cypeak schrieb:
was ist den das bitte für ein spielkonzept bei dem der spieler bereit sein soll echtes geld zu zahlen um sich das spielen des spiels zu sparen??
ein gutes spiel _will_ ich lange spielen und nicht umgekehrt noch bezahlen um mich möglichst schell durchklicken um die zwei extrawaffen und den you-paid-money-skin zu ergattern...
..ist doch ein armustzeugnis.
warum soll sich irgendjemand mit echtgeld das gleiche aneigenen sollen wofür ein normaler spieler _zeit_ investiert hat um es zu erringen?
Ungeduld bei Spielern ist wohl das Zauberwort. Es gibt sicher recht viele Spieler, die einfach ein Spiel nur schnell durchhaben wollen um in möglichst kurzer Zeit eine möglichst große Menge konsumieren zu können.
Einfach hopp hopp durch und dann zum nächsten Spiel.
Liegt mMn einfach mit daran, dass viele Spielemechaniken kurzzeitig Spaß machen, aber sonst recht seicht und wenig tiefgründig sind.
Ich habe den Vorgänger von Middelearth gespielt. Für ~ 10€ gekauft (Preis ist recht schnell gesunken). Wenn der neue Teil genauso wird wie der Vorgänger (und danach sieht es stark aus), dann verstehe ich die Handlungsweise.
Das Kampfsystem des Vorgängers war recht gut (ein Mix aus dem Kampfsystem der Batmanspiele und Assassins Creed), aber die Story war fade (in meinen Augen absoluter Schrott), das Orktruppensystem nach sehr kurzer Zeit abgenutzt. Abseits davon hatte das Spiel aber nichts weiter, außer eine relativ große (aber eintönige) Welt (da es quasi nur zwei Abschnitte gab, Steinwüste und Graslandschaft), in der man letztlich nur umherstreifte, Ork-Bosse tötete und seine eigenen Ork-Bosse aufwertete.
Man hatte also nicht wirklich was nennenswertes in der Welt zu tun, kein wirkliches Ziel (da die Orkbosse ohnehin recht einfach zu besiegen waren, außer sie hatten einige Combo-Boni, aber selbst dann war es alles machbar), wodurch das Kampfsystem auch dann nutzlos war (außer man hatte Spaß immer und immer und immer wieder Orks zu töten, ein bisschen wie wenn du in GTA durch die Straßen läufst und alles tötest, aber ohne nennenswerte Gegenwehr und abseits davon nix anderes vorhanden ist).
Kurzum: der Spieler braucht in diesem doch recht anspruchslosen System auf Dauer eine Möhre vor der Nase, damit ihm das Spiel Spaß macht. Eigentlich wären dafür Story, ein solides Gerüst aus guten Nebenaufgaben etc. tätig.
Ist aber wohl zu umständlich und bietet keinerlei Möglichkeiten, dauerhaft noch etwas Geld aus den Leuten rauszuholen.
Daher.... verstehe ich diese Handlungsweise von Warner Brothers.
Gut ist es trotzdem nicht. Siehe Deus Ex Mankind Divided: auch dort setzte man schon auf ein ähnliches System, bei dem man sich sogar Skillpunkte kaufen konnte. Nur: Deus Ex war jetzt nicht sonderlich schwierig (weder auf dem gewaltätigen noch auf dem schleicherhaften Weg) und ich bezweifel, dass Square Enix damit nennenswerten Umsatz gemacht hat. Kurzum: diese Microtransactions waren sinnfrei, weil sie einfach nicht benötigt wurden, weil das Spiel einfach genug war. Besser (oder schlimmer, aus Sicht des Entwicklerteams) noch: das ganze führte dazu, dass wohl weniger Spieler den Titel gekauft haben (er ist aber ohnehin nur solide gewesen).
Sollte daher dieses Lootkistensystem ein Flopp werden, weil das Spiel auch ohne ausreichend einfach genug ist, aber das Spiel sich bedingt durch einen Boykott nicht gut verkauft (was ich begrüßen würde, auch wenn es nicht so toll für Monolith ist), dann wird Warner Brothers entweder die Schuld auf die Entwickler schieben (Spiel zu schlecht) oder aber im nächsten Titel den Schwierigkeitsgrad anziehen, so dass ein Kauf der Kisten ab und an unumgänglich ist.
Wenn das ganze Schule macht, nun dann....