• Mitspieler gesucht? Du willst dich locker mit der Community austauschen? Schau gerne auf unserem ComputerBase Discord vorbei!

News Mikrotransaktionen: Mittelerde: Schatten des Krieges mit Beuteboxen

thehintsch schrieb:
... diese boosts und Krieger usw direkt kaufen könnte als Abkürzung fände ich das ok. Ich gebe denen Geld, bekomme einen Service dafür. Beuteboxen finde ich ein Unding. Potenziell könnte man da hunderte von Euro in dieses Glücksspiel investieren und immer noch nicht das bekommen was man haben wollte. Das sollte dann auch als solches gelten: als Glücksspiel

Naja, im Prinzip ist "farmen"/"grinding" oder sind eben solche Beuteboxen notwendig, um einen bestimmten Spielabschnitt überhaupt schaffen oder erreichen zu können.

Man nehme 'mal an, dass - auch wenn von Entwicklern/Publishern etwas anderes behauptet wird - man trotz "grinding"/"farmen" einen Spielabschnitt nicht erreichen oder kaum (z.B. durch Glück, Cheats oder Bugs) schaffen kann, weil gleichzeitig sich die A.I. anpasst und man somit eigentlich gezwungen wird auf zu geben oder letztendlich die Beutebox-Politik irgendwie zu finanzieren und damit gut zu heißen. Nachweisen könnte man solch einen Beschiss nur sehr schwer ...

Wenn man sich Blizzard's HearthStone anschaut, so hat man als Beginner zwar kurzzeitig Anreize im Spiel zu bleiben bzw. weiter zu machen, aber gegen P2W Spielern, die Hunderte oder Tausende in Kartendecks/-serien (wo man auch nicht weiß, was man bekommt, das hat sich Blizzard fein von Wizards of the Coast/Hasbro bei Magic - The Gathering abgeschaut) investieren als F2P Spieler kurz- bis mittelfristig so gut wie kaum eine Chance (es sei denn mit viel Glück bei den zugeteilten Karten oder wenn sich die Gegenspieler ziemlich dämlich anstellt/viele elementare Fehler macht), weil deren Karten und Möglichkeiten der zahlenden Spieler weit überlegen sind.
 
Zuletzt bearbeitet:
Da bei WB eh nur noch verbuggte Releases kommen.... ein Grund mehr die Dinger zu meiden.
 
neofelis schrieb:
So einfach ist es aber nicht, wenn immer mehr Ressourcen am Spielemarkt für solche Spielkonzepte ausgegeben werden. Es bleiben weniger Mittel für andere, bessere Konzepte übrig.

Doch ist so einfach. Wenn keiner den Dreck kauft, wirds auch nicht wieder eingeführt.

Das Problem sind immer noch die User selbst, die den Sch.. kaufen und damit dem Hersteller Recht geben - Was denkst du macht Hersteller XY wenn er mit Transaktionen mehr Gewinn scheffelt als mit dem Spiel selbst?

Solange man die Wahl hat, ist alles gut. Einfach keinen Dreck kaufen (Boost, Pakete, Boxen, was auch immer, ..).
 
Katzenjoghurt schrieb:
Und deswegen ist dieses Schwert doppelt stumpf.
Die meisten, die hier drohen, es nur im Sale zu kaufen, hätten das auch so getan.

Hättest du weiter gelesen dann wüsstest du aber auch das ich idr. nicht warte bis Spiele günstiger werden.
 
Chismon schrieb:
Daher bleibt zu hoffen, dass diese Vorstöße nicht angenommen sondern boykottiert/abgestraft werden (die einzige Sprache, die die Industrie versteht ist Geld, wenn die Gewinne wegbröckeln/unter Erwartungen zurück bleiben).

Was leider nicht passieren wird. Es gibt leider immer Spieler, die die Produkte trotzdem kaufen um ihre Konsumgelüste stillen zu wollen. Kann ich verstehen, wenn man das Geld und Co. hat, kommt dann gerne auch als Argument.
Problematisch für mich ist daran aber: sie greifen Kritiker oft an. Ein schönes Beispiel dafür war ein Video vor ein paar Jahren von Total Biscuit.

