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Test Metro Exodus im Test: Beeindruckende Grafik inklusive Raytracing und DLSS

Das sieht nicht besser aus, sondern nur anders. Ob das jetzt realitsicher ist kann keiner sagen, dazu müsste man Bilder aus der Realität, die sehr ähnlich mit dem aus dem Spiel sind, ranziehen und genau vergleichen ob das ungefähr hinkommt. Ob der Raum bei Minute 1 nun dunkel sein muss oder nicht, wer weiß das schon.

Und die Grafik ist heutzutage schon so gut, dass solche minimalen Verbesserungen nicht mehr wahrgenommen werden wenn man kein Vergleichbild daneben hat. Das spielt beim zocken keine Rolle mehr, jedenfalls rechtfertigt das niemals den Preis der Grafikarte. Und bei 1:15 sieht man überhaupt keine Verbesserung mehr, da wechselt einfach nur der Schattenwurf irgendwie...

Die bahnbrechenden Veränderungen in Sachen Grafik sind vorbei, das war so vor 10, 15 und 20 Jahren. Da hat man von einer zur nächsten Generation Sprünge der Grafik gesehen, dass man vom Hocker gefallen ist. Das istg heutzutafge nicht mehr möglich weil die Grafik schon zu gut ist. Der nächste Schritt wäre sich an Rendergrafik ranzutasten... dann würde man wieder den Oha Effekt haben. Aber da haben wir ja quasi einen Stillstand, weil sich für zu sehr auf Shader konzentriert wird. Wo es einfach nicht weitergeht sind Sachen wie Physik, Partikeleffekte, Rauch usw

Wenn Spiele dann so hier aussehen:
 
Zuletzt bearbeitet:
M@tze schrieb:
Sieht grafisch teilweise schon toll aus, allerdings könnte ich manchmal nicht mit Sicherheit sagen, ob der jeweilige Effekt jetzt AN oder AUS ist. Vielleicht sieht man es ingame (in Bewegung) einfach besser als auf einem Screenshot.

Was allerdings total seltsam aussieht ist Bild Nummer 25 am unteren Rand, da sind mehrere senkrechte Linien zu sehen, die es auf 24 und 26 nicht gibt. Grafikfehler? Godrays sollen das ja hoffentlich nicht darstellen?

Anhang anzeigen 752868
wohl nicht wenn man das Video von eben anschaut.
 
aivazi schrieb:
Generell sollten keine DLSS Werte mehr in Benchmarks aufgenommen werden, der Laie sieht nur mehr FPS und kauft den Mist.
Das ist der Zweck von dem Ding. Deswegen wurde ich im 3dmark Thread auch hart für die Bezeichnung Cheat kritisiert. DLSS ist zwar kein Betrug aber massiv von der Optimierung der jeweiligen Anwendung abhängig. Welche Software bis zum erbrechen optimiert wird kann sich da jeder denken...
 
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Neronomicon schrieb:
Hier ein Video der die Unterschiede auch nochmal zeigt:


DLSS Off RTX Off kommt mMn am besten, aber vielleicht ist es auch nur dieses Spiel...
 
TheUngrateful schrieb:
Unter anderem du hast doch Seitenlang hier mit anderen diskutiert wie ein Raum im Dunkeln aussieht und wie die Ausleuchtung so ist im Vergleich zu den hier gezeigten Bildern und dann mit der Realität verglichen.

Und was stimmt daran nicht? Von Lichtquellen einmal abgesehen, sehen wir Dinge nur, wenn sie das Licht, das auf sie fällt, zumindest teilweise reflektieren.
 
@ComputerBase
Ein Grund: Die Skalierung fällt zum Ryzen 5 1600X mit viel 23 Prozent viel besser aus.
 
@Wolfgang Wäre es für die Zukunft vlt. eine Option, die Empfehlungen in 1080p nicht für die höchsten In-Game Einstellungen zu machen?

