Micro Stuttering in fast jedem Spiel

Das mit Vsync an bei Gsync/Freesync nutzung (+ FPS limiter 3 FPS unterhalb der Maximalfrequenz) ist schon richtig so!
Wird auch bei Blurbusters empfohlen und ist einfach wichtig, weil besonders nahe der maximalen Frequenz durch eine Frametimevarianz sofort tearing entsteht. Es braucht nur minimalste Frametime Varianzen um aus dem Sync Bereich rauszufallen (FPS sind unwichtig, da das nur die Framezahl in einer Sekunde ist, es geht darum, dass ein Framewechsel nicht schneller erfolgt als der Monitor kann) und wenn es nur einzelne Frames sind, das fällt auf. Vsync verhindert das. Ein Inputlg durch das Vsync kann dank FPS limit hier auch nicht entstehen, da der Buffer den Vsync nutzt nicht befüllt wird. (Vsync greift sich praktisch nur die ausreißer frames, die tearen würden, sonst verhält es sich wie vsync off, da ja Gsync greift)
Die Methode ist seit Jahren bewährt.
 
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Womit wird der i9 gekühlt? Dazu konnte ich im Thread bisher nix finden. Der 12900k scheint zwar generell ein Hitzkopf zu sein- aber sind bis zu 100 Grad In-game normal, wenn der seriös (seinen Anspüchen genügend) gekühlt wird? Sowas würde ich eher bei Benchmarks wie Cinebench erwarten, aber nicht in Games. Können da andere 12900k-Besitzer mal von ihren Erfahrungen berichten?
 
100 Grad in game sind definitiv nicht normal bei einem 12900k stock.Das müsste mindestens 20 Grad kühler liegen, eher noch deutlich niedriger mit einer korrekt montierten und ausreichend guten Kühlung.
 
MettDamon schrieb:
Womit wird der i9 gekühlt? Dazu konnte ich im Thread bisher nix finden. Der 12900k scheint zwar generell ein Hitzkopf zu sein- aber sind bis zu 100 Grad In-game normal, wenn der seriös (seinen Anspüchen genügend) gekühlt wird? Sowas würde ich eher bei Benchmarks wie Cinebench erwarten, aber nicht in Games. Können da andere 12900k-Besitzer mal von ihren Erfahrungen berichten?
Da Intel als Tjunction 100° angbibt, würde ich sagen definitv zu hoch. Vermutlich drosselt sich die CPU sogar teilweise, was so stuttering begünstigt.
 
Du hast 2 Monitore gelistet, beim zocken bitte Mal nur einen betreiben. wichtig! Ich meine an der Grafikkarte entsprechend nur ein Kabel angeschlossen und testen.
 
MettDamon schrieb:
Womit wird der i9 gekühlt?
Corsair iCUE H150i RGB PRO XT AiO

Bezüglich der Kühlung möchte ich wie oben geschrieben, dass ich mit einer Bitrate von 100000 aufgenommen habe (über CPU). Deswegen die Hohe Temperatur. Normal ist die nie höher als 80 Grad.
Alexander2 schrieb:
Du hast 2 Monitore gelistet, beim zocken bitte Mal nur einen betreiben. wichtig! Ich meine an der Grafikkarte entsprechend nur ein Kabel angeschlossen und testen.
Sind sogar 3 Monitore, allerdings mit nur einem kein Unterschied. Auch das Kabel wurde schon getauscht.

---------

Schaut euch bitte echt nochmal Post #14 an. Dort versuche ich das Ganze nochmal zu erklären. Vielleicht habt ihr das ja auch. Dort ist auch ein Video, welches auf diese Standbilder hinweist. Wir reden hier wie gesagt nur von echt kleinen Standbildern. Gerne mal unbedingt das Video in diesem Post anschauen!

Auch im Bezug auf die Treiber, ob das richtig ist.
 