Anderes: wenn ein Titel jedoch, weil die Verkaufszahlen gering bleiben, nicht gut ankam, dann schieben die Publisher das gerne auf die Entwickler ab, selbst wenn das Gameplay gerade wegen Entscheidungen seitens der Publisher schlecht war.
Folge ist dann, dass die Serie eingestellt wird und die Entwicklerteams aufgelöst werden (Square Enix ist da ein gutes Beispiel).

So oder so ist das ein Teufelskreis, der erst durchbrochen wird, wenn den Publishern das Geld vollends für neue Produktionen und Konzepte ausgehen wird. Das ist aber ein elendig langer Weg.


Abseits davon: es gibt für den neuen Titel auch einen Ranglistenmodus für PVP (bzw. eher Festung vs Festung), bei dem die Inhalte aus den Lootkisten genutzt werden können, um sich einen Vorteil zu verschaffen (bessere Orks für eine bessere Verteidigung und Angriff für die eigene Burg).

Wer ein Schloss innerhalb des Zeitlimits einnimmt, kassiert eine der Lootboxen und darf die Items und neuen Orks daraus in sein eigenes Mordor mitnehmen. Besagte Lootboxen laufen aber auch Gefahr, den Ranglisten-Modus zu verwässern. Denn wer für Echtgeld einen Berg an Truhen kauft und daraus mit Glück ein paar richtig starke Orks zieht, hat auch bessere Karten beim Ranglisten-Ansturm.

Gleichermaßen werden Echtgeld-Lootboxen der schnellste Weg sein, dauerhaft gefallene Orks zu ersetzen. Immerhin droht aber den Schergen des Verteidigers nie der Permadeath. Wer seine Burg online freigibt, muss daher nicht befürchten, sich am nächsten Tag einzuloggen und seine ganze Armee loszusein. Zahlende Spieler können also anderen nicht komplett die Suppe versalzen, denn wir treten ja nie direkt auf der gleichen Karte zum Zweikampf an. Trotzdem begibt sich Shadow of War da auf dünnes Eis. Viel wird von der Balance abhängen. Wie großzügig sind die Belohnungs-Lootboxen verglichen mit den Echtgeld-Kosten, und wie viel Grinding müssen wir ohne Geldinvestition für ähnlich starke Orks und Items betreiben?

Quelle: http://www.gamestar.de/artikel/mitt...modus-und-ranglisten-vorgestellt,3318099.html
 
Da als Grund "Zeitersparnis" genannt wird: WB gibt also zu, dass das Spiel Schrott ist, da man es als positiv erachtet, es weniger spielen zu müssen? :lol:
 
Wun Wun schrieb:
Da als Grund "Zeitersparnis" genannt wird: WB gibt also zu, dass das Spiel Schrott ist, da man es als positiv erachtet, es weniger spielen zu müssen? :lol:

Ich habe ja, wie sicherlich einige andere hier auch, den Vorgänger gespielt und weiter oben meine Bedenken geäußert.
Um ehrlich zu sein: Ja, so wie du es äußerst, kann man es sehen.

Der Vorgänger bot ein gutes Kampfsystem, aber alles abseits davon war recht eintönig (Story, Gebiete, das Ork-Killer-System) bzw. wurde recht schnell eintönig (manche trieben es auf die Spitze, in dem sie sich recht oft gegen einen Ork sterben lassen haben, damit dieser auflvlte und dann extra schwierig zu erledigen war).

Nachdem ich die Trailer zum Spiel gesehen habe und auch die zahlreichen Gameplay-Videos, habe ich schon meinen Verdacht, dass man das Spiel rundum den Ork-Modus aufgebaut hat. Jedoch war das Ork-lvln schon im Vorgänger recht "grindig" und ich empfand es als recht schnell langweilig, da eben keine wirkliche Herausforderung darin bestand, noch irgendein Sinn (der eigentliche Sinn war es, dass man die Orks hochlvlt, damit sie einen kurz vor dem Endkampf helfen, jedoch war die Stelle auch ohne Support schon recht einfach und wurde durch starke Orks als Support nur noch einfacher).