Für den DAU entsteht so mMn der Eindruck, dass Spiel sei unter einer RX590 respektive GTX 1070 nicht/kaum spielbar. Dabei zeigen die vorgezogen Tests/Benchmarks gut, wie viel Performance durch den Sprung zu mittleren Einstellungen gewonnen wird. Dann dürften evtl. auch mit einer 1050Ti spielbare Frameraten drin sein und der Test hätte mehr Aussagekraft für ein breiteres Publikum.

Wer wissen will, wie genau seine Grafikkarte abschneidet, guckt das ja in der Regel eh in den einzelnen Testreihen nach.

Nur mal so als Anmerkung.
 
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Botcruscher schrieb:
Das ist der Zweck von dem Ding. Deswegen wurde ich im 3dmark Thread auch hart für die Bezeichnung Cheat kritisiert.

Das Problem ist meiner Ansicht nach eher das man gefühlt 10-20% Optik gegen 10% Leistung austauscht... Das ist ein absolut schlechter Kompromiss und das zeigt sich hervorragend in Metro, wer das noch verleugnet der ist ziemlich pro Nvidia und definitiv nicht neutral. Schließlich ist die Entwicklung mit dem RT ziemlich interessant aber DLSS nur ein verzweifelter Versuch zu kaschieren, dass RT so viel Performance verbraucht.
Schließlich ist es kein Zufall, dass alle RT Spiele neben RT auch auf DLSS setzen.
 
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Wenn man sich wie ich gerade die letzte 1 1/2 Stunden damit beschäftigt hat sich Bild/Videovergleiche anzusehen und zu vergleichen, muss ich für mein Empfinden auch ganz klar sagen das mir die DLSS und RT Modi gar nicht gefallen. Ich weiß, ist subjektiv, aber ...
---> vor allem habe ich die Möglichkeit diese auf 3 Monitortypen gleichzeitig zu beurteilen (4K-VA-Pannel, 1440p TN und 1440p IPS Panel. Da sieht das ganze auch noch technisch ganz anders aus.

RT auf nem VA Panel ist schon mal ein NO- GO, da VA´s nun mal Dunkeldetailschlucker sind, gehen gleich mal direkt durch "noch mehr" dunkle Ecken/Schatten zuhauf Details unter. Ergo, jede menge "Teuer errechnete Pixel" verschwinden beim VA noch mehr in der Unsichtbarkeit. Beim IPS ist das im Grunde ähnlich, weil mehr Details als nötig unter die "Glowmarke" rutschen. Zwar nicht so extrem wie beim VA aber immer noch deutlich sichtbar. Beim TN, naja, da isses eigentlich total egal weil das TN farblich so hinter her hängt das es im Vergleich sowieso in keinster Konstellation Spaß macht. Für TN sind die Modi auch weniger gedacht. Wer seine FBS braucht lässt die eh aus und regelt zur not besser die Texturen runter, was je nach Fall ca die gleichen FBS+ bringt wie DLSS, dafür aber besser aussieht.
 
kisser schrieb:
Und was stimmt daran nicht? Von Lichtquellen einmal abgesehen, sehen wir Dinge nur, wenn sie das Licht, das auf sie fällt, zumindest teilweise reflektieren.

Das stimmt ja auch, es ist trotzdem noch weit von der Realität entfernt wie es in Metro aussieht. Die benötigte Menge an Strahlen sind einfach noch nicht möglich in Echtzeit berechnet zu werden.
Wenn Licht in einen Raum eindringt, dann hat man keine pechschwarzen Ecken mehr.
In dem Bild wo die Person in die Kamera guckt und keinerlei Konturen zu erkennen sind, man im Hintergrund und aber die Decke gut erkennt, sowas ist nicht realistisch. Unter freiem Himmel ja, aber wenn die Decke erkennbar ist, dann wird auch der Boden angestrahlt und dann auch das Gesicht. Möglicherweise liegt es daran dass die Strahlen von der Kamera losgeschickt werden, keine Ahnung, aber das ist so nicht realistisch. Also braucht man nicht sagen es sieht realistisch aus.

