Test MS Flight Simulator VR im Test: Nvidia fliegt schlecht, AMD hebt nicht mal ab

PS828 schrieb:
Der Artikel schreibt es doch. Im Zweifelsfall steht es Aussage gegen Aussage und da glaube ich lieber einem Redakteur als irgendwem im Forum.

Meine ich nicht böse, bleibe aber sachlich.
es gibt auch andere Artikel, die zu ganz anderen Ergebnissen kamen, "Redakteur" hin oder her.
 
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Morvan schrieb:
Direkt in der Einleitung schreibe ich:
Die Überschrift ist aber tatsächlich fragwürdig, weil an der alten Engine, der alten API und der schlechten Optimierung kein Grafikkarten-Hersteller Schuld ist. Das riecht nach Clickbait über die Nvidia-vs-AMD-Schiene.
 
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begin_prog schrieb:
Die Überschrift ist aber tatsächlich fragwürdig, weil an der alten Engine und der schlechten Optimierung kein Grafikkarten-Hersteller Schuld ist. Das riecht nach Clickbait über die Nvidia-vs-AMD-Schiene.
Auch bei dir die Frage, woher weißt du, dass Microsoft Schuld ist und es nicht an AMD liegt. Aktuell wissen wir doch nur, dass es auf AMD nicht läuft aber nicht an wem das liegt und genau das steht auch im Artikel.
 
Das läuft ja schon ohne VR unter D3D11 wie ein Stück Holz
Weder GPU noch CPU werden vernünftig ausgelastet
Da wundert es mich nicht das VR in die gleiche Kerbe haut :(

Naja, 2024 mit einer RTX 6090ti dann :D
 
Morvan schrieb:
Auch bei dir die Frage, woher weißt du, dass Microsoft Schuld ist und es nicht an AMD liegt.
Wenn du das nicht weißt: warum dann diese Überschrift, die so auf die Graka-Hersteller abziehlt?

Ich habe ja geschrieben: eine uralte Engine, die 12 Jahre alte Grafik-API von 2009, schlechte Optimierung.

Und jeder Entwickler weiß: ein Projekt erst auf alter Technik aufbauen und es hinterher wieder umstricken ist immer schlechter, als es gleich "ohne Altlasten" für die neue Technik zu entwerfen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Klever schrieb:
Nun ja, falls kein GPU Limit vorliegt und deine Karte nur bis 60-70% ausgelastet ist, was an Auslastung ziemlich wenig ist, dann limitiert deine CPU.

Ich kann mir zwar nicht vorstellen dass es mit der 3090 gar nicht besser geworden ist im Vergleich zu der 1080 Ti wie du sagst, aber VR ist wohl ein Fall für sich.

MFS ist ziemlich CPU hungrig, manche wünschen sich ja aber genau das, u.a. dass das Spiel ihre drölfzig Kerne auslasten kann.


Ja, hoffentlich wird es für die MFS Community noch Optimisierungen geben. Rein theoretisch gesehen sollte es so sein, da die verbaute Konsolen-APU noch schwächer ist als ein R7 2700 ohne X. Wäre zu begrüßen wenn Microsoft den PC nicht hängen lassen würde, wie manch ein anderer Entwickler.

Gerry18 schrieb:
Kurz gesagt, so ganz Zeitgemäß ist halt das Spiel nun nicht mehr von der Technik, was uns Microsoft da auf den Tisch gelegt hat.
kurz gefragt: Welcher Flugsimulator wäre denn dann Deiner Meinung nach "zeitgemäßer"? Der MSFS hat fast 5 Jahre Entwicklungszeit gebraucht, die anderen Simulatoren in diesem Genre gibt es sogar noch länger (P3D, x-plane), erinnern aber von der Grafik her eher an Freddy und Barny Geröllheimer.
Ergänzung ()

LeFireblade schrieb:
Weder GPU noch CPU werden vernünftig ausgelastet
bei mir: GPU 95%
CPU: Core 1: 84%
die anderen Cores alle unterschiedlich belastet zwischen 44%-33%-25%
 
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begin_prog schrieb:
Wenn du das nicht weißt: warum dann diese Überschrift?
Ich versteh die Frage glaube ich nicht. In der Überschrift steht doch gar nichts dazu, an wem es liegt. Da steht doch nur, dass es mit Nvidia so halbwegs läuft und mit AMD nicht. (verpackt in ein Wortspiel, weil fliegen und so...)
 
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LTCMike schrieb:
Ich finde es schon bemerkenswert, wie hier die Multi-Core-Jünger alles was ihre 6-12 Kern Zocker-CPU nicht all-core nutzt / auslastet als Schrottprogrammierung abkanzeln und offenbar null Dunst davon haben, dass eine echte Flugsimulation (nicht sowas wie WarThunder oder gar Battlefield, Arma & Co) ganz andere Anforderungen hat.