WB setzt hier wohl wirklich auf den Drang der Spieler möglichst schnell durch ein (für den einen oder anderen ödes) Spiel zu gelangen bzw. auf den "Ich-will-besser-als-die-anderen-sein"-Drang im PvP.
 
textract schrieb:
Viele heulen, kaum einer boykottiert.

Der meiste Gewinn wird in den Wochen nach dem Release gemacht. Ein schlechter Verkaufsstart dürfte eine ziemliche Signalwirkung an den Publisher haben und einlenkt, deswegen dürfte es relativ sein ob man es später kauft oder komplett boykottiert.
Zumal ja noch nicht ausgeschlossen wurde, dass dieses Game miserabel wird und, wenn es gut sein sollte dann werde ich es mir nicht entgehen lassen, aber halt ein bisschen später.
Ein Game wird ja nicht schlecht und verdirbt nicht :D
 
Relaxo32 schrieb:
... wenn ein Titel jedoch, weil die Verkaufszahlen gering bleiben, nicht gut ankam, dann schieben die Publisher das gerne auf die Entwickler ab, selbst wenn das Gameplay gerade wegen Entscheidungen seitens der Publisher schlecht war. Folge ist dann, dass die Serie eingestellt wird und die Entwicklerteams aufgelöst werden (Square Enix ist da ein gutes Beispiel). So oder so ist das ein Teufelskreis, der erst durchbrochen wird, wenn den Publishern das Geld vollends für neue Produktionen und Konzepte ausgehen wird. Das ist aber ein elendig langer Weg.
Abseits davon: es gibt für den neuen Titel auch einen Ranglistenmodus für PVP (bzw. eher Festung vs Festung), bei dem die Inhalte aus den Lootkisten genutzt werden können, um sich einen Vorteil zu verschaffen (bessere Orks für eine bessere Verteidigung und Angriff für die eigene Burg).

Da bin ich absolut bei Dir, natürlich werden die fehl geleiteten Publisher das Versagen Ihrer Politik höchstwahrscheinlich auf die Entwickler abwälzen - das wäre nicht das erste Mal - es sei denn es passiert laufend (so dass es an die Substanz des Publishers geht und man sich nicht mehr glaubhaft heraus reden reden/anderen den "schwarzen Peter" zustecken kann) oder die Spieler und Gaming-Magazine/Webseiten (mediale/journalistische Verantwortung vs. geschmiert/bei Publishern lieb Kind machen?) prangern die Publisher (also WB Games in dem Fall) öffentlich heftigst an (erstere/Spieler bspw. per eMails über den Kundendienst/-support der Publisher-Webseite, in Steam- und evt. später GoG-Bewertungen und in Live-Streams des Spiels sowie letztere/Redakteure in Spiele-Tests).

Ja, der PvP ("Lootbox P2W") Modus lädt zusätzlich dazu ein und wird wohl auch die üblichen Hacker/Cheater anlocken. Gut, wenn die GotY Edition von Shadow of War wohl günstigst zu haben sein wird, dürfte der PVP Modus aber relativ tod sein.

Wer für so ein Spiel noch Vorbesteller- oder Vollpreis zum Marktstart zahlt (sich dafür bedankt mit dieser Politik durch den Kakao gezogen zu werden und mehr und mehr seine Verbraucherrechte freiwillig abzugeben), dem ist wohl auch nicht mehr zu helfen.

Naja, 'mal schauen, wie sich das so (weiter) entwickelt ...
 
@Chismon: Ich will jetzt nicht auf alle deine Aussagen einzeln antworten, also versuche ich noch mal zusammenzufassen, worauf ich hinaus wollte. Das scheint leider nicht ganz angekommen zu sein oder ich habe das einfach nicht gut formuliert.