Ob es anders aussieht? Defenitiv.
Besser? Das ist subjektiv.
Realistisch? Nein.
 
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Warum vernachlässigt man relativ verbreitete Auflösung von
Ultra Wide QHD (QHD)3440×1440
hat 4.953.600 Pixel statt wie bei
zum Vergleich:
WQHD, 1440pWide QHD (QHD)2560×144016∶916∶91∶13.686.400

Ultra High Definition „4K“3840×2160
8.294.400 Pixel


Denn, für viele ist genau die UWQHD Auflösung ein Kompromiss - der beste wie ich finde!
 
Zuletzt bearbeitet:
Maxminator schrieb:
Warum vernachlässigt man relativ verbreitete Auflösung von UWQHD
Weil es eine Sonderauflösung ohne großen Verbreitungsgrad ist. Die Hardwareumfragen auf CB bestätigen ja immer wieder das die am meisten verbreiteten Auflösungen FullHD, WQHD und Ultra HD sind. Alle Sonderauflösungen zusammen kommen gerade einmal auf ~13%.

Warum sollte CB sich die Arbeit machen diese extra mitzutesten? Die erreichbaren FPS kannst du dir genauso gut selber interpolieren nachdem die Werte von 4K und WQHD bekannt sind.
 
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s.0.s schrieb:
DLSS Off RTX Off kommt mMn am besten, aber vielleicht ist es auch nur dieses Spiel...

Ich würde wohl die Mitte zwischen DLSS On und Off am Besten finden.
Ohne DLSS sehen mir einige Kanten zu hart aus, besonders bei feineren Strukturen.
Mit DLSS On ist es zu weich gezeichnet. Tendenziell würde ich auch sagen dass DLSS mit RTX Off einen Tick besser aussieht.
 
MHumann schrieb:
Finde ich gänzlich umgekehrt. Raytracing soll die Szene natürlicher machen, dabei wird sie unnatürlicher. Habt ihr schonmal in einem dunklen Raum eine Lampe angeschaltet?
Ja- Da sieht man im Normalfall, wenn der Raum klein ist genügend.
Man sieht aber auch eine etreme Spreizung Hell/Dunkel und man sieht, sobald die Lichtquelle im Sichtbereich liegt die stellen, die man bei indirektem Licht noch gut erkennen konnte deutlich schlechter, da sich die Pupillen weiten.
Bei Metro gibt es derzeit offensichtlich keine Eye adpation. Wie vorher schon besprochen, wurde der Effekt, der dieses Weiten und Verengen der Pupille mehrfach so hart abgestraft, dass ich ihn in den jüngsten Spielen nirgendwo mehr entdecken konnte.
Metro hätte es in einigen Szenen aber wohl nötig. Da haben ich die User also durch ihr Gemecker selbst ein Ei gelegt. Das aber jetzt auf die Technik von RT und GI zu schieben schiesst weit über das Ziel hinaus.

Im ganzen Raum erkennt man genügend, um sich bewegen zu können, da reicht schon eine kleine Taschenlampe, die an irgendeine Wand leuchtet.
Gerade die Taschenlampe sorgt dafür, dass sich die Pupillen zusammenziehen und Du im Blickfeld zwar besser, da nicht überstrahlt siehst, aber alles außerhalb des Lichtkegels wird verhältnismäßig dunkler.
Befindest Du Dich für gut zwei Minuten in einem Raum mit nur minimalem Lichteinfall haben sich die Pupillen so weit geweitet, dass ein minimales sehen möglich ist.