Hey, ich hatte mal ähnliches Problem, allerdings nur bei einem Spiel. Bei mir konnte ich das Problem damals lösen, indem ich den HD-Audiotreiber von NVIDIA bei der Grafikkartentreiber-Installation abgewählt habe. Vielleicht hilft dir das, Treiber nochmal sauber deinstallieren und dann ohne HD-Audiotreiber installieren.
 
marqoxr schrieb:
Bezüglich der Kühlung möchte ich wie oben geschrieben, dass ich mit einer Bitrate von 100000 aufgenommen habe (über CPU). Deswegen die Hohe Temperatur. Normal ist die nie höher als 80 Grad.
Also tragen somit auch die Werte aus dem OSD vom ersten Video nicht wirklich zur Lösungsfindung bei.

marqoxr schrieb:
Wir reden hier wie gesagt nur von echt kleinen Standbildern. Gerne mal unbedingt das Video in diesem Post anschauen!
Videos auf YouTube mit ihren technischen Beschränkungen können darüber kein klares Bild vermitteln. Dein Bekannter aus dem zweiten Video hat auf jeden Fall immer mal wieder Frametime-Inkonsistenzen, welche sich dann durchaus auch in Rucklern zeigen können. Im Falle von Valheim als Open World-Game von Indie-Entwicklern könnte das aber auch durchaus an der Engine liegen. Gerade wenn in einer Open World neue Inhalte nachgeladen werden sollen, kann sich das schonmal in kurzen Rucklern oder gar Rubberbanding (siehe Elden Ring) äußern.
 
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MettDamon schrieb:
Im Falle von Valheim als Open World-Game von Indie-Entwicklern könnte das aber auch durchaus an der Engine liegen.
Hast du für mich eventuell ein Spiel, was ich mir herunterladen könnte, wo man auf jeden Fall nicht immer konstante 140 FPS hat, wie in meinem Spielen. Wo du keine Standbilder bekommst, ich müsste sie ja sonst eigentlich in jedem Spiel bekommen.
Ergänzung ()

Ich kann mir halt wirklich nicht vorstellen, dass das bei euch nicht auch so ist. Spielt keiner von euch Spiele wie Valheim, Bloodhunt, Fortnite, mal vielleicht Minecraft mit Shader oder PUBG beim landen? Dort tauchen doch immer wieder diese typischen Standbilder auf, das kann doch nicht nur bei mir so sein...

Ich habe in Warzone jetzt auch nochmal was geschaut, keine Ahnung ob das für euch interessant ist. Wenn ich meine FPS auf z. B. 100 FPS begrenze ist das für mich schon sehr anstrengend für meine Augen, alles ist so verwischt und keine saubere, runde bewegenung. Bei 120 FPS nicht mehr ganz so schlimm, aber immer noch das selbe Gefühl nur nicht so schlimm. Ab 130-140 FPS ist alles schön smooth.
Bei Valheim wenn ich aber die ganze zeit 80 FPS habe, fällt mir das nicht mal wirklich auf, weil ich mich da nicht so schnell bewege und allgemein ist das kein schnelles Spiel.

Deswegen nochmal die zwei Fragen. Habt ihr das auch? 120 FPS fühlen sich einfach nicht gut an in Spielen wie Warzone, COD, Minecraft, Fortnite, ...

Und diese Standbilder bei den oben genannten Spielen. Wie gesagt, in Warzone habe ich ja auch keine Standbilder wenn die FPS fallen.
Ergänzung ()

Z0ck3rOO7 schrieb:
Vielleicht hilft dir das, Treiber nochmal sauber deinstallieren und dann ohne HD-Audiotreiber installieren.
Habe ich gerade versucht, leider keine Besserung.
 
Zuletzt bearbeitet:
Erstmal vorweg.... Ich glaube nicht, dass deine PCs ein Problem haben.
Es ist einfach deine Spiele Auswahl, bzw. Einfach die meisten aktuellen Spiele.
marqoxr schrieb:
Jeder sagt immer, dass man da keinen Unterschied sieht.
Ist in einem Video immer schwerer zu sehen. Das Video encoding kaschiert viele Unregelmäßigkeiten.

Man sieht die Ruckler/Stotterer im Frametime Verlauf, den du dankenswerter Weise eingeblendet hast.

Wenn du andere bei YouTube oder Twitch siehst, wirst du deren Ruckler auch super selten sehen, und einen Frametime Verlauf blendet da praktisch niemand ein.

Du kannst dir das ganze auch mal mit CapFrameX aufzeichnen und angucken....da bekommst du auch Mal quantitative Daten und nicht nur gefühlte Unterschiede.
marqoxr schrieb:
meins "nur" ein 60 Hz Display. Mir fällt sofort der Unterschied auf, wenn ich nur auf der Startseite von links nach rechts wische.
Den Unterschied kann man natürlich sehen, wenn man auf sowas sensibilisiert ist.
marqoxr schrieb:
Allgemein sind diese Standbilder bei Valheim ja nicht tragisch
Soweit ich weiß sind diese Standbilder in Valheim unvermeidlich. Je nach GPU Hersteller ist es mit der einen oder anderen API besser, aber Probleme hat man eigentlich immer.
marqoxr schrieb:
Bei der Anzeige unter "0.1 % FPS" steht ja auch bei so einem Standbild dann plötzlich "20 FPS". Das heißt ja, dass ich ganz kurz von 144 Hz auf 20 FPS falle und das muss man ja merken
Jain. FPS ist meist als Mittelwert über 1 Sekunde gemeint. Die 0,1% Angabe ist etwas anderes.

