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Test Metro Exodus im Test: Beeindruckende Grafik inklusive Raytracing und DLSS

v_ossi schrieb:
@tidus1979 Dein Bild zeigt mMn deutlich, wie schnell die Realität verzerrt werden kann. Natürlich ist die Szene so reproduzierbar, aber Licht und Schatten wirken doch stark überzeichnet. Das war aber wohl der zugrundeliegende künstlerische Gedanke bei der Aufnahme. Und evtl. ist das auch bei der RT Implementierung in Metro der Fall.

Wenn man an einem durchschnittlichen (sogar bewölkten) Tag in einem Raum mit einem derart großen Fenster steht, kann man definitiv weiter als 20cm in den Ofen hinein gucken und die Wand mit dem Fenster erscheint nicht quasi schwarz.

Da gebe ich dir schon insoweit Recht, als dass man in der Realität mehr Dynamik zu erkennen im Stande wäre - würde man z.B. konzentriert in den Schatten am Ofen gucken (für eine kurze Zeit), würde er heller. An der Wand unter dem Fenster aber auch eher wieder nicht, denn da würde das Licht des Fensters so stark blenden, dass man die Wand nur schwarz sähe. Die Fotografie fängt die allgemeine Lichtstimmung und das was man im Bild als Ganzes wahrnimmt besser ein als eine künstliche Dynamikkompression, bei der Schatten und Licht angeglichen werden. Ich war da, als es geschossen wurde ;) Wir arbeiten leider immer nur um die fehlenden Dynamik unserer Monitore herum und um die Anpassungsfähigkeit des Auges an hell und dunkel ...

Aber ja, sicherlich wird in Metro auch stilisiert. Ziel ist ja gar nicht unbedingt eine realistische Darstellung sondern eine glaubwürdige. Dazu gehört die globale Ausleuchtung, aber auch im kleinen der Schattenwurf und Lichteinfall.
 
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Also bitte, wer hier RT in den Himmel lobt und von einem viel realistischerem Bild spricht, der redet sich da doch nur was ein.

Es sieht anders aus, aber nicht besser und schon gar nicht realistisch. Das ist genauso weit weg von Realismus wie die bisherige Darstellung.
Da muss noch viel passieren. Zu viel des Lobes ist genauso wenig angebracht wie das kleinreden bzw schlechtreden von RT.

Und als Entwickler einfach RT nutzen und sich so die Arbeit bei der Beleuchtung zu sparen ist wohl doch nicht so einfach wie sich es viele hier im Forum wünschen...
 
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Die Performance ist für die Grafikqualität echt ne Frechheit. Überhaupt nicht gerechtfertigt. Das Game wirkt, als wäre es mit einer RTX 2080 Ti im Sinn gemacht worden. Karten die jedes andere Spiel in 1440p auf 60-70 FPS MINIMUM schaffen, kriegen dies gerade mal in 1080p hin. Als wäre das Spiel ein Werbebanner für die RTX 2080 Ti. Wenn das sich nicht durch Treiber verbessert wird, dann werde ich mir das Spiel sicher nicht holen. Weder im Epic Store, noch auf Steam, wenn es dann in nem Jahr dort erscheint.
 
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xeonking schrieb:
Hm, das Game hat definitv schon eine tolle Grafik. Aber mit RT werde ich hier nicht warm, das sieht mir zum großen Teil unrealistischer aus als ohne RT.

gruß

Bin ich bei Dir. Vor allem die Screenshots (Vergleich mit On/Off) in dunkler Umgebung … :-(

MfG, Föhn.
 
Also ich finde das Raytracing irgendwie unbrauchbar. Für die Performance die es schluckt habe ich keinen WOW Effekt. Noch schlimmer ist die DLSS Geschichte. Mal schauen wie es in anderen Titeln ist, aber mich überzeugt es leider nicht. Ich habe lieber mehr FPS und ein Flüssiges Spielgefühl als weniger FPS mit einem zähen Spielgefühl und Effekten die ich persönlich kaum wahrnehme.
 