Ich brauche im Badezimmer nachts kein Licht, weil die 100m entfernte Straßenlaterne durch das kleine Fenster durch den Vorhang den Raum ausreichend erhellt.
Besonders schlimm finde ich das Bild, in dem durch die Scheiben Sonne in den Raum fällt - der Raum ist mit "realistischem" Raytracing viel zu dunkel. Noch dazu die Scharfen Schatten unter der Leuchtstoffröhre. Nennt doch sowas nicht realistisch bitte...
Siehe oben. Während der Nachtphase ist Dein Sehapparat auf "dunkel" getrimmt. Kleinste Lichtquellen reichen um ein Sehen zu ermöglichen.
Nimm das Bild in dem Licht durch die Scheibe fällt. Mach das mal zuhause nach. Abdunkeln- Sonne nur durch ein Fenster im scharfen Winkel reinscheinen lassen. Dann halte Deine Kamera auf den Fokus des Lichts und schau Dir das Ergebnis an. ->Bingo. Es sieht aus wie die Szene, die geraytraced wurde.

x
Tjaa, echt schlimm, dass ich die Unterschiede zwischen Nativ und DLSS selbst ohne herunterladen der Bilder auf meinem 1600*900 Laptop erkennen kann, das zeigt nur wie schlecht DLSS im aktuellen Zustand läuft...

Das sieht teilweise aus wie eine 10-20% geringere Auflösung....
Wie sagen die AMD Anhänger immer so schön. Fine wine.
Nur dass das bei DLSS sogar eine technisch logische Begründung hätte.


sowas auch noch ins Spiel zu integrieren und als intelligentes AA zu bezeichnen grenzt ziemlich hart an Betrug...das kriegt man selbst mit der Nativen Auflösung und mit TSAA besser hin.
Nein. Nativ mit TAA sieht nachgewiesener Maßen in allen Fällen, die bis jetzt zur Verfügung stehen schlechter aus.
DLSS ist eine Qualitätsstufe zwischen der nativ berechneten und der Ausgabeauflösung. Dafür gibt es inzwischen wirklich genügend Gegenüberstellungen die das belegen.

Und teils kommen deutliche Performacegewinne in Bereichen raus, wo man dann für die wir Du oben schreibst 10-20% Auflösungseinbussen aber 50% und mehr Leistungssteigerung in den min FPS erhalten kann.

Das zeigt nur wie stark der DLSS Teil im 3D Mark manipuliert wurde, damit TSAA schlechter aussieht und die eigene Technik hervorheben soll ( Betrug eben :D )
Ich wusste garnicht, dass Du das Training der KI in den Labs von NVIDIA durchgeführt hast, wenn Du das hier so zielsicher als Fakt darstellst.

Generell sollten keine DLSS Werte mehr in Benchmarks aufgenommen werden, der Laie sieht nur mehr FPS und kauft den Mist.
Es ist eine Zusatzoption, die eine Berechtigung hat.
Genauso kann ich mich hinstellen und anprangern, dass sich die Leute Jahrelang von dem Fakeverfahren der Rasterisierung bzw. der Scanliner "verarschen" lassen.
Eine einzige Geschichte von Fake, Annäherung und grober vereinfachung aller physikalischen Gesetzmäßigkeiten, nur um ein spielbares Ergebnis in Sachen FPS hinzupfuschen, was möglichst nahe an die Realität heranreicht.

Seid mal nicht so engstirnig...
Ist aber der Klassiker. In 5 Jahren werden die Leute, die am lautesten über RT und Co geschimpft haben, stillschweigend die Technik adaptieren und die verbesserte Grafik dann einfach mitnehmen.
Hauptsache erst einmal Wind erzeugen....
Geschichte wiederholt sich (oftmals leider)

LG
Zero
Ergänzung ()

Botcruscher schrieb:
Das ist der Zweck von dem Ding. Deswegen wurde ich im 3dmark Thread auch hart für die Bezeichnung Cheat kritisiert. DLSS ist zwar kein Betrug aber massiv von der Optimierung der jeweiligen Anwendung abhängig. Welche Software bis zum erbrechen optimiert wird kann sich da jeder denken...
Und was hindert NVIDIA daran, den "Betrug", wie Du es nennst einfach bei Metro ein zweites Mal durhzuführen?
Hast Du Dir das Prinzip von Deep- Learnig, Interferencing etc. schonmal zu Gemüte geführt?