Und das gibt es einige verschiedene Definitionen, deren Werte man nicht vergleichen kann.

Und was der Afterburner da misst ist leider nicht dokumentiert und meiner Erfahrung nach sehr inkonsistent.... trotzdem sagt dir ein niedriger Wert, dass es Frametime Probleme gibt....das siehst du aber auch selbst am Verlauf.

Meiner Erfahrung nach kann man Peaks auf 20ms als irritierend spüren und ab 50ms ist es ziemlich unangenehm.
marqoxr schrieb:
Weil bei Warzone kommen diese Standbilder ja nicht, da ist es einfach nur nicht mehr so flüssig
Warzone ist sehr anspruchsvoll. Da gehen die FPS grundsätzlich manchmal runter oder du kommst gar nicht so hoch, weil CPU oder GPU limitieren.
marqoxr schrieb:
Hatte das ganze auch schon komplett ohne Programme getestet,
Das ist gut.

Wie W0dan schon geschrieben hat, sind solche Probleme eigentlich immer auf der Software Seite zu suchen. Und wenn es schlicht in der Programmierung des Spiels liegt, dann hast du kaum einer Chance etwas zu verbessern.
john.smiles schrieb:
Kein Schnickschnack wie RGB Controller, USB Geräte für Sound/Mixer/etc angeschlossen lassen.
Am liebsten sogar mit einer möglichst dummen Keyboard und Maus Kombo testen.
Sehe ich auch so.
RGB ist ein typisches Problem, dass regelmäßige Ruckler verursachten kann.

Ich habe ein USB Headset, dass in unregelmäßigen Abständen starke Ruckler verursacht.
Absolute minimal konfig und möglichst dumme Eingabegeräte...und keine 8000Hz Maus....das kann solche Dinge ausschließen.

Da du sagst, dass du verschiedene ausprobiert hast, ist es unwahrscheinlich, aber da heute fast jede maus/Tastatur mit itgendeiner Zusatzsoftware und RGB kommt ist es nicht auszuschließen.
marqoxr schrieb:
V-Sync muss ich immer in Kombination mit G-Sync aktiviert haben, da ich sonst trotz G-Sync krasses Tearing bekomme. Das geht nur weg, wenn ich wirklich beides an habe. Ich dachte mir auch erst: Hä
Aus meiner Sicht ist die immer wieder genannte Methode bei G-sync/freesync die FPS auf 1 FPS unter der maximalen Monitor Frequenz zu limitieren einfach nicht ausreichend.
Manche Monitore haben z.B. nicht ganz 144Hz und vor allem schwanken auch mit limiter die einzelnen Frametimes weiterhin. Stellst du dann 143 ein, schwanken die Frametimes dauernd aus der Range und du hast Tearing.
Dann hilft V-sync, aber eigentlich ist ja das Ziel von adaptivem Synchronisieren, dass man nicht den großen Input Lag bekommt, der mit V-sync meist auftaucht. Und der ständige Wechsel zwischen den Techniken kann auch Probleme machen.
Würdest du 120 als Limit setzen, sollte G-sync richtig funktionieren.

Und ich will es nicht ausschließen, aber es ist doch eher unwahrscheinlich, dass du den Unterschied von 6,99 zu 8,33 ms pro Intervall negativ spürst. Zumindest wenn es über ein gleichmäßiges absenken durch den limiter passiert und nicht über unregelmäßige Einbrüche wegen fehlender Leistung in Warzone.
marqoxr schrieb:
Ich könnte nicht mal sagen, ob es ohne V-Sync besser ist, weil ich es durch das ganze Tearing nicht mal sehen würde.
Tearing und ruckeln sind eigentlich zwei verschiedene Dinge.

Ich sehe auch mit Tearing das ruckeln.

Tearing ist auch besonderes störend wenn die FPS nahe an den Hz sind. Denn dann wechselt die Position des Bildversatzes von refresh zu refresh nur geringfügig.