Jeder soll seine Spiele spielen, wie er es am liebsten mag. Ich für meinen Teil bin kein Typ, der alle Achievements/Awards/Trophäen haben muss um ein Spiel als beendet ansehen zu können, gleichzeitig empfinde ich ein Durchspielen mit reinem Fokus auf die Story und komplett ohne Nebenmissionen meist auch als unbefriedigend.
(Fun Fact am Rande: Genau aus dem Grund bin ich nie mit Skyrim warm geworden, da habe ich mich in den Nebenmissionen verloren und irgendwann keinen Fokus mehr für die Hauptmission gehabt. Nach einer Weile hatte ich dann das Gefühl "sinnlos" durch die Welt zu streifen)

Was ich hier nun 'befürchte'; es wird durch die Beuteboxen und andere Spielmechaniken alles darauf angelegt, Inhalte vorzutäuschen. Das deckt sich ja mit deiner Aussage, dass das Spieldesign und damit einhergehend oft auch der Anspruch sinken. Ich persönlich sehe es einfach als Ärgernis an, wenn man vom Spiel deutlich über die Maße zum grinden aufgefordert wird. Und nichts Anderes sehe ich hier kommen. Wenn ein Spiel mich herausfordert ist das gut, wenn ich dafür belohnt werde ist das auch gut, aber wenn die Belohnung vom Spielinhalt entkoppelt wird, komme ich mir 'verarscht' vor. Wenn ich dann spielrelevante Inhalte wie Schwerter oder Rüstungen per Beutebox-Zufallsgenerator bekomme, ist das in meinen Augen vom eigentlichen Spielfortschritt entkoppelt.
Wie viel Zeit soll ich 'verschwenden', um Gegenstand XY zu bekommen?
Wie lange ist das Grinden motivierend und wann wird es zum reinen Abarbeiten?
Wann sagt sich der 0815 Kunde dann: "Komm, ich will im Spiel jetzt weiter kommen, also kaufe ich mir ein paar von den Beuteboxen und spare mir das repetitive Gameplay für 3 Stunden"

Das ist mMn der Knackpunkt, an dem sich gutes von schlechtem Gamedesign unterscheidet. Kann und will der 0815 das Spiel durchspielen ohne auch nur einmal zusätzlich Geld investieren zu müssen oder ist das ganze System darauf aus, durch Mikrotransaktionen Geld zu verdienen?

Diskussionswürdig ist jetzt natürlich, wo man z.B. selbst die Grenze zwischen motivierendem Sammeln und nervigem Grinden sieht.

Da ich in letzter Zeit nicht so viele Spiele gespielt habe, kann ich nur Rise of the Tomb Raider, Metal Gear Solid V und Bioshock Infinit als Beispiele nehmen.

Bei ersterem (RotR) hat mich z.B. zum Ende hin genervt, dass die komplette Karte mit irgendwelchem nicht Story relevantem Kram aufgeblinkt hat und man mir somit suggerieren wollte, dass es noch so viel zu erleben wäre, obwohl die Story selber mich in eine ganz andere Richtung genötigt hat. Da wird z.B. mein Kollege in einer Zwischensequenz im Helikopter entführt, aber als ich wieder steuern kann, blinken auf der Karte neue Sammelobjekte auf... -_-
Bei MGS 5 empfand ich es als nervig, dass ich mehr Nebenmission als nötig hätte machen müssen, um meine Forschungsabteilungen auf ein höheres Niveau zu bringen und alles Erforschen zu können, also habe ich eben mit suboptimalem Equipment das Spiel beendet. Analog könnte man sich mit Beuteboxen wohl einfach die passenden Crew Mitglieder kaufen.

Beiden gemein ist dann die Anzeige in Prozent, die mir sagt, dass ich das Spiel ja eigentlich noch gar nicht durch habe. Genau da setzen dann wohl die Beuteboxen und andere Mikrotransaktionen an. In beide Spiele habe ich 'viel' Zeit investiert, aber am Ende steht da eben, dass ich nur bis zu einem gewissen Punkt damit fertig bin, da kann man schon den ein oder anderen Kunden verstehen, der sich das 'schöne Gefühl' kaufen will, das Spiel komplett erlebt zu haben, statt noch mal stundenlang irgendwas abzuarbeiten nur um am Ende 100% erlebt zu haben.