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kisser schrieb:
Dann streich deine Räume mal überwiegend in dunklen Farbtönen an, dann siehst du was real ist!
Die Reflexionsfaktoren von Decke, Wänden, Böden werden nicht umsonst in die Berechnung einer Beleuchtungsanlage einbezogen. Aber davon hast du sicher keine Ahnung.
Ergänzung ()



Wohl eher hast du nichts mit der Realität am Hut.:p
Schon erstaunlich wie 25 Jahre Fake-Beleuchtung die Sinne trüben können.

Von diesen Reflexionsfaktoren spreche ich doch
Diese sind aktuell leider nicht realitätsgemäß wiedergegeben weshalb das ganze auf mich sehr realitätsfremd rüber kommt.
Nicht mehr und nicht weniger behaupte ich...

Bei meiner Kritik orientiere ich mich übrigens nicht an irgendwelche Spielen oder Engines, sondern an der Realität.

Ich erkenne auf einigen dieser Bilder zwar nicht allzuviel da alles viel zu dunkel ist, aber ich bezweifel doch, dass alles pechschwarz eingerichtet ist.
Ich selber habe übrigens recht dunkles Parkett und auch ansonsten eine eher dunkle Ausstattung mit dezenten Farbtupfern. Ich kann dir Brief und Siegel darauf geben, dass meine Wohnung in der Realität nicht im entferntesten so Dunkel ist sobald ich die Rollos hochlasse wie auf einem dieser Bilder. Aber von der Realität hast du sicher keine Ahnung.
 
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ZeroZerp schrieb:
@D4rk_nVidia
Auch hier machts der Vergleich. Und eine Gewöhnung funktioniert immer - auch anders herum, also von 144FPS wieder auf 40.

Da ist das menschliche Gehirn ganz fantastisch (z.B. im Interpolieren von Dingen).
Und es gibt manch einen, der den Vergleich zu 144Hz auch garnicht hat und den ein 144Hz Monitor nicht interessiert.
Genauso wie es Leute gibt, die keine neuen Grafikeffekte oder deren Verbesserung mehr brauchen...

Zudem haben Messungen ergeben, dass ab 110FPS auch für das beste Adlerauge Schicht im Schacht ist.
https://qnap.e3.physik.tu-dortmund.de/suter/Vorlesung/Medizinphysik_07/5_Auge.pdf

LG
Zero
Das wurde auch schon bei 30FPS behauptet, nun bei 110FPS und dennoch fällt einem der Unterschied auf.
Und nur weil man sich daran gewöhnen kann, macht es sicherlich weniger Spaß wenn man zwischen zwei Spielen wechselt wo der FPS Unterschied recht hoch ist.

Daher ist es für mich mehr als verständlich wenn jemand ungerne unter z.B. 60 FPS spielen möchte, wenn er mehr gewohnt ist.
 
Ich bin ein Fan von neuen Techniken, und manch Techdemo allein hat mich schon zum Kauf einer neuen Grafikkarte verführt. Aber hier im Video, wo man die Ruinen-Stadt von oben sieht ist das linke Bild für mich einfach schärfer und angenehmer. Also ohne es zu wissen hätte ich die "Nicht-RT-Version" für die "Bessere" gehalten.

Genauso wie Bloom am Anfang von dessen Entwicklung würde ich eher auf den Effekt verzichten wollen. Ich persönlich warte auf einen größeren Grafik-Schritt. Was mich damals vom Hocker gehauen hat waren die grafischen Verbesserungen der folgenden Spiele:

-> Quake3 (DX7, alles "platt", weder Bumpmapping noch halbwegs brauchbare Wasser-Darstellung)

-> Morrowind (DX8, immer noch alles platt, aber das Wasser spiegelt und erzeugt Oberflächeneffekte bei Regentropfen und beim Schwimmen)

-> Doom3 (auch DX8, kein Wasser aber geniale gruselige Schattendarstellung, find ich bis
heute immer noch unerreicht)

-> Oblivion (DX9, Bumpmapping wird fast überall eingesetzt und das neuere Wasser gibt es auch, dazu noch sich realistische bewegende Bäume/Vegetation)

-> Crysis (DX10, alles wird hochauflösender, die Vegetation feiner, interessante Nebeleffekte im Dschungel, das Wasser bekommt vollgeometrische Wellen)

Seit Crysis kann man größere Verbesserungen nur nochmit der Lupe suchen. Gut, die Chargrafik von Lara Croft in Rise of the Tomb Raider samt animierten Haaren ist noch eine Verbesserung, aber so auf die "Welt" bezogen gibt es seit Crysis nichts mehr Neues. Viele modernere Spiele sehen schlechter aus. Die Bethesda-Spiele haben seit Oblivion optisch nichts Aufregendes mehr gehabt.