Hast du hingegen viel mehr FPS als Hz, gibt es ganz viele Versätze, die aber jeder für sich viel schwächer ausgeprägt sind.
Und hast du viel mehr Hz als FPS, ist nicht jedes Bild von Tearing betroffen.
59-61FPS bei 60Hz oder 143-145 bei 144Hz sind der worst case. Auch vielfache wie 120FPS auf 60 Hz sind schlecht.

Ist aber ein anderes Thema;)

FR3DI schrieb:
Versuche mal unter der "NVIDIA Sytemsteuerung" 3D-Einstellungen verwalten\Globale Einstellungen und oder halt Programmeinstellungen, bei "Energieverwaltungsmodus", Maximale Leistung bevorzugen. Dazu "Threaded-Optimierung" auf Ein und zusaetzlich die "Vertikale Synchronisation" auf Schnell.
Das ist eine dieser typischen Schlangenöl Empfehlungen.
Irgendwo findet sich jemand, der danach per Zufall weniger Probleme hatte und so verbreitet sich die Mär, dass es was helfen würde.

Aber von ganz wenigen Ausnahmen abgesehen, braucht man davon nichts. Die Standard Einstellungen und ausbalanciert reichen für einen normalen Betrieb aus.
marqoxr schrieb:
Dort tauchen doch immer wieder diese typischen Standbilder auf, das kann doch nicht nur bei mir so sein...
Ist es auch nicht. Viele spüren es nicht oder sehen es nicht als Problem an.

Und in Videos von anderen kann man es nahezu nicht sehen.
marqoxr schrieb:
Deswegen nochmal die zwei Fragen. Habt ihr das auch? 120 FPS fühlen sich einfach nicht gut an in Spielen wie Warzone, COD, Minecraft, Fortnite, ...
Kann ich grundsätzlich nicht bestätigen.
Ich komme mit 120 FPS statt 144 super klar... Aber je nach Spiel mag sich der Input Lag ganz anders verhalten.
Ich habe Spiele die fühlen sich mit 50 FPS reaktiv an und andere die mit 75 noch zäh sind und erst darüber plötzlich reaktiver werden.
Warzone habe ich schon länger nicht probiert und da bin ich mit meiner CPU nicht über 100FPS gekommen.;)



Ich würde es so einschätzen, dass deine Systeme normal laufen. Sowas ist praktisch nie ein Problem von CPU/Mainboard/Ram/Grafikkarte!
Da hat man eher grundsätzlich wenig Leistung oder Bereiche die schlecht laufen, weil etwas überhitzt...heruntertaktet... abkühlt.... Wieder hochtaktet...
Das ergibt aber nicht diese einzelnen heftigen Ruckler wie bei dir.

Auch Systemunterbrechungen durch andere Hardware oder Hintergrund Software würde ich ausschließen, da du keine Probleme hast wenn du z.B. Minecraft ohne shader spielst.
Wäre das ein defektes Laufwerk, Headset, Maus usw, dann würde es auch da Auftreten.
... Auch weil du da ja schon einiges ausprobiert hast. :)

Treiber können manchmal Probleme machen, aber das ist aus meiner Erfahrung nach eher eine pauschale Empfehlung, die selten hilft, aber einfach zu machen ist.
Auch hier würde ich Argumentieren, dass Minecraft ohne shader funzt.

Es bleibt noch die Sache mit 143fps bei 144Hz.
Da würde ich von V-sync Abstand nehmen und auf 120 runter gehen....wenn es dann trotzdem nicht geht, hat Nvidia die Herangehensweise geändert oder es ist nicht richtig aktiv... Im Monitor deaktiviert oder so.

Und sonst nehme ich an, dass du einfach sensibler bist als viele andere.
Es gibt meiner Erfahrung nach viel mehr Spiele mit als ohne Frametime Probleme.

Manche Spiele verschlucken sich an zu hohen FPS...GTA V z.B. das dürfte aber bei deinem Limit kein Problem sein.

Rocket League läuft sehr sauber.... Auch overwatch läuft gut.
Sonst fällt mir kein Spiel ein, dass wirklich perfekt ist.

Valheim ist grausig... Borderlands 3 auch.
Anno 1800... Fortnite... Witcher 1,2&3,...diverse Shooter... Mehr oder weniger Framtime peaks haben die alle.
 