Ich zitiere hier mal aus einem Beitrag bzgl der Entwicklung:


Allein die notwendige Synchronisation der extrem aufwändigen Berechnungen zur Flugphysik frisst enorm viel Leistung und lässt sich nicht ohne weiteres einfach mal auf diverse Kerne oder auch nur Threads aufteilen ohne in z.B. weitere Synchronisationsprobleme zu geraten. Das ganze muss dann z.B. mit der Wetter-Engine permanent sozusagen in Echtzeit korrelieren, damit etwa Änderungen an Luftströmungen, Temperaturen, Luftdrücken usw. in die Simulation der Bewegungs-Physik eingespeist werden und zugleich sich optisch im Wettergeschehen darstellen.
Richtig aufwändig wird es bzgl. Synchronisation der Tasks, wenn das ganze dann synchron für alle Teilnehmer sich im Multiplayer abspielen muss.
Man sollte sich einfach einmal vorstellen, dass jede Flugsimulation ein Open World Spiel in allen 3 Dimensionen mit der Nutzung von 6 Freiheitsgraden darstellt. .....fff
Danke, das war jetzt einer der raren substanziellen Kommentare zu dem Artikel.:cool_alt:
Mich würde einmal interessieren, wo so viele Leute hier den heiligen Gral bei einer DirectX 12 Implementierung erhoffen, ob da wirklich realistisch betrachtet...auch etwas außerhalb von besseren Kantenglättungen und Co zu erwarten ist ? ;)
 
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Jethro schrieb:
Doch es ist schwach von den Entwicklern.
Wenn das Spiel unter DX12 mit Auslastung von X Kernen mies laufen würde könnte man sagen die Hardware ist noch zu schlecht
du und diverse andere hier reden von Dingen von denen sie offensichtlich nicht viel verstehen. Denn: der Chef Entwickler von Asobo sagte selbst auf die Frage zur Optimierung mit DX12, daß man sich davon nicht allzuviel erhoffen sollte, evtl. 5% mehr. In erster Linie wird man einige grafische Verbesserungen sehen, aber keine Wunder beim Umstieg auf DX12. Das Game läuft bereits zu ca. 80% auf der GPU, die deshalb auch schon sehr gut ausgelastet ist, da hilft dann auch DX12 nichts mehr, sondern schnellere Hardware, die mit der RTX 4000 ja spätestens 2022 auch im Anflug sein dürfte.
 
Zuletzt bearbeitet:
begin_prog schrieb:
Wenn du das nicht weißt: warum dann diese Überschrift, die so auf die Graka-Hersteller abziehlt?
Sorry, ich prangere auch Clickbait Artikel an, wenn ich welche sehe. Aber hier schreibt er doch nur wie es im Test bei ihm war. Nvida ging grad so (aber eher auch nicht), AMD ging gar nicht. Und das darf man auch in der Überschrift erwähnen.
 
Alpha.Male schrieb:
bei einer DirectX 12 Implementierung erhoffen, ob da wirklich realistisch betrachtet...auch etwas außerhalb von besseren Kantenglättungen und Co zu erwarten ist ?
nein, leider nicht. Hat der Chef von Asobo schon vor geraumer Zeit erklärt: DX12 bringt im MSFS etwas bessere Grafik, aber nur geringe Performance-Steigerung. aber weil 12 > 11, muß es ja schneller sein, weiß doch jeder :-)
 
Wie ist denn so eure CPU-Gesamtauslastung, kann man sich z.B. im Afterburner speziell anzeigen lassen. Bei meinem Ryzen 3700X liegt sie teils bei stabilen 40%, also über alle Kerne, was ich eigentlich ganz ordentlich finde. Hängt natürlich auch vom Szenario ab.
 
Phoenixxl schrieb:
Und was AMD hier abliefert ist in Anbetracht der Tatsache, dass es doch einige SE Modelle mit USB Typ-C Anschluss speziell für VR-Headsets gibt schon schwer zu verstehen.
Mir scheint es, dass Frau Su nach guten Hardware Ingenieuren dringend auf die Suche nach top Software Entwicklern gehen sollte.
Zum einen um AMDs Version von DLSS so schnell wie möglich und bestmöglicher Qualität herauszubringen, zum anderen um den Treiber weiter zu verbessern.
Gefühlt leidet AMD seit Jahren daran, dass eine theoretische "Rohleistung" der Karten nicht in mehr FPS bzw. bessere Frametimes überführt werden kann.
Ruhig Brauner, erstens steht noch garnicht fest ob es an AMDs Treiber liegt oder MS das nicht gebacken bekommt.
Ich habe eine Oculus Rift S und habe weder mit der Vega56 noch der RX5700 noch aktuell der 6800xt Probleme mit VR gehabt. Egal ob im Oculus Store oder bei Steam.
Und wenn du dir Mal die Tests zu RX5500-5700 und den RDNA2 Karten abgesehen hättest dann würdest hier nicht so einen Mist von bekommen die FPS nicht auf die Straße schreiben. Außerdem sind die AMD Karten in den Perzentilen oft besser als die Nvidia Karten. Was meiner Meinung nach doch wichtiger ist als zu sagen, ja ich habe Maximal 110fps aber im Schnitt sind es doch nur 80. Da ist es mir lieber Maximal auf 100 zu kommen aber in Schnitt die 90 zu erreichen.

