieb:
Hättest du meinen kompletten Text zitiert dann wäre dein ganzer Beitrag überflüssig gewesen,
Verzeih mir bitte, dass dir mein Beitrag nicht gefallen hat. Ich fand deinen etwas plakativ und das Beispiel etwas mau wenn man betrachtet, dass Coding nur wenig mit einer Wand oder eine Stuhl zu tun hat. Aber da wir nun mal auf diesem Level sind, nicht jede Firma hat die besten Handwerker...

DerMond schrieb:
Wie soll man hier eine Diskussion führen wenn Textzeilen aus dem Kontext gerissen werden nur damit sich das eigene lausige Argument besser liest.
Warum so schlechte Laune? Die UE5 ist vieles, aber sicher kein Blender. Das ist doch so wie mit deiner Mauer und deinem Stuhl, ein gelernter Handwerker ist besser in der Herstellung als du, oder?
 
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