v_ossi schrieb:
Was ich hier nun 'befürchte'; es wird durch die Beuteboxen und andere Spielmechaniken alles darauf angelegt, Inhalte vorzutäuschen. Das deckt sich ja mit deiner Aussage, dass das Spieldesign und damit einhergehend oft auch der Anspruch sinken. Ich persönlich sehe es einfach als Ärgernis an, wenn man vom Spiel deutlich über die Maße zum grinden aufgefordert wird. Und nichts Anderes sehe ich hier kommen. Wenn ein Spiel mich herausfordert ist das gut, wenn ich dafür belohnt werde ist das auch gut, aber wenn die Belohnung vom Spielinhalt entkoppelt wird, komme ich mir 'verarscht' vor. Wenn ich dann spielrelevante Inhalte wie Schwerter oder Rüstungen per Beutebox-Zufallsgenerator bekomme, ist das in meinen Augen vom eigentlichen Spielfortschritt entkoppelt.
Wie viel Zeit soll ich 'verschwenden', um Gegenstand XY zu bekommen?
Wie lange ist das Grinden motivierend und wann wird es zum reinen Abarbeiten?
Wann sagt sich der 0815 Kunde dann: "Komm, ich will im Spiel jetzt weiter kommen, also kaufe ich mir ein paar von den Beuteboxen und spare mir das repetitive Gameplay für 3 Stunden"
Wie gesagt, wenn man den Vorgänger gespielt hat und sich die Gameplay-Videos zum neuen Teil angesehen hat, dann weiß man schon, was kommt (ich finde die Äußerungen wie "erstmal warten was noch kommt, das, was gezeigt wurde, kann noch nicht alles sein" der letzten Jahre immer etwas seltsam, da die Spiele letztlich wirklich nicht mehr in petto hatten als das, was in den Vorab-Gameplay-Videos zu sehen war).
Die Inhalte müssen vor allem nicht mal per Zufall kommen, siehe AC:Unity. Um sich dort das Meuchelmörder-Leben leichter zu machen, konnte man auch die Helix-Credits kaufen und sich so schnell eine gute Ausrüstung besorgen.
Ich konnte den Unterschied sogar selber spüren. Selbst habe ich keine Helix-Credits gekauft, habe mir die Ingamewährung erfarmt und mir somit vergleichbare Items erspielt bzw. die selben, aber eben per "Grind", nachdem ich das Spiel durchhatte, einfach zu Testzwecken, weil manche Kämpfe mit einem 3 Sterne oder 4 Equipment (von maximal 5) nicht ganz ohne waren.
Nachdem ich aber alles auf 5 Sterne gepushed hatte (nahm einige Zeit in Anspruch, da man dafür recht viel Geld braucht, mit dem Addon geht das btw. schneller, die Kisten dort haben Unmengen an Geld drinne, was auch wieder so eine Sache ist), merkte ich, wie extrem einfach dadurch das Spiel wurde. Ich hätte das ganze Spiel mir also sehr einfach machen können, hätte ich direkt zu Beginn mir einfach die Lvl und das nötige Kleingeld für die Items einfach per Echtgeld gekauft (abseits davon gibt es auch noch Karten, die versteckte Items anzeigen, etc., alles kaufbar).
Das ist mMn der Knackpunkt, an dem sich gutes von schlechtem Gamedesign unterscheidet. Kann und will der 0815 das Spiel durchspielen ohne auch nur einmal zusätzlich Geld investieren zu müssen oder ist das ganze System darauf aus, durch Mikrotransaktionen Geld zu verdienen?
Das war bisher noch vom Skill der Spieler abhängig. AC:Unity war auch ohne den Zukauf von Items machbar für einen halbwegs durchschnittlichen Spieler. Ob das jedoch in Zukunft so bleiben wird, das ist wirklich fraglich. Theoretisch könnte einfach der Schwierigkeitsgrad so stark angezogen werden, dass man ohne großen Zeitaufwand oder Geldinvestition nicht mehr weiter kommt.
Bei ersterem (RotR) hat mich z.B. zum Ende hin genervt, dass die komplette Karte mit irgendwelchem nicht Story relevantem Kram aufgeblinkt hat und man mir somit suggerieren wollte, dass es noch so viel zu erleben wäre, obwohl die Story selber mich in eine ganz andere Richtung genötigt hat. Da wird z.B. mein Kollege in einer Zwischensequenz im Helikopter entführt, aber als ich wieder steuern kann, blinken auf der Karte neue Sammelobjekte auf... -_-
Das empfand ich bei Rise of the Tomb Raider auch schlimm. Der Vorgänger hatte das noch deutlich besser gelöst, da die Story nicht so extrem auf linear getrimmt war und daher das Sammeln von Zusatzsachen einfach nebenbei passieren konnte, ohne das Gefühl zu haben, dass man jetzt die Story groß vernachlässigt.
Wirklich problematisch sind aber auch in Rise of the Tomb Raider die Sammelkarten und andere Items aus Kisten, die entweder durch Ingamewährung oder durch Echtgeld erkaufbar sind. In diesen Kisten können auch Rüstungen sein, die Boni haben wie z.B. weniger Schaden durch Kugeln. Dazu haben die Karten Einfluss auf die Sondermodi, in denen man im Wettstreit (in Form von erspielten Punkten) mit anderen Spielern steht. Wer entsprechend genügend Kisten für Karten mit Echtgeld kauft, der kann sich das Leben leichter machen durch gute Karten.
Beiden gemein ist dann die Anzeige in Prozent, die mir sagt, dass ich das Spiel ja eigentlich noch gar nicht durch habe. Genau da setzen dann wohl die Beuteboxen und andere Mikrotransaktionen an. In beide Spiele habe ich 'viel' Zeit investiert, aber am Ende steht da eben, dass ich nur bis zu einem gewissen Punkt damit fertig bin, da kann man schon den ein oder anderen Kunden verstehen, der sich das 'schöne Gefühl' kaufen will, das Spiel komplett erlebt zu haben, statt noch mal stundenlang irgendwas abzuarbeiten nur um am Ende 100% erlebt zu haben.
Wenn ich mich recht erinnere, musste man bei AC:Unity für einen 100% Complete Status in Uplay Helix Credits kaufen, da die Ingame erspielbaren nicht ausreichten um einen Boost zu kaufen der dafür nötig ist/war.
Ich bin daher recht froh, dass ich für diese Titel nichts bezahlen musste (Tomb Raider war ein Weihnachtsgeschenk, AC:Unity geliehen), da ich recht großes Interesse an den Titeln hatte, jedoch skeptisch war.