Microruckler für alle : Testprogramm für SingleGPU Nutzer

Hm.

Ich versteh es nicht.

Entweder das Programm ist fehlerhaft, es gibt je nach Augen sehr unterschiedliche Ergebnisse oder aber es ist extrem Karten, Treiber und Spielabhängig.
Naja, ich werde weiterhin MultiGPU nutzen, soll ja in Zukunft eh nicht merh existieren.
 
Ich verstehe schon irgendwie dass manche sagen, dass sie keine Probleme haben. Es spielt halt nicht jeder die gleichen Spiele oder hat die gleichen Einstellungen.

Ich habe aber nunmal schon Spiele gesehen die mit 8xAA/16AF auf 1680x1050 oder 1920x1200 liefen (wofür kauft man sich sonst solche Systeme?) und dann bei einigen Sequenzen auf einmal extrem geruckelt haben, obwohl sie noch spielbare 25-40 FPS angezeigt haben.
 
Soll nicht mehr existieren? Wie soll das denn Deiner Meinung nach gehen? AFR wir immer zu Mikrorucklern führen, darum muss man erst diese Technik hinter sich lassen.
 
Ich habe mich nach aufkommen der Diskussionen um MR intensiv damit beschäfitgt, mir sogar mal einen 27" geholt um in großer Auflösung zu testen. Ich habe echt alles durch, von 5fps, bis 30 habe ich alles in 5fps Schritten getestet. Also, hab ich als Annäherungswerte versucht zu halten, geht beispielsweise natürlich dann bei 20 avg. auch auf 12rutner und 33 hoch.
Hauptsächlich an Hand von Rennspielen (immer gleiche Map mit anderen Settings) und halt Shootern wo man den gleichen Weg laufen muss.

Aber alles nur mit den zwei 4870 und einem Treiber Spiele waren: GRID, Pro Street, Crysis und Jericho.
vielleicht war es ein Fehler, dass ich nur die 4 und nur die zwei Karten und einen Treiber genommen habe.
Oder ich bin da einfach nicht empfindlich.
Keine Ahnung.

Man munkelt doch schon länger von einem gemeinsamen VRAM-Pool der die MR in Zukunft beseitigen soll.
 
Hey realsmasher, geniales Programm erstmal!

Ich habe allerdings auch das Problem, dass ich egal was für Einstellungen ich fahre, ich nur 5 fps habe - konstant.

Weißt du schon Rat?
 
Zuletzt bearbeitet:
mat_2 schrieb:
Ich habe allerdings auch das Problem, dass ich egal was für Einstellungen ich fahre, dass ich nur 5 fps habe - konstant.
Für alle die das Problem haben (ich habs auch) hat folgendes geholfen:
Erstmal manuell die Ziel-FPS auf 60 FPS einstellen. Wenn ich das tue, erholt sich das Programm irgendwie und läuft dann auch in niedrigen FPS-Regionen normal.
 
Also, hab´s auch mal getestet:
1. Wäre gut wenn´s ein Limit bei den Target FPS gäbe, dass müsste dann gleich der Frequenz des Monitors sein, dazu am besten die Settings auslesen.
2. Mein Firefox war nach Beendigung auch in 800*600 Auflösung. Wäre schön wenn das auch geändert werden würde.


Desweiteren habe ich auch ein sehr nützliches Tool geschrieben, CPUCalc. Es ist auch hier im Forum anzutreffen, eben so auf Guru3d.com und Chip. An downloads@computerbase.de habe ich schon mehrmals geschrieben, niemals nichtmal eine Antwort bekommen.
Es hat mich heute richtig geärgert, dass dein Programm prompt Downloadslot UND News bekommt, dass fand ich nach meinen Mühen auch sehr Schade.
Es wäre schön, wenn sich das ein Redakteur hier durchliest und mich dann am besten per PN oder @ CPUCalc@yahoo.de kontaktiert.

Aber ein sehr gelungenes Programm muss ich sagen, mit sehr viel Potential!
 
Iscaran schrieb:
Hmm, also ich hab jetzt nicht alle Beiträge im Detail gelesen und möchte mich vorab entschuldigen falls die Antwort für meine Frage schon gegeben wurde.

Aber ich versteh da etwas nicht an dem Proggie.

Wenn ich nen Delay von 5ms einstelle ruckelts stärker als bei 15 ms (bei simulierten 30FPS). Warum ?

5ms Delay heißt doch die einzelnen FPS sind 5ms auseinander also bei 30 FPS = 33.3ms
28.3ms - 38.3 ms - 28.3 ms -38.3 ms
35.3 FPS - 26.1 FPS
Mittel: 30.7 FPS

Ist das richtig so ?

Dann sollte doch aber ein 15ms Delay viiiieeel stärker ruckeln bei 30 FPS:
18.3ms - 48.3ms - 18.3ms - 48.3 ms
54.6 FPS - 20.7 FPS
Mittel: 37.7 FPS


bei deriner ersten rechnung hast du ein delay der frames von 10ms nicht 5ms.

beim zweiten sidn es gar 30ms.


hier nochmal eine rechnung für 5ms und für 15ms bei 30fps :

33ms pro Bild bei Einzelkarte.
66ms für 2 Bilder bei dual gpu.

mit 5ms delay :

bild 1 bei 33ms, bild 2 bei bei 38ms, bild 3 bei 99ms.

Das macht einen frameabstand zwischen 2 und 3 von 61ms was lediglich 16,4fps entspricht

für 15ms delay :

bild 1 bei 33, bild 2 bei 48ms, bild 3 bei 99ms.

Hier haben wir nur einen frameabstand von 51ms zwischen bild 2 und 3 was 19,6fps entspricht.


Wolfgang schrieb:
Für alle die das Problem haben (ich habs auch) hat folgendes geholfen:
Erstmal manuell die Ziel-FPS auf 60 FPS einstellen. Wenn ich das tue, erholt sich das Programm irgendwie und läuft dann auch in niedrigen FPS-Regionen normal.

Danke für den Tipp, ich nehm das mal im ersten Post mit auf.

Leider kann ich es bei mir nicht reproduzieren und somit auch schlecht beseitigen :(


Cyba_Mephisto schrieb:
Also, hab´s auch mal getestet:
1. Wäre gut wenn´s ein Limit bei den Target FPS gäbe, dass müsste dann gleich der Frequenz des Monitors sein, dazu am besten die Settings auslesen.
2. Mein Firefox war nach Beendigung auch in 800*600 Auflösung. Wäre schön wenn das auch geändert werden würde.

zu 1 : Zwar werden nicht mehr als z.b. 60fps ausgegeben, aber die Abfrage der Tastatur/Maus erfolgt trotzdem häufiger bei einem höheren Target :)

zu 2 : Da kann ich leider nicht machen. Den ursprünlichen und auch besseren Bildmodus(der zudem nicht auf 60fps begrenzt) musste ich wegen Problemen unter Vista wechseln.

Möglicherweise kommen in die nächste Version aber 2 Startdateien, eine "gute" und eine Kompatibilitätsversion.
 
Am besten wäre, wenn er gleich zu Anfang nach der schon vorher eingestellten Auflösung fragt.
Die Maus und Tastaturabfrage solltest du unabhängig von der Framerate machen, alle 10ms.
Bei Shootern geht´s ja direkt.
 
normalerweise fragt er doch nach der höchstmöglichen Auflösung ?

Gibt man dort etwas anderes als "n" ein wird diese auch verwendet, ansonsten 800*600.


Die Maus und Tastaturabfrage solltest du unabhängig von der Framerate machen, alle 10ms.

Und welchen Sinn hätte das ?

Wird doch eh alles gepuffert und zwischen 2 Frames bewegt sich jedes Objekt auch nur 1 mal.
 
Er fragt ob 800*600 ok sind.
Das mit einer anderen Auflösung bei nein ist zwar logisch aber irreführend.
Desweiteren ist es nicht schlecht die Auflösung dynamisch wechseln zu können.
Und bei Shootern ist die Tastatur-Maus-Verarbeitung unabhängig von der Framerate, weil diese von der CPU abgefangen wird.
 
Meine Abfrage wird auch von der cpu abgefangen.

Durch ein Interrupt wenn man eine taste drückt, dann kommt es in einen puffer und in der funktion, welche die figur bewegt, wird der puffer ausgewertet.

Alles andere ist zwar denkbar und für multiplayer sogar eventuell sinnvoll, aber hier hätte man damit auch nur Schrödingers Katze im pc.

Ob man etwas gedrückt hat sieht man eh erst wenn das nächste Frame kommt ;)


Er fragt ob 800*600 ok sind.

Oh, das würde bedeuten von allen möglichen Auflösungen ist 800*600 die höchste die dein Grafiktreiber dem Programm übermittelt hat....

Ich werde bei der nächsten Version mal eine ini beilegen bei der man ein paar Standardeinstellungen vornehmen kann, sowas wie Auflösung, target fps und framelag.
 
Ich weiß auch wie man programmiert. -.-:p
Du hattest das so beschrieben, dass es über die Frameberechnung aufgefangen wird. Und da diese kontrolliert werden bzw. begrenzt, wird der Intervall dementsprechend festgelegt.
Und wenn in dem Intervall auch die Tasten abgefragt werden, dann hau sie da raus und in einen unabhängigen Timer.

Vorausgesetzt dem ist so.

Zu der Auflösung:
Wenn er weiß was die jetzige ist, was ja bei der Voraussetzung Testendruck n+Enter so sein muss bzw. Text="n" oder "N", ich weiß ja nicht wie du´s machst, kennt er ja die Information der jetzt genutzten Auflösung.
Die Abfrage kannst du nutzen und das dann vorher einbauen, sodass er zuerst fragt, ob er die eingestellte Auflösung benutzen woll (In Klammern dann die Zahl daneben).
Und die Auflösungen, die unterstützt werden würde ich nicht über WMI auslesen.
Ich weiß aber auch nicht, welche Programmsprache du benutzt und womit du renderst.

EDIT: Hab´ dem Thread übrigens 5 Sterne verpasst. So fällt er im Forum besser auf.;)
 
Zuletzt bearbeitet:
>Das Programm rechnet bereits auf der Grafikkarte, aber eben nur auf einer.

Dann würde ich das Programm auf Simulator umbennenen, oder damit es ganz modern klingt: Zimulator oder so ähnlich.
 
Aber die Tastendrücke werden normalerweise auf der CPU verarbeitet.
Deswegen auch mein Post, weil das bei Shooter auch mit der CPU berechnet wird.
 
@ Realsmasher


Nettes Programm was Du da geschrieben hast.

Ich möchte allerdings eine Verbesserung vorschlagen, die wichtig für die Herausstellung des Effektes ist.

Ruckler zeigen sich am deutlichsten wenn man an großen Objekten horizontal vorbeizieht.

Deshalb sollten möglichst viele und große Objekte gezeigt werden, sowas wie Bäume (filigran) und Gebäude vor einem statisch texturierten Hintergrund.

So kann man den Effekt am deutlichsten warnehmen, das kenne ich aus Spielen, wo man an Bäumen oder Häusern vorbeiläuft, diese dann ruckeln (oder sich gar doppeln - Bäume), während sich der Hintergrund (Bergtextur z. B.) sanft und flüssig bewegt.

Probiere das mal aus in dem Du mit 50fps deine Kügelchen aus der Entfernung und dann ganz aus der Nähe beobachtest. Du wirst sehen aus der Nähe sieht alles 10x so schlimm aus. Allerdings werden bei naher Betrachtung viel zu wenige Kugeln dargestellt.

Zudem sollte man DEUTLICH in Foren/Texten/Dokumentationen herausstellen, dass es nicht nur um "Ruckler" geht, sondern wie dein Programm schon anzeigt auch bei höheren FPS, z. B. 50, deutlich niedrigere Werte gefühlt werden, aufgrund der nunmal höheren Abstände von Frame 2 zu 3.
Denn es wird überall immer nur von "Rucklern" geschrieben, die sich zudem angeblich nur bei niedrigen FPS zeigen und das ist total falsch - diese Leute (99.99%) haben das Thema nicht verstanden...

Edit:
Wenn man die FPS-Rate erhöht, sollte sich das FPS-Delay automatisch anpassen, damit das Verhältnis bzw der Abstand der Frames zueinander gewährt bleibt, sonst hat man den Eindruck bei höheren FPS würde alles besser, was zwar etwas stimmt, aber nicht in dem Ausmaß wie von deinem Programm suggeriert, da die Frames sonst irgendwann gar in gleichen Abständen laufen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Und wieso?
Weil die Frametimes unterschiedlich sind. Und übrigens NICHT bei Singlekarten, da da die Frametimes KAUM abweichen, also nicht relevant. Die 2 Frames von insgesamt 50 können auch durch andere Sachen manipuliert werden.
Du könntest so antike Säulen einbauen, da diese schön gerade und sehr dümm sind, und dennoch trotz Einfachheit gut wirken, im Gegensatz du ´nem Strich, der ´nen Baum darstellen soll.
 
Gutes Tool zum testen, könnten aber ruhig mehr Bäume und Waffen ins Spiel kommen ^^
 
Mit der Leertaste springen zu können bzw. sogar ein Doppelsprung (wie bei UT) wäre nicht schlecht. Am besten auch bei Doppel-W z.B. leicht nach vorne springen, wie bei UT eben.
Weil UT ein verdammt schnelles Spiel ist und ich das Spielen davon an den Nagel hängen.:(
 
Scheint mir ein bisl übertrieben die gefühlten 19 fps bei angezeigten 30 fps :lol:

Trotzdem Respekt :king:
 
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