Zuletzt bearbeitet:
Baal Netbeck schrieb:
Es ist einfach deine Spiele Auswahl, bzw. Einfach die meisten aktuellen Spiele.
Wenn ich da wirklich die 100 % Bestätigung hätte, würde ich so viele Kopfschmerzen verlieren ich sitze hier seit 1 1/2 Jahren auch habe in dieser Zeit nicht einmal normal gespielt.
Baal Netbeck schrieb:
Du kannst dir das ganze auch mal mit CapFrameX aufzeichnen und angucken....da bekommst du auch Mal quantitative Daten und nicht nur gefühlte Unterschiede.
Das habe ich jetzt mal eben gemacht. Einmal in Warzone, Minecraft ohne shader, Minecraft mit Shader und Valheim.

Ich würde später auf den großen Text antworten, dafür habe ich aber leider erst später Zeit. Ich wollte nur eben die Screenshots hier schicken.

Weil ich so drauf betont habe, wegen den Standbildern in Minecraft ohne Shader. Ich habe auch dort Standbilder, allerdings nur nicht so starke. Und sehr vereinzelt.
Ergänzung ()

Baal Netbeck schrieb:
Und ich will es nicht ausschließen, aber es ist doch eher unwahrscheinlich, dass du den Unterschied von 6,99 zu 8,33 ms pro Intervall negativ spürst. Zumindest wenn es über ein gleichmäßiges absenken durch den limiter passiert und nicht über unregelmäßige Einbrüche wegen fehlender Leistung in Warzone.
Habe auch das gerade nochmal getestet. Wenn ich konstant 120 FPS in spielen haben merke ich einen Unterschied zu 140 FPS. Das tut einfach in meinem Auge weh. Aber ich kann mir nicht vorstellen, dass ich da der einzige bin. Allerdings weiß ich auch einfach nicht wie ich das gegenprüfen soll.
Baal Netbeck schrieb:
Ich sehe auch mit Tearing das ruckeln.
Das Tearing ist bei mir dann allerdings so stark, dass das ganze Spiel ruckelig aussieht und ich Microstandbilder nicht mehr sehen kann.
Baal Netbeck schrieb:
Es bleibt noch die Sache mit 143fps bei 144Hz.
Da würde ich von V-sync Abstand nehmen und auf 120 runter gehen....wenn es dann trotzdem nicht geht, hat Nvidia die Herangehensweise geändert oder es ist nicht richtig aktiv... Im Monitor deaktiviert oder so.
Auch da, ich sehe ja im OSD des Monitors, dass sich dort die Hz-Zahl verändert.
Baal Netbeck schrieb:
Und sonst nehme ich an, dass du einfach sensibler bist als viele andere.
Es gibt meiner Erfahrung nach viel mehr Spiele mit als ohne Frametime Probleme.
Das könnte ich mir auch vorstellen, aber trotzdem dass das niemand wirklich sieht was ich sehe, ist sehr komisch. Und der andere auf Discord hat ja genau das gleiche.
 

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marqoxr schrieb:
Das könnte ich mir auch vorstellen, aber trotzdem dass das niemand wirklich sieht was ich sehe, ist sehr komisch.
Wie gesagt....ich sehe das auch in vielen Spielen aber ich habe keine Lösung...denn ich denke dass es auch meist keine Lösung gibt. Wenn die Entwickler nicht viel Zeit hinein stecken um solche Peaks zu verhindern, dann sind sie halt im Spiel.

Manchmal sind es Nachladeruckler, die man mit schnellen Laufwerken abmildern kann...verhindern ist eher nicht möglich.

Manchmal sind es nicht kompillierte Shader, die über den Treiber erkannt und angelernt werden können, aber dafür muss es erstmal geruckelt haben und auch das anlernen führt nicht dazu, dass sie 100% verschwinden und einmal den Treiber aktuallisiert und das anlernen ist vergessen....hier müssten die Entwickler tätig werden....machen sie auch manchmal, aber oft auch nicht.

Manchmal wird einfach kurz zu viel nachberechnet und es gibt ab und zu eine Überforderung...alles wartet auf einen Programm-Thread, der ungewöhnlich lange braucht.

Manchmal ist es auch einfach Windows/Antivirenprogramme im Hintergrund, welche einen Pups machen und da hat dan jedes noch so gut programmierte Spiel ab und zu Pech.

Bei den CapFrameX Aufnahmen sieht man es ja deutlich.
Valheim hat heftige Ruckler von 40-60ms....da kannst du die andere API versuchen(ich glaube es gab Vulkan und DX zur Auswahl?)

Minecraft hat mit shadern viele Ruckler im Bereich von 20ms und ohne nur diesen einen bis 12 ms.