Und RT kann man zur Zeit in der Pfeife rauchen, die Spiegeleffekte bei BV5 sehen nicht besser aus als die Reflektionen in anderen Spielen ohne RT und bei diesem Spiel hier sehen die Effekte in manchen Bildern/Videos schlechter aus als ohne RT.

Wie gesagt, ich bin normalerweise scharf auf Neuentwicklungen, Stoff-Simulation von Kleidungen, Wasserfälle die physikalisch genau an den Steinen herunterfließen, Feuer, was realistisch Gebäude verbrennt, NPCs, die mit einem angeschossenem Körperteil nicht mehr hantieren können usw. - da gäbe es noch viel Raum nach oben.

Aber das hier ist schwach und wäre mir nicht mal 50 Euro mehr wert.
 
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@Taigabaer
Quake 3 und Doom 3 sind OpenGL.
Ansonsten sehe ich das auch so, in den letzten 10 Jahren gab es abgesehen von vielleicht höher aufgelösten Texturen keine spektakulären Weiterentwicklungen.
 
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Lübke82 schrieb:
Nunja, der hier verwendete Treiber ist ja nun nicht aktuell. War in dem hier verwendeten überhaupt das Profil für für DLSS in Metro implementiert? Kann ich mir garnicht vorstellen und wäre dann ja auch kein Wunder, dass DLSS nicht richtig läuft.

Aha, der Wundertreiber muss also her ?!? ;-)

MfG, Föhn.
 
onkel-foehn schrieb:
Aha, der Wundertreiber muss also her ?!? ;-)

MfG, Föhn.

Was hat das mit Wundertreiber zu tun? Es ist ja nun bekannt, das DLSS antrainiert werden muss und das die Profile über den Treiber verteilt werden. Der verwendete Treiber ist nun mal Pre-Metro. Auf mich wirkt es anders als wie bei allen andere DLSS-Implementierungen, dass das Bild nur runterskaliert wird und die Tensorcores es nicht wieder raufskalieren. Wie auch wenn sie ohne den passenden Treiber das nicht machen. ;-)
 
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Sieht interessant aus, aber man merkt das hier leider kein volles RT in Grafikarten derzeit möglich ist. Denn jede angestrahlte Fläche gibt wiederum Lichtstrahlen ab, welche weitere Flächen anstrahlen, sofern diese nicht mit Velvet-Coating 811-21 bestrichen wurde. Deswegen wirken hier die RT-Sequenzen teilweise zu dunkel, da die Karten nicht konsequent die Lichtstrahlen wieder und wieder in ihrer Lichtabnahme reflektieren. Die Ansätze sind da, und man sieht das einfache RT schon in die richtige Richtung geht. Jedoch müssen hier die Spieleentwickler noch lernen die fehlenden RT-Strahlen für die volle korrekte Beleuchtung mit den vorhanden Bordmitteln zu ersetzen.
 
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Da bin ich voll bei dir. Habe schon über eine dynamische Helligkeitsregler nach gedacht, weil RT eigentlich nur da zu dunkel ist wo auch wirklich wenig Licht ist und hauptsächlich aus einer Richtung kommt.
 
Also für mich steht und fällt in diesem Spiel RT mit der DLSS Implementierung. 30-50fps in 4k mit der 2080 ti sind mir ziemlich wahrscheinlich zu wenig mit RT on, auch wenn es dadurch realistischer aussieht.

Da ich eh warte bis das Spiel auf Steam erscheint, tut sich hoffentlich bei der Optimierung noch viel (wobei ich da eher optimistisch bin, bei BF V hat sich auch einiges getan). Evtl. schafft man selbst ohne DLSS größere Performancesprünge.