Im Gegensatz dazu hatte Bioshock Infinit eben keine derartigen Mechanismen. Da kann ich das Spiel so schnell oder langsam spielen wie ich will, ich erlebe immer die komplette Story und obwohl ich mir sicher bin, da nicht alle versteckten Räume oder Rätsel gesehen zu haben, nicht alle Waffen benutzt oder aufgerüstet zu haben und nicht sämtliche Plasmide bis zum Erbrechen geupgradet zu haben, habe ich da trotzdem das Gefühl, das komplette Spiel gespielt zu haben.

So, jetzt bin ich mir gar nicht mal mehr sicher, ob ich wirklich klarer machen konnte, was mich an den ganzen Machenschaften stört, aber zusammenfassend kann man wohl sagen:
Die Spiele werden immer weiter "zerstückelt" und das Gefühl etwas Komplettes erfahren zu haben wird jetzt auch im Single Player hinter einer Paywall versteckt und das nervt.
 
v_ossi schrieb:
Was ich hier nun 'befürchte'; es wird durch die Beuteboxen und andere Spielmechaniken alles darauf angelegt, Inhalte vorzutäuschen. Das deckt sich ja mit deiner Aussage, dass das Spieldesign und damit einhergehend oft auch der Anspruch sinken. Ich persönlich sehe es einfach als Ärgernis an, wenn man vom Spiel deutlich über die Maße zum grinden aufgefordert wird. Und nichts Anderes sehe ich hier kommen. Wenn ein Spiel mich herausfordert ist das gut, wenn ich dafür belohnt werde ist das auch gut, aber wenn die Belohnung vom Spielinhalt entkoppelt wird, komme ich mir 'verarscht' vor. Wenn ich dann spielrelevante Inhalte wie Schwerter oder Rüstungen per Beutebox-Zufallsgenerator bekomme, ist das in meinen Augen vom eigentlichen Spielfortschritt entkoppelt.
Wie viel Zeit soll ich 'verschwenden', um Gegenstand XY zu bekommen?
Wie lange ist das Grinden motivierend und wann wird es zum reinen Abarbeiten?
Wann sagt sich der 0815 Kunde dann: "Komm, ich will im Spiel jetzt weiter kommen, also kaufe ich mir ein paar von den Beuteboxen und spare mir das repetitive Gameplay für 3 Stunden"

Wie gesagt, wenn man den Vorgänger gespielt hat und sich die Gameplay-Videos zum neuen Teil angesehen hat, dann weiß man schon, was kommt (ich finde die Äußerungen wie "erstmal warten was noch kommt, das, was gezeigt wurde, kann noch nicht alles sein" der letzten Jahre immer etwas seltsam, da die Spiele letztlich wirklich nicht mehr in petto hatten als das, was in den Vorab-Gameplay-Videos zu sehen war).

Die Inhalte müssen vor allem nicht mal per Zufall kommen, siehe AC:Unity. Um sich dort das Meuchelmörder-Leben leichter zu machen, konnte man auch die Helix-Credits kaufen und sich so schnell eine gute Ausrüstung besorgen.
Ich konnte den Unterschied sogar selber spüren. Selbst habe ich keine Helix-Credits gekauft, habe mir die Ingamewährung erfarmt und mir somit vergleichbare Items erspielt bzw. die selben, aber eben per "Grind", nachdem ich das Spiel durchhatte, einfach zu Testzwecken, weil manche Kämpfe mit einem 3 Sterne oder 4 Equipment (von maximal 5) nicht ganz ohne waren.
Nachdem ich aber alles auf 5 Sterne gepushed hatte (nahm einige Zeit in Anspruch, da man dafür recht viel Geld braucht, mit dem Addon geht das btw. schneller, die Kisten dort haben Unmengen an Geld drinne, was auch wieder so eine Sache ist), merkte ich, wie extrem einfach dadurch das Spiel wurde. Ich hätte das ganze Spiel mir also sehr einfach machen können, hätte ich direkt zu Beginn mir einfach die Lvl und das nötige Kleingeld für die Items einfach per Echtgeld gekauft (abseits davon gibt es auch noch Karten, die versteckte Items anzeigen, etc., alles kaufbar).


Das ist mMn der Knackpunkt, an dem sich gutes von schlechtem Gamedesign unterscheidet. Kann und will der 0815 das Spiel durchspielen ohne auch nur einmal zusätzlich Geld investieren zu müssen oder ist das ganze System darauf aus, durch Mikrotransaktionen Geld zu verdienen?