Und Warzone läuft eigentlich sehr gleichmäßig und auch der Durchschnitt liegt bei 143,4 FPS.....aber die einzelnen Frametimes schwanken dauernd unter die 6,94ms, die der Monitor minimal schafft.
Daher hast du ohne V-sync sofort heftiges Tearing.

marqoxr schrieb:
Das Tearing ist bei mir dann allerdings so stark, dass das ganze Spiel ruckelig aussieht und ich Microstandbilder nicht mehr sehen kann.
Ich kann es mir nur schwer vorstellen....ich spiele öfter mal ohne Synchronisation und auch wenn ich es synchronisiert bevorzuge, kann ich nicht sagen, dass ich dadurch massiv gestört werde.
Machst du dann den Limiter raus, oder testest du ohne synchronisation mit aktivem Limiter?

marqoxr schrieb:
Auch da, ich sehe ja im OSD des Monitors, dass sich dort die Hz-Zahl verändert.
Das ist ein gutes Zeichen. :)
marqoxr schrieb:
Habe auch das gerade nochmal getestet. Wenn ich konstant 120 FPS in spielen haben merke ich einen Unterschied zu 140 FPS. Das tut einfach in meinem Auge weh. Aber ich kann mir nicht vorstellen, dass ich da der einzige bin.
Eventuell bist du Hypersensitiv, aber dann kann ich mir nicht vorstellen, dass 140FPS so viel besser sind, wenn 120 dir Kopfschmerzen bereiten.

Ich will auch nicht abstreiten, dass man den Unterschied sehen kann...ich kann mir nur nicht vorstellen, das dieser eher kleine Unterschied in den FPS von Kopfschmerzen zu gut wechseln kann.

Aber ich glaube dir natürlich, dass du es so empfindest oder dass irgendein Effekt das bei dir so erzeugt.
Kann auch sein, dass dein Monitor die Overdrive Einstellungen so hinterlegt hat, dass es auf 144Hz optimiert ist und 120Hz dann starkes Ghosting erzeugt....das würde die Kopfschmerkzen erklären.
marqoxr schrieb:
Weil ich so drauf betont habe, wegen den Standbildern in Minecraft ohne Shader. Ich habe auch dort Standbilder, allerdings nur nicht so starke. Und sehr vereinzelt.
Achte mal darauf, ob sich die Standbilder immer in dem Frametimeverlauf zeigen.
Du hast ja das Overlay mit dem Verlauf....wenn du einen Ruckler spürst solltest du gucken ob da ein Peak durch den Verlauf flitzt....wenn ja, dann ist es auf der PC Seite.

Wenn nein, dann kann es dein Monitor oder eher dein Monitorkabel sein. Eine schlechte Abschirmung oder ein Wackelkontakt.....

Die 12ms die im CapFrameX Screenshot zu sehen sind, kann man als sensitiver Mensch sicherlich im Verlgeich zu den sonst gleichmäßigen 7ms sehen, aber da würde ich vermuten, dass das viele andere gar nicht bemerken können.
 
Die Framestimes sehen eigentlich gut aus und ohne Abnormalitäten.

Eine Frage die ernst gemeint ist, wie machtst Du das mit einer Konsole oder am TV bzw Kino? Hier haben wir ganz andere "FPS" Werte. Stört dich das auch?

Klingt für mich auch eher nach, Du reagierst auf sowas einfach extrem empfindlich. Wenn es so wäre, dann wird es auch keine Lösung geben, außer ganz harte FPS Caps im unteren Bereich wo es noch am angenehmsten ist.
 
Hier mal ein 60 sec run bei Valheim. Frisch installiert, neue Welt lokal gestartet und einfach ein bisschen herumgelaufen:
1660568325514.png


Ruckelt ziemlich stark. Vermutlich ruckeln durch Shader kompilierung. Wie gesagt, das Problem haben ziemlich viele Spiele.

Dass Spiele in allen Situationen 100% smooth laufen, das schaffen leider nur wenige Entwickler.
Das einzige was du selbst tun kannst ist entweder im GPU limit spielen, wenn das nichts bringt, die FPS limitieren, z.B. auf 60 und wenn das nichts bringt kannst du noch versuchen, den Monitor auf 60 Hz zu stellen und das Spiel ins Vsync limit laufen zu lassen. (wie auf den Konsolen). Dort werden bis zu 3 Frames gepuffert. Das sorgt zwar für höheren Inputlag, jedoch auch für eine sehr glatte Bildausgabe (wobei du auch damit keine Chance gegen solche Ruckler wie in Valheim hast).
 
