Ich bin mir nicht sicher, ob Permadeath so eine gute Idee ist. Meine bisherigen Erfahrungen mit dieser Mechanik, zuletzt in "Dayz", waren jedenfalls nicht besonders erfreulich, da in den meisten grundsätzlich alle Spieler deine Feinde sind, und die meisten davon nutzen jede Gelegenheit, um andere Spieler zu töten, und sei es nur aus Jux.
Die Spieler finden ohnehin Mittel und Wege, um dem permanenten Tod den Schrecken zu nehmen. Meine Gruppe hatte in ein DayZ eine Basis, in der man sich jederzeit neu ausrüsten konnte. Permedeath? Macht nichts! Spawn, rein ins nächste Auto und zurück zu Basis. Vielelicht war auch ein Mitspieler so freundlich, dein Inventair zu sicher. Der Alltag bestand darüber hinaus lediglich daraus, Banditen-Quests zu erledigen, Kasernen zu looten und die eigenen Vorräte ständig aufzufrischen. Die verbuggten Zombies hat man nach einer Stunde nicht mehr wahr genommen. Und davon mal ab: Selbst als Einzelspieler kann man sich in "DayZ" innerhalb einer Stunde wieder voll ausrüsten, wenn man weiß, wo man nach dem guten Equipment suchen muss (ist eigentlich noch immer so, dass man automatisch gegen alle Zombies gewonnen hat, sobald man eine Feuerwehr-Axt findet?).
In solchen Spielen fehlt mir das Element, das die Spieler zur Zusammenarbeit im großen Stil zwingt. In meinen Augen brauchen diese "Sandboxen" ein wenig inhaltlich Führung. Fraktionen und Basen, die bereits rudimentär angelegt sind, und Spielmechanike, die die Spieler animieren, sich einer Fraktion anzuschließen und diese mit Leben zu fülllen, deren Basen auszubauen und gegen andere Fraktionen zu kämpfen, wissend dass diese auch tatsächlich vorhanden und gut bemannt sind.
Bereits existierende wenn auch zu Beginn nur rudimentär vorhandene Fraktionen würden es neuen Spielern sehr erleichtern, sich einer Gruppe anzuschließen und am Kampf zwischen den Fraktionen teilzunehmen, anstatt nur ein Kanonenfutter für die wenigen organisierten Spieler zu sein, die sich einen Spaß daraus machen, jeden anderen Spieler zu töten. Auch ließen sich durch Fraktionen das Basen-Management sehr viel einfacher umsetzen, und interessante, dynamische Quests zwischen den Fraktionen würden sich ganz zwanglos ergeben, was den Alltag im Spiel sehr aufwerten würde.
Zu guter Letzt sollte Permadeath abgeschwächt werden, etwa in dem nur Kopfschüsse direkt töten und man andernfalls, solange Spieler der eigenen Fraktion in der Nähe sind, stets gerettet wird, allerdings nach einer Verwundung auch einige Tage benötigt, um wieder zu alten Kräften zu kommen. Versteht mich nicht falsch, ich habe grundsätzlich nichts gegen Permadeath, aber so wie ich es in "Dayz" erlebt habe, halte ich Permadeath für ein unnötiges Ärgernis. "Nether" macht zumindest eines gut: Es hat ein rudimentäres Charakter-System, das hoffentlich dafür sorgt, dass man den Tod des eigenen Charakters sehr viel ernster nimmt als in DayZ.