Das war bisher noch vom Skill der Spieler abhängig. AC:Unity war auch ohne den Zukauf von Items machbar für einen halbwegs durchschnittlichen Spieler. Ob das jedoch in Zukunft so bleiben wird, das ist wirklich fraglich. Theoretisch könnte einfach der Schwierigkeitsgrad so stark angezogen werden, dass man ohne großen Zeitaufwand oder Geldinvestition nicht mehr weiter kommt.


Bei ersterem (RotR) hat mich z.B. zum Ende hin genervt, dass die komplette Karte mit irgendwelchem nicht Story relevantem Kram aufgeblinkt hat und man mir somit suggerieren wollte, dass es noch so viel zu erleben wäre, obwohl die Story selber mich in eine ganz andere Richtung genötigt hat. Da wird z.B. mein Kollege in einer Zwischensequenz im Helikopter entführt, aber als ich wieder steuern kann, blinken auf der Karte neue Sammelobjekte auf... -_-

Das empfand ich bei Rise of the Tomb Raider auch schlimm. Der Vorgänger hatte das noch deutlich besser gelöst, da die Story nicht so extrem auf linear getrimmt war und daher das Sammeln von Zusatzsachen einfach nebenbei passieren konnte, ohne das Gefühl zu haben, dass man jetzt die Story groß vernachlässigt.
Wirklich problematisch sind aber auch in Rise of the Tomb Raider die Sammelkarten und andere Items aus Kisten, die entweder durch Ingamewährung oder durch Echtgeld erkaufbar sind. In diesen Kisten können auch Rüstungen sein, die Boni haben wie z.B. weniger Schaden durch Kugeln. Dazu haben die Karten Einfluss auf die Sondermodi, in denen man im Wettstreit (in Form von erspielten Punkten) mit anderen Spielern steht. Wer entsprechend genügend Kisten für Karten mit Echtgeld kauft, der kann sich das Leben leichter machen durch gute Karten.


Beiden gemein ist dann die Anzeige in Prozent, die mir sagt, dass ich das Spiel ja eigentlich noch gar nicht durch habe. Genau da setzen dann wohl die Beuteboxen und andere Mikrotransaktionen an. In beide Spiele habe ich 'viel' Zeit investiert, aber am Ende steht da eben, dass ich nur bis zu einem gewissen Punkt damit fertig bin, da kann man schon den ein oder anderen Kunden verstehen, der sich das 'schöne Gefühl' kaufen will, das Spiel komplett erlebt zu haben, statt noch mal stundenlang irgendwas abzuarbeiten nur um am Ende 100% erlebt zu haben.

Wenn ich mich recht erinnere, musste man bei AC:Unity für einen 100% Complete Status in Uplay Helix Credits kaufen, da die Ingame erspielbaren nicht ausreichten um einen Boost zu kaufen der dafür nötig ist/war.

Ich bin daher recht froh, dass ich für diese Titel nichts bezahlen musste (Tomb Raider war ein Weihnachtsgeschenk, AC:Unity geliehen), da ich recht großes Interesse an den Titeln hatte, jedoch skeptisch war.
 
Mikrotransaktionen, DLCs...Dann noch Early Access (bei anderen Titeln) und was weiß ich noch... Echt eine ungute Entwicklung.

Spiel wird dann wohl in ein paar Jahren im Sale gekauft^^
 
Finde ich gut, schön die dummen Kaufschweine das Geld abluxen. Aber wenn ein Youtuber mit Müllsabbeln das 8 fache eines ehrlich arbeitenden Menschen verdient, das ist natürlich wirtschaftlich korrekt.

Und hier wird ein Fass auf gemacht.
 
Nur der Stammtisch vergleicht Äpfel und Birnen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich finde es sehr schade. Für mich sind Mikrotransaktionen in einem Multiplayerspiel wie Overwatch mit rein kosmetischen Items ja durchaus noch Okay.