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Baal Netbeck schrieb:
Das ist eine dieser typischen Schlangenöl Empfehlungen.
Kommt darauf an, mit "Vertikale Synchronisation" auf "Schnell" habe Ich zumindest das "Zerreißen" unterbinden koennen.

Gruss Fred.
 
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FR3DI schrieb:
Kommt darauf an, mit "Vertikale Synchronisation" auf "Schnell" habe Ich zumindest das "Zerreißen" unterbinden koennen.
Ja, das ist in der Tat eine Alternative zu normalem V-sync.

Wobei Fast sync halt andere Nachteile hat.
Battle(non)sense hat dazu mal ein Video gemacht und mit einer 1000FPS Kamera die Unterschiede gezeigt.
Zumindest in Overwatch hat Fast Sync zwar das Tearing verhindert und den Input Lag verbessert, aber auch immer wieder Ruckler in der Bildausgabe erzeugt.

Mag aber sein, das Nvidia das inzwischen gefixt hat.

Trotzdem wird das nichts an den Rucklern des TE ändern. Denn fast sync greift theoretisch gar nicht in die Bildberechnung ein und kann daher auch nicht die Frametimepeaks die der TE sieht beeinflussen.
 
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Nö, das lässt sich prinipbedingt auch gar nicht beheben. Fast Sync ruckelt immer, wenn du nicht ein ganzzahliges Vielfaches der Monitorfrequenz in FPS erreichst. Du hast damit quasi genau das gleiche Problem wie wenn du Adaptive Sync (also Gsync oder Freesync) deaktivierst und nur mit Vsync spielst. Dann hast du auch ruckler, wenn die Framerate kein ganzzahliger Teiler deiner maximalen Displayfrequenz ist.

Wenn auf nem 120 Hz Display mit Vsync nur 120, 60, 40 und 30 FPS flüssig darstellbar sind, sind mit Fast sync oberhalb der Display Frequenz nur 120, 240 oder 360 (usw) FPS flüssig (unterhalb der Maximalfrequenz verhält sich Fast Sync genauso wie normales Vsync).

Wenns flüssig sein soll muss man zwingend Adaptive Sync nutzen und in der Adaptive Sync Range des Monitors bleiben. Daran führt im Normalfall kein Weg vorbei.

Der einzige Nutzen von Fast Sync ist, dass man das Spiel mit mehr FPS laufen lassen kann, als der Monitor schafft und dabei kein Tearing hat. Hohe FPS = geringere Latenz. Jedoch alles auf Kosten von microrucklern, wenn die FPS nicht exakt ein vielfaches der Displayfrequenz sind.

(jetzt bitte nicht mit Adaptive Vsync verwechseln, das ist kompletter müll, ich rede nur von Adaptive Sync = Gsync/Freesync)
 
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W0dan schrieb:
Fast Sync ruckelt immer, wenn du nicht ein ganzzahliges Vielfaches der Monitorfrequenz erreichst.
Das stimmt dem Video von Battle(non)sense nach nicht.

Die Technik kann oberhalb der Monitor Range theoretisch immer synchronisieren.
Allerdings bremst es nicht die GPU ein, um die Hz zu treffen.
Stattdessen wird der GPU freien lauf gelassen und wenn der Monitor seinen Refresh startet, wird ihm das aktuellste fertige Bild angeboten. So kommen auch immer vollständige Bilder auf den Schirm, aber manche wurden umsonst berechnet, da die GPU schon ein aktuelleres fertig hatte und das andere verworfen wurde , ohne je gezeigt zu werden.

In der Theorie eigentlich eine gute Sache...in der Praxis gab es wohl manchmal Probleme, die aber inzwischen behoben sein könnten.
 
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Ich wiederspreche dem Video nicht. Was du sagst ist auch richtig. Aber da der zeitliche Abstand in dem Frames ausgelassen werden bei schwankenden FPS nicht gleichmäßig sein kann, gibts eben Ruckler im bewegungsabaluf.

Nochmal ein simples Beispiel:

Bei 60 FPS Vsync arbeitet das Display mit 60 Hz und durch die 60 FPS wird bei jedem Refresh ein neues Bild angezeigt. Passt.

Bei 120 FPS Fast Sync auf einem 60 Hz Display zeigt das Display nur jeden zweiten Frame an. Jeder zweite Frame wird also verworfen. Sieht genauso perfekt flüssig aus, wie 60 FPS @ 60 Hz, weil eben immer in gleichem Zeitabstand ein Bild angezeigt bzw. verworfen wird. Der Inputlag sinkt aber, da das angezeigte Bild aktueller ist, wenn das Spiel mit doppelter Framerate läuft.