Allgemein ist diese Entwicklung, auf bessere Performance zu hoffen (ähnlich wie bei manchen AMD Karten) aber eher negativ zu betrachten. Lieber sollten sie das Spiel noch ein wenig optimieren oder RT bei Release ganz weg lassen und dann nachträglich mit besserer Performance einfügen. Sonst wirft das alles ein sehr schlechtes Licht auf die doch sehr wegweisende Technik.

Sehr interessant würde ich noch finden, wie es auf einem OLED/HDR 1000 FALD Monitor im Vergleich zu normalen Monitoren, wie ihn der Großteil der Menschen besitzt, aussieht. Da dürften auch die zu dunklen Bereiche stärker Sichtbar sein.
Wir laufen hier vermutlich in ein Darstellungslimit aktueller Monitore, denn das Auge kann Kontrastunterschiede um Größenordnungen stärker wahrnehmen als man darstellen kann. Oder es werden zu wenige Strahlen (bzw. Reflexionen dieser) berechnet. Hierzu evtl. was im Nachtest sagen :)

Auch DLSS scheint broken zu sein, sind da tatsächlich noch keine Profile hinterlegt? (Gab es denn ein Treiberupdate für MeEx?)
 
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Sehr guter Artikel !
Wie vermutet, ist es (leider) zu erkennen, dass "Raytracing" einfach nur nachträglich, etwas "lieblos", implementiert wurde.
Auf der anderen Seite ist das Potential erkennbar. Die Szenen können massiv an Tiefe gewinnen und die Immersion zerfällt nicht so schnell, weil einige Objekte, wie in einer schlechten Fotomontage, scheinbar wie aufgeklebt wirken, da die Licht/Schatten Interaktion einfach falsch ist, bzw. einen Widerspruch in der Wahrnehmung provozieren.

Ohne die "Szenebeleuchtung" auf die jeweiligen Situationen anzupassen, bzw. beim Design zu berücksichtigen, führt jedes individiuelles Beleuchtungsmodell schnell zu schlechten Szenen.
Das volle Potential wird wohl erst erkennbar, wenn die Beleuchtungsmodelle schon beim Basisdesign auf "Raytracing" basieren, welches auch ein nachträgliches "Fake Light" Design vereinfachen dürfte.

Die Ergebnisse zu DLSS überraschen mich ein wenig. Ich gehe derzeit noch von einem Fehler aus.
Ist hier bei DLSS zusätzlich noch TAA aktiv oder wird die "Source Render Resolution" nur durchgereicht, ohne DLSS ?

Das werde ich mir wohl noch im Detail ansehen.
 
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Bei der langen Entwicklungszeit hatte ich irgendwie mehr erwartet...aber es sieht schon ganz gut aus.

Das DLSS so mies ist, hatte ich nicht erwartet. Ich bin zwar davon ausgegangen, dass es sich nicht lohnt, weil geringere Auflösung und TAA gleichgut aussehen und die gleiche Performance bringen....das es aber sogar schlechter aussieht und schlechter läuft ist bei der ganzen Unterstützung durch Nvidia....naja. ;)

Die Beleuchtung durch RT ist aus meiner Sicht eine große Enttäuschung.
Ich möchte nicht sagen, dass es nicht gut aussieht.....es sieht gut aus.
Aber das hätte man auch recht einfach faken können ohne so viel Leistung zu kosten.
Der Screenshot im Zug, sieht ohne RT doch nur so viel schlechter aus, weil scheinbar SSAO oder HBAO+ nicht aktiv sind oder schlecht umgesetzt sind....würde Ambient occlusion richtig funktionieren, wäre z.B. die Gepäckablage rechts im Bild zur Wand hin dunkler....fast wie mit RT.
Wie dunkel, kann man ja als Designer steuern, aber das würde die Szene unglaublich aufpeppen.
Fast alle Situationen, wo ich RT on und OFF vergleiche, bringen mich auf den gleiche Gedanken....mit Ambient occlusion wäre Off fast gleich gut.
Die Schatten in der Außenwelt, die mit RT ON kaum Schatten, sondern nur etwas dunklere Flecken sind, wären sicherlich nicht so einfach zu faken....bekommen andere Spiele aber auch besser hin.