Allerdings in einem Singleplayerspiel, wo sie auch noch handfeste Ingamevorteile bescheren finde ich es sehr dreist. Zumal dadurch dann evtl. die Spielmechanik an die Lootboxen angepasst wird, dass zum Beispiel Grinding etwas länger dauert als unbedingt nötig oder andere Sachen gestreckt werden.

Ich hatte mich sehr auf Shadow of War gefreut, da der Vorgänger wirklich gelungen war und es ja auch so aussieht als würde die größte Stärke des Vorgängers (das Nemesis-System) konsequent ausgebaut. Auch die DLCs im Vorgänger waren in Ordnung und boten eine gute Ergänzung zum Hauptspiel. Da werde ich lieber nochmal den Vorgänger durchspielen anstatt den zweiten Teil zu kaufen. Schade.
 
Ich habe das Spiel gestern durchgespielt und muss sagen, dass es zu keinem einzigen Zeitpunkt im Spiel die Notwendigkeit der Beuteboxen gab. Das Buhai bei diesem Spiel ist völlig an den Haaren herbei gezogen! Die Ausbildungsbefehle und epischen/legendären Orks hat man auch durch die Online-Anteile gut bekommen, am Ende habe ich sie aber nicht mal genutzt. Exakt 1 Ork aus den Kisten habe ich abgerufen, weil ich den Kampfgruben einen Ork mit vergifteter Waffe gebraucht habe, danach haben ich keinen einzigen Ork mehr angefasst. Wenn man das Spiel ganz normal spielt und bei den Belagerungen alle gebrochenen Orks unterwirft, hat man später riesige Armeen. Auf zwei Karten waren am Ende alle Orks auf allen(!) Feldern meine, da hätte ich nicht mal mehr einen 'gekauften' Ork unterbringen können.
Seine eigenen Orks kann man dann vor der Schlacht 2 Runden in den Kampfgruben drehen lassen, um sie aufs eigene Charakater Lvl anzuheben und dann gehts auf in die Schlacht.

Ich habe von Anfang an auf Erzfeind gespielt und habe in 10 Schattenkrieg Ettapen exakt 1 mal eine Festung verloren.

Wer sich ernsthaft hinstellt und behauptet, dass die Boxen einen imensen Vorteil bringen, der hat das Spiel entweder gar nicht gespielt oder ist eine Flasche. Gekaufte Orks hin oder her - die Belagerungen müssen trotzdem gespielt werden!

Abschließend betrachtet viel Wirbel um nichts.

Das beste ware aber das "geheime Ende" - ja war richtig krass geheim. Ich war kaum durch, da habe ich Google aufgemacht und danach gesucht, weil mir nicht klar war was man hätte anders machen können. Und dabei kam raus, dass das """geheime""" Ende einfach nur das Ende war. :freak::freak::freak::freak:
Dafür braucht man nicht einen einzigen legendären Ork in seiner Gefolgschaft. Das mit dem geheimen Ende wurde aufgebauscht, als bräuchte man 20 legendäre Orks - dabei hat es mit den Orks 0,0 zu tun. Man musste am Ende einfach nur Zeit investieren um die ganzen Schlachten zu schlagen - nicht um die Beutekisten zu bekommen und die Belagerungen hätte man so oder so nicht abkürzen können.

Alles so lächerlich.

Problematisch daran ist, dass Spieler, die dieses zweite Ende sehen wollen, keine andere Wahl haben, als entweder über einen langen Zeitraum Orks zu jagen, gezielt zu sterben und auf den Zufallsgenerator zu hoffen und sich den Kauf von Beuteboxen mit Spielwährung zu verdienen – oder für diese Kisten auch weitere Euros ausgeben.

Nonsense! Bis man zum letzten Akt kommt, hat man eh alle Festungen 1x erobert und muss die Fenstungen dann nur noch halten. Man muss lediglich die vorhandenen Orks in den Kampfgruben lvln und die angreifenden Orks übernehmen anstatt sie abzuschlachten - was sogar leichter ist, als sie zu töten, da es schneller geht. Man musste nicht sterben und auch nicht auf den Zufall hoffen. Von vorne bis hinten Quatsch.
 
Zuletzt bearbeitet:
Zurück
Oben