Bei der langen Entwicklungszeit hatte ich irgendwie mehr erwartet...aber es sieht schon ganz gut aus.
Das DLSS so mies ist, hatte ich nicht erwartet. Ich bin zwar davon ausgegangen, dass es sich nicht lohnt, weil geringere Auflösung und TAA gleichgut aussehen und die gleiche Performance bringen....das es aber sogar schlechter aussieht und schlechter läuft ist bei der ganzen Unterstützung durch Nvidia....naja.
Die Beleuchtung durch RT ist aus meiner Sicht eine große Enttäuschung.
Ich möchte nicht sagen, dass es nicht gut aussieht.....es sieht gut aus.
Aber das hätte man auch recht einfach faken können ohne so viel Leistung zu kosten.
Der Screenshot im Zug, sieht ohne RT doch nur so viel schlechter aus, weil scheinbar SSAO oder HBAO+ nicht aktiv sind oder schlecht umgesetzt sind....würde Ambient occlusion richtig funktionieren, wäre z.B. die Gepäckablage rechts im Bild zur Wand hin dunkler....fast wie mit RT.
Wie dunkel, kann man ja als Designer steuern, aber das würde die Szene unglaublich aufpeppen.
Fast alle Situationen, wo ich RT on und OFF vergleiche, bringen mich auf den gleiche Gedanken....mit Ambient occlusion wäre Off fast gleich gut.
Die Schatten in der Außenwelt, die mit RT ON kaum Schatten, sondern nur etwas dunklere Flecken sind, wären sicherlich nicht so einfach zu faken....bekommen andere Spiele aber auch besser hin.
Ich hatte vor längerer Zeit ein Video von Digital Foundry zu Metro gesehen....So wie es scheint, können nur wenige Strahlen eingesetzt werden.
Der direkter Strahl, der dann weiter reflektiert wird und/oder in eine zufällige Richtung weiter "leuchtet".
Es gibt aber keine weiterleitung dieser sekundären Strahlen. Was dann nicht getroffen wurde, bleibt sehr dunkel und das ist halt nicht, was in Echt passiert.
Da braucht mir keiner erzählen, dass es so ist wie in Echt, den dafür reicht die Rechenleistung halt nicht....in den Innenbereichen sieht es dann schnell zu dunkel aus, weshalb man die Beleuchtungsstärke pro Strahl recht hoch setzten musste und in Außenbereichen sehen Schattenbereiche daraufhin zu hell aus, weil viel mehr direkt beleuchtet wird.
Sie müssten die Sekundärstrahlen nochmal abstrahlen lassen und dann nochmal....so würde die Szene nahezu perfekt ausgeleuchtet, aber die Performance ist ja jetzt schon hart getroffen.
Und da ist man halt wieder am dem Punkt, der sich durch das ganze RT Thema zieht.....coole Technik, die aber noch nicht bereit ist......RT läuft nur gut auf einer 2080 Ti und für alle anderen wurde die klassische Berechnung vernachlässigt.
Das hier Ambient Oclusion gar nicht oder nicht brauchbar umgesetzt wurde, betrifft 99% der Spieler....das ist nicht wie es laufen sollte.
Battelfield V hat mit den Reflexionen die beeindruckendste Variante von RT gewählt und macht mehr her, als die Beleuchtung die hier gezeigt wird....aber auch da zeigt Hitman 2, wie auf klassische Weise echte Reflexionen möglich sind....nicht lohnenswert für die Pfützen am Boden...aber die Schaufenster hätten für alle Spieler gute Reflexionen bieten können...nicht nur für den elitären RTX Kreis.
Für Tomb Raider erwarte ich ähnliches wie hier mit Metro.....Schatten mit RT zu berechnen sieht bestimmt gut aus, aber wird vermutlich ebenfalls unangemessen viel Leistung kosten.
Und in den Vorschau Präsentationen wurde ja auch klar, dass die klassische Umsetzung nicht das zeigt, was möglich wäre....größter Unterschied war doch, dass diese Kinder mit dem Lichtern in den Händen mit RT dynamische Schatten am Boden erzeugt haben und die Schatten ohne RT einfach fehlten....aber dynamische Schatten wären ja durchaus auf klassische Weise möglich....sie ganz weg zu lassen ist doch nur ein Schritt um RT im Vergleich besser darstehen zu lassen.