LG
zero
 
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TheUngrateful schrieb:
Das stimmt ja auch, es ist trotzdem noch weit von der Realität entfernt wie es in Metro aussieht.

Es kommt aber näher dran als jede andere Beleuchtung derzeit.

TheUngrateful schrieb:
Unter freiem Himmel ja, aber wenn die Decke erkennbar ist, dann wird auch der Boden angestrahlt und dann auch das Gesicht.

Ich meine hier kommt auch PBR zum Einsatz. Beim Physically Based Rendering kommt es auf das Material an ob Licht reflektiert wird und wie stark. Unterschiedliche Materialien schlucken unterschiedlich viel Licht.

Bei RTX Off hätte ich zwar ein helleres Bild, aber auch ein Problem damit zu verstehen wo diese Helligkeit herkommen soll? Der Kopf ist vor der Lichtquelle und man sieht genau gar nichts mehr was auf eine Lichtquelle hindeutet. Die Lichtquelle kann also nicht besonders hell sein, sonst würde ich das durch Helligkeitsunterschiede sehen. Zumindest an der Decke. Wenn ich nicht wüsste dass da ne Lampe hängt, dann würde ich sagen da hängt keine Lampe.

Und dann frage ich mich auch noch wo der Helligkeitsverlauf von Stirn zu Kinn herkommt.

Die gesamte Szene mag mit RTX On zu dunkel erscheinen, aber mit RTX Off ist sie hahnebüchener Unsinn der von den Designern einfach hingewurschtelt wurde damit die Szene "schön" aussieht.
Und da wir uns über 20 Jahre an diese Trickserei gewöhnt haben, finden wir sie natürlich auch besser als das was "korrekt" ist statt "schön".

Wenn ich 10 Jahre lang Maggi Tütensuppe esse, dann schmeckt mir ne selbstgekochte Suppe auch fad und langweilig.

TheUngrateful schrieb:
Ob es anders aussieht? Defenitiv.
Besser? Das ist subjektiv.
Realistisch? Nein.

Glaubhafter? Ja.

TheUngrateful schrieb:
Wenn Licht in einen Raum eindringt, dann hat man keine pechschwarzen Ecken mehr.

Kommt drauf an.
2019-02-15_09h04_32.jpg


2019-02-15_09h05_04.jpg


Welches dieser Bilder sieht glaubhafter aus?
  • Stuhl: Woher kommt das Licht auf der Sitzfläche bei RTX Off?
  • Tischlampe: Warum ist die Lampe bei RTX Off dunkel, obwohl ein fetter Lichtstrahl auf den Tisch fällt?
  • Bild an der Wand: Siehe Tischlampe
  • Wenn das Licht mit der angedeuteten Intensität (Helle Gardinen) in den Raum fällt, dürfte es den Charakter (die Kamera) so blenden, dass die Ecke im ersten Moment dunkel wirkt, und nicht so hell wie bei RTX Off.
Bei RTX Off hat der Lichteinfall 0 Konsequenzen für die gesamte Szene und für die Wahrnehmung des Raums aus Sicht des Charakters.
 
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aivazi schrieb:
Das Problem ist meiner Ansicht nach eher das man gefühlt 10-20% Optik gegen 10% Leistung austauscht... Das ist ein absolut schlechter Kompromiss und das zeigt sich hervorragend in Metro

Ich wäre diesen Kompromiss nur bereit einzugehen, wenn ich auch entsprechende Reserven dafür habe. Also mit einer 2080 Ti würde es mich nicht stören, wenn ich von ~125 Fps auf ~80 Fps runter müsste (vorausgesetzt natürlich, dass ich die Effekte auch schätze in Metro).