So jetzt stell dir vor, du hast nicht 120 FPS sondern 90 FPS. Das geht rechnerisch nicht auf.

Jetzt musst du in ungleichmäßigen Abständen Frames verwerfen. Jedes dritte Frame wird verworfen und die anderen beiden Frames passen zeitlich nicht ins 60 Hz Zeitraster des Monitors. Da Tearing nicht erlaubt ist wird mit der Frameausgabe des zweiten Frams so lange gewartet, bis der nächste Display refresh kommt. Das Frame wäre aber inhaltlich so gerendert worden, dass es hätte früher angezeigt werden müssen, damit bewegungsabläufe passen. Kurz gesagt: Es ruckelt.


Rein Theoreitsch könnte Nvidia (oder AMD) jetzt natürlich eine Lösung entwickeln und sagen. Ok, wenn wir 90 FPS haben, dann steuern wir das Display eben mit 45 Hz an und verwerfen jeden zweiten Frame. Haben wir 110 FPS, dann steuern wir mit 55 Hz an usw. Damit könnte man theoretisch sowas wie LFC (Low Framerate compensation) nicht nur unterhalb der Adaptive Sync range, sondern auch oberhalb der Adaptive Sync range machen.
Man könnte so zwar eine ruckelfreie Bildausgabe in absolut jeder Situation von 0-1000+ FPS erreichen, was theoretisch ganz cool klingt. Praktisch hast du aber eigentlich nur Nachteile, wenn du wie im Beispiel erwähnt bei 90 FPS das Display mit 45 Hz ansteuerst, nur damit es "ruckelfrei" ist, bzw du einen ganzzahligen Teiler hast, wenn du genauso gut auf 60 FPS limitieren könntest und mit 60 FPS @ 60 Hz unterm Strich weniger Latenz und natürlich das flüssigere Bild hast.

Kurz gesagt "umgekehrtes" LFC (also HFC?) mit Fast Sync oberhalb der maximalen Displayfrequenz wäre praktisch komplett sinnfrei.

(ich hoffe die meisten sind jetzt nicht ausgestiegen, geht ja jetzt doch sehr ins detail :freaky:)



Lange Rede, kurzer Sinn. Lasst die Finger von Fast Sync. Es gibt nur sehr sehr wenige Situationen in denen es sinnvoll sein kann. Zumindest wenn man wert auf ein flüssiges Bild legt.
 
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W0dan schrieb:
Jetzt musst du in ungleichmäßigen Abständen Frames verwerfen. Jedes dritte Frame wird verworfen und die anderen beiden Frames passen zeitlich nicht ins 60 Hz Zeitraster des Monitors. Da Tearing nicht erlaubt ist wird mit der Frameausgabe des zweiten Frams so lange gewartet, bis der nächste Display refresh kommt. Das Frame wäre aber inhaltlich so gerendert worden, dass es hätte früher angezeigt werden müssen, damit bewegungsabläufe passen. Kurz gesagt: Es ruckelt.
Da stimme ich dir durchaus zu.
Es ist halt die Frage ob man das genauso als Ruckeln wahrnimmt. Denn es gibt dann ja trotzdem alle 16,6ms ein neues Bild und "nur" die zeitlichen Abstände des Inhalts variieren.
Es ist also eher eine ungleichmäßiger Bewegungsablauf, als lange Standbilder die das Auge verwirren.
Ein bewegtes Objekt wird also immer in Bewegung sein, aber mal schneller und mal langsamer.

Beim Standbildern versucht das Auge dem Objekt von Refresh zu Refresh zu folgen und ist verwirrt, weil es an Ort und Stelle bleibt. Wandert also wieder zurück zu der Standbildposition, nur damit es dann ein großes Stück weiter springt.

Beides schlecht. ;)


Es ist im Grunde das gleiche Problem wie mit multi-GPU-Framepacing.
Weil die 2 GPUs teilweise gleichzeitig fertig werden und auf zeitlich mehr oder weniger unterschiedliche Daten beruhen, hilft es wenig die Frameausgabe zu verzögern und gleichmäßiger zu machen, da der Inhalt nicht die passenden zeitlichen Abstände hat.

Ein Grund warum ich FCAT für blöd halte und mir lieber die typischen Frametimes wie Fraps/CapFrameX sie messen angucke. Da sehe ich in welchen Abständen die Drawcalls von der CPU übergeben werden und habe darin die zeitlichen Abstände des Inhalts und kein geschöntes Framepacing.
 
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