Ich hatte vor längerer Zeit ein Video von Digital Foundry zu Metro gesehen....So wie es scheint, können nur wenige Strahlen eingesetzt werden.
Der direkter Strahl, der dann weiter reflektiert wird und/oder in eine zufällige Richtung weiter "leuchtet".
Es gibt aber keine weiterleitung dieser sekundären Strahlen. Was dann nicht getroffen wurde, bleibt sehr dunkel und das ist halt nicht, was in Echt passiert.

Da braucht mir keiner erzählen, dass es so ist wie in Echt, den dafür reicht die Rechenleistung halt nicht....in den Innenbereichen sieht es dann schnell zu dunkel aus, weshalb man die Beleuchtungsstärke pro Strahl recht hoch setzten musste und in Außenbereichen sehen Schattenbereiche daraufhin zu hell aus, weil viel mehr direkt beleuchtet wird.

Sie müssten die Sekundärstrahlen nochmal abstrahlen lassen und dann nochmal....so würde die Szene nahezu perfekt ausgeleuchtet, aber die Performance ist ja jetzt schon hart getroffen.

Und da ist man halt wieder am dem Punkt, der sich durch das ganze RT Thema zieht.....coole Technik, die aber noch nicht bereit ist......RT läuft nur gut auf einer 2080 Ti und für alle anderen wurde die klassische Berechnung vernachlässigt.
Das hier Ambient Oclusion gar nicht oder nicht brauchbar umgesetzt wurde, betrifft 99% der Spieler....das ist nicht wie es laufen sollte.

Battelfield V hat mit den Reflexionen die beeindruckendste Variante von RT gewählt und macht mehr her, als die Beleuchtung die hier gezeigt wird....aber auch da zeigt Hitman 2, wie auf klassische Weise echte Reflexionen möglich sind....nicht lohnenswert für die Pfützen am Boden...aber die Schaufenster hätten für alle Spieler gute Reflexionen bieten können...nicht nur für den elitären RTX Kreis.

Für Tomb Raider erwarte ich ähnliches wie hier mit Metro.....Schatten mit RT zu berechnen sieht bestimmt gut aus, aber wird vermutlich ebenfalls unangemessen viel Leistung kosten.
Und in den Vorschau Präsentationen wurde ja auch klar, dass die klassische Umsetzung nicht das zeigt, was möglich wäre....größter Unterschied war doch, dass diese Kinder mit dem Lichtern in den Händen mit RT dynamische Schatten am Boden erzeugt haben und die Schatten ohne RT einfach fehlten....aber dynamische Schatten wären ja durchaus auf klassische Weise möglich....sie ganz weg zu lassen ist doch nur ein Schritt um RT im Vergleich besser darstehen zu lassen.
 
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Ich hab mir das eingebundene Video jetzt mehrfach angeschaut, aber irgendwie kommt bei mir der Aha Effekt nicht. Stellenweise sieht es mit und dann wieder ohne RT besser aus.
Das die dunklen Stellen mit RT so absaufen gefällt mir gar nicht, vor allen Dingen nicht in einem First Person Shooter.
Zusammen mit der Unschärfe von DLSS ist es eine ziemlich schwache Vorstellung der hochgepriesenen und teuer bezahlten neuen Features der RTX Karten.
Naja, wenigstens gibt es jetzt endlich, fünf Monate nach Erscheinen der Hardware, das zweite Spiel das diese Techniken unterstützt.
 
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Ich habe auch eher gemischte Gefühle zu Raytracing, hoffe aber auf das Beste. Was mir und anderen hier aber vermutlich auch stinkt ist das Nvidia ihre gesamte neue Grafikkartenserie mit RTX Hardware bestückt und das brachial am Preis und am Kunden abwälzt. Hätte man hier die Wahl zwischen der RTX und einer neuen GTX Reihe (z.b. eine GTX 2080 Ti ohne RT/Tensor Cores für den Preis einer 1080 Ti zum alten UVP), ich persönlich hätte mich auf Grund der bescheidenen Spieleauswahl für die GTX entschieden, ich brauche die Leistung jetzt. Solange kein schwindliges Spiel "RTX only" ist fährt AMD gut damit erstmal ihre Karten flotter zu bekommen, denn eins muss man mit oder ohne RTX sagen: Man ist die 2080Ti schnell, sau teuer, aber verdammt schnell.
 
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