Aber wenn ich mit einer 2060 auf Preset Mittel runterschrauben muss, um die gleichen Frameraten ohne RT zu halten, habe ich nichts gewonnen und gerade im Falle von Metro ist die Variante Extrem@RTX Off bestimmt deutlich schicker alls Middle@RT Ultra

Das Beispiel Metro bestätigt mich in meiner Meinung, dass dieses Feature (Stand heute!) Highend-Karten vorbehalten sein sollte.
 
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TheUngrateful schrieb:
Das stimmt ja auch, es ist trotzdem noch weit von der Realität entfernt wie es in Metro aussieht.
Was müsste man den tun, dass es näher an die "Realität" herankommt?

Die benötigte Menge an Strahlen sind einfach noch nicht möglich in Echtzeit berechnet zu werden.
Wieviele Strahlen braucht man denn?

Wenn Licht in einen Raum eindringt, dann hat man keine pechschwarzen Ecken mehr.
Aber klar doch- Da Dein Sehapparat keine unendliche Konstrastspreizung hat. Schaust Du auf einen beleuchteten Fleck wird alles drumherum dunkler bis pechschwarz.

In dem Bild wo die Person in die Kamera guckt und keinerlei Konturen zu erkennen sind, man im Hintergrund und aber die Decke gut erkennt, sowas ist nicht realistisch.
Die Entfernung ist doch kein Gradmesser für "Helligkeit", wenn man einen helleren Punkt fokussiert.

Unter freiem Himmel ja, aber wenn die Decke erkennbar ist, dann wird auch der Boden angestrahlt und dann auch das Gesicht.
Wieso sollte, wenn die Decke erkennbar ist auch automatisch der Boden angestrahlt werden? Von welchem Reflexionsgrad gehst Du aus? Verwechselst Du vielleicht Global Illumination mit Spiegelungen?

Möglicherweise liegt es daran dass die Strahlen von der Kamera losgeschickt werden, keine Ahnung, aber das ist so nicht realistisch. Also braucht man nicht sagen es sieht realistisch aus.
Wir reden hier von rytraced Global Illumination mit raytraced ambient occlusion. In Metro wurden keine Spiegelungen geraytraced.
Das heisst, dass der Teil, der auf Materialeigenschaften und deren Verhalten das Licht zurückzuwerfen in Metro nicht berücksichtigt wird.
Ein wichtiger Teil, der zur realistischen Beleuchtung eines Raumes beiträgt, wird hier also (noch) nicht geliefert!

Ob es anders aussieht? Defenitiv.
Besser? Das ist subjektiv.
Realistisch? Nein.
Es sieht anders aus und es ist prinzipbedingt die überlegene Technik. Jeder, der meint, dass es anders besser aussah ist de facto brainwashed und bezieht sein Empfinden nicht auf die physikalisch korrekte Beleuchtung, sondern auf den Artstyle.
Realistisch? Kommt drauf an, wie realistisch der content- Creator die ganze Szene haben will und wie hoch der Grad der Strahlenverfolgung ausfällt.

LG
Zero
 
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DocWindows schrieb:
Welches dieser Bilder sieht glaubhafter aus?

Für mich das erste (ob man jetzt glaubhafter sagen muss sei dahin gestellt). Egal ob RTX realistischer ist, ich finde den helleren Raum besser. Es kommt auch auf das Spiel an. Beim einem Schleichspiel wäre das 2 Bild wohl besser. Aber das kriegt man auch ohne RT hin.
Ansonsten:
Ich bin eher ein Fan von Reshade/ SweetFX. Da gibt es für mich wirklich sichtbare Quali Unterschiede bei der Grafik, und zwar positiv für mich.
 
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