Zum VR Test, so wie schon zum ersten FS2020 Test Frage ich mich immer wieder. Wann haben sie das Spiel programmiert? 2002 und haben es bis heute liegen lassen? Die CPU wird nur auf einem Kern und nur zu 70% ausgelastet. Die Grafik sieht schon sehr geil aus. Aber ich glaube man kann hier bestimmt noch sehr viel optimieren, sogar noch sehr sehr viel.
 
aid0nex schrieb:
Dann sollte die Technik kritisiert werden. Abseits von der Performance gibt es keinen Grund dieses grandiose Spiel "zu zerreißen".
Wenn ein Spiel unspielbar ist, gibt es keinen Grund es zu spielen :rolleyes:
 
Kann ich überhaupt nicht bestätigen. Mit einer RTX 2080, einem Ryzen 7 1800x und einer Oculus Rift läuft der VR-Modus erstaunlich gut, also flüssig. Vielleicht liegt es also an den neueren VR-Brillen mit hohen Auflösungen. Ich empfehle also die Rift zu testen ... zurück zum non-VR will man dann ganz bestimmt nicht mehr.
 
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Zwiebelsoße schrieb:
Anhang anzeigen 1040859
Eine wirklich phantastische Skalierung, sogar schlechter als beim Flugsimulator...

Das redest du dir ein.
Anhang anzeigen 1040865
Der nur 4c8t 3300x liegt vor dem 6c12t 2600x und das über 10%.


Derzeit ist das Limit bei den meisten Spielen 4c8t oder 6c12t darüberhinaus gibt es keine relevante Skalierung, egal welches Spiel man anführt. Ausnahmen bestätigen die Regel, mir sind aber keine bekannt.

Man kann momentan CPUs mit vielen Kernen kaufen, was nicht bedeutet, dass man sie benötigt.
Hier mal ein aktueller Test mit aktuellen CPU und Betriebssystem

https://www.pcgameshardware.de/CPU-CPU-154106/Tests/Rangliste-Bestenliste-1143392/
Stell mal auf Spiele und suche denn besten 4 Kerner...

Kleiner Tip..scroll runter

und für BF5 mal den Einzelspieler
https://www.pcgameshardware.de/Verm...vs-3900X-vs-10900K-5950X-Benchmark-1360653/2/

Aus diesen Test
https://www.pcgameshardware.de/Verm...vs-3900X-vs-10900K-5950X-Benchmark-1360653/2/

4 Kerne sind zu wenig
6 grade noch OK
und Neukauf min. 8

Und das sollte ein Spiel von MS auch ausnutzen können !
 
Zwiebelsoße schrieb:
VR wurde kostenlos nachgeliefert, keine Ahnung warum man dafür eine Kaufwarnung aussprechen sollte.
Das Spiel läuft, für das was es bietet exzellent.
:lol: Im Artikel steht, das Spiel braucht eigentlich die 6fache Leistung einer 3090 um gut in VR zu laufen.
Wenn man 30 fps bei reduzierten Details und Auflösung auf einer der teuersten 3090 "exzellent" nennt, ist es kein Wunder, dass Spiele in einem solchen Zustand heute noch veröffentlicht werden.
 
PS828 schrieb:
Kurz gesagt: es gibt viele Möglichkeiten warum deine CPU diese Last hat. Das Spiel scheint es aber nicht zu sein da mit einem Clean Install hier im Test entsprechend Beschrieben.

Der Taskmanager misst zudem ganz eigene Dinge welche von der Anwendungsspezifischen Belastung abweichen können. Meine ich nicht böse, bleibe aber sachlich.
Unsinn. ich habe hier mal die CPU Auslastung gemessen auf meinem 8 Core, direkt nach Neustart ohne sonstige Programme im Hintergrund. Und selbst wenn da noch welche wären: man sieht ja ganz eindeutig wie die CPU Last auf allen 8 Cores beim Start des MSFS zunimmt: der Core mit der main loop liegt bei 88%, die anderen 7 cores liegen unterschiedlich zwischen 44%-25% Auslastung: man sieht eindeutig wie beim MSFS die Auslastung auf allen Cores sprunghaft zunimmt, und beim pausieren/beenden entsprechend wieder fast auf 0% zurückgeht:

1)Idle/Leerlauf
2) Beginn MSFS
3) Voll-Last MSFS
4) Pause/Beendigung MSFS

http://abload.de/img/msfs-cpuload_idlepsk2m.jpg

http://abload.de/img/msfs-cpuload_beginn0sj68.jpg

http://abload.de/img/msfs-cpuloadmaj4t.jpg

http://abload.de/img/msfs-cpuload_endnfjxr.jpg
 
@ichnunwieder beim Start des Programms ist das kein Wunder. Da nutzt mein Threadripper auch gerne mal alles was er hat.

Aber ingame ist das halt was anderes als beim initialisieren.

Wie gesagt ich weiß es nicht. Du hast oben schon geschrieben dass andere Tests in VR andere Ergebnisse haben. Die könntest ja mal verlinken.
 
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