Klikidiklik schrieb:
Das ist völliger Quatsch was du hier von dir gibst. Schon bei der XBox 360 konnte der gesamte Speicher flexibel zwischen Haupt- und Grafikprozessor aufgeteilt und verwendet werden (Unified Memory Architecture nannte sich das).
Nachzulesem hier
http://de.wikipedia.org/wiki/Xbox_360 und hier
http://de.wikipedia.org/wiki/Unified_Memory_Architecture.
Das ist nicht das Gleiche. Die PS4 hat hUMA (heterogeneous Uniform Memory Access) zusammen mit einer Unified Memory Architecture, die Xbox360 hat nur Letzteres. Das wird in dem zweiten Link von dir ganz unten aber auch klar abgegrenzt. Uniform Memory Access war lange Zeit nur verfügbar für symmetrische Multi-Prozessor Systeme, zB für Server, die viele CPUs des gleichen Typs zusammenschalten. Mit der HSA hat es AMD geschafft, diese Form des Speicherzugriffs auch auf heterogene Systeme zu übertragen, die wie im Fall der PS4 verschiedene Prozessoren mit unterschiedlichem Instruction Sets vereinen.
Klikidiklik schrieb:
Es ist richtig, dass das Betriebsystem der XBox One zunächst ca. 3GB benötigt, dies wird aber im Laufe der Zeit mit Sicherheit noch optimiert. Der restliche Speicher kann ebenfalls völlig frei zwischen Haupt- und Grafikprozessor aufgeteilt werden.
Die Insider auf NeoGAF (die bisher eigentlich immer ziemlich richtig lagen) und auch diverse gut vernetzte Redaktionen behaupten, dass die 3GB für die Xbox in Stein gemeißelt sind, da man diese Menge für Windows 8 und die Kinect Sprach- und Gestensteuerung braucht. Das wird nicht mehr weniger werden. Der reservierte Speicher der PS4 ist aber angeblich nur eine Vorsichtsmaßnahme und kann in Zukunft für Videospiele freigegeben werden.
Klikidiklik schrieb:
Jo klar einfach mal wieder Unwahrheiten posten weil man halt keine Ahnung hat. Der Frambuffer der XBox One (32MB eSRAM) ist sogar schneller als der GDDR5 Speicher der Playstation 4.
Bei der XBox 360 gab es schon 10MB eDRAM als Frambeuffer welcher mindestens 2xAA ohne Leistungsverlust ermöglichen sollte, bei einigen Titeln sogar 4xAA. Leider waren die 10MB etwas zu knapp kalkuliert, sodass es meistens eben nur zu 2xAA reichte oder bei sehr grafikhungrigen Spielen auf AA verzichtet werden musste.
Die PS3 musste hierfür extra CPU-Power dafür abgeben, da es Softwareseitig berechnet wurde, da ansonsten kein HDR genutzt werden konnte, weil die Nvidia-GPU zu stark limitierte.
Mit den 32MB eSRAM der Xbox One sollte eine anständige Kantenglättung ohne großartigen Performanceverlust möglich sein.
Die Speicherarchitektur der PS4 ist der Speicherarchitektur der Xbox One haushoch überlegen. Punkt.
Sony stellt den Entwicklern 176GB/s für die vollen 8GB zur Verfügung, Microsoft kann nur 109GB/s für mickrige 32MB bereitstellen. Der ganze Rest im DDR3 Pool hat nur 68GB/s! Die 32MB eSRAM werden aller Vorraussicht nach nicht als Framebuffer verwendet werden, sondern für die Render Targets. Das ist aber natürlich nicht sicher, denn die Entwickler werden sich bei jedem Spiel überlegen müssen, was sie durch den eSRAM schleusen und was durch den DDR3 RAM. Bei Sony entfällt dieses Problem komplett, dort können die Entwickler immer voll mit 176GB/s draufhalten. Die Xbox One ist in diesem Fall nicht nur langsamer, sie wird auch Probleme bei der effizienten Auslastung bekommen, denn wie effizient dieser eSRAM genutzt wird, hängt immer vom Können und Willen des Programmierers ab. Bei Sony kannst du eigentlich gar nix falsch machen.
Es ist übrigens ein großer Fehler, den eSRAM der neuen Konsole mit dem eDRAM der alten Konsole zu vergleichen. Die 10MB eDRAM der 360 befanden sich auf einem Daughter Die und waren mit 256GB/s an die ROPs der GPU angebunden. Das ist eine grundlegend verschiedene Situation. Der eSRAM der Xbox One ist nicht mal halb so schnell wie der eDRAM der 360 und auch bei den ROPs ist die PS4 deutlich im Vorteil: Sony hat eine GPU mit 32 ROPs in die PS4 gebaut, Microsoft hat nur 16 ROPs. Bei der miesen Bandbreite, der komplizierten und erheblich schwerer auszulastenden Speicherarchitektur und nur der halbierten Anzahl ROPs ist es sehr unwahrscheinlich, dass die Xbox One bei Dingen wie Auflösung und Kantenglättung mit der PS4 mithalten kann. Wer bei einer Konsole auf die Bildqualität achtet, sollte also unbedingt zur neuen Playsi greifen.
Und mal ganz nebenbei: Die Xbox360 hat in Deferred Rendering Szenarien ebenfalls mit Post-AA gearbeitet, einfach weil der eDRAM viel zu klein war. Nur war die PS3 der Xbox360 dank extrem hoher Cell-Rohleistung bei solchen Dingen überlegen. Den Vorteil, den die Xbox360 am Anfang der Gen in Forward Rendering Szenarien hatte, hat sie am Ende in den Deferred Szenarien immer mehr eingebüßt. Für die Next Gen deutet sich Forward Plus Rendering als die Lösung der Zukunft an, Sony hat bereits Titel damit angekündigt, zB The Order 1886. In einem Forward Plus Szenario wird die PS4 ihren Bandbreiten- und Pixel-Fill-Vorteil vermutlich noch effektiver in eine ordentliche Hardware-AA Bildqualität umsetzen können.
Klikidiklik schrieb:
Ändert nichts daran, dass theoretisch bis zu 192GB/s möglich sind und nichts anderes habe ich gesagt.
Das ist Marketinggewäsch. Sony könnte auch einfach anfangen die ganzen Busse zu addieren (und dank HSA gibts da in dem Chip einige mit entweder max. Bandbreite oder min. Latenz oder gar mit Cache Bypass). Die Xbox One hat für 32MB 109GB/s, für 8GB hat sie aber nur 68GB/s zur Verfügung. Die PS4 hat 176GB/s